
James·M·Hewitt,前GW桌游设计师,自2002年开始曾三次任职于GW不同岗位,于2014年作为规则写手进入GW出版物工作室,并在2016年转入特别游戏工作室,2017年离职,并创建自己的桌游公司,Needy Cat。在GW任职期间,他首先参与中古战锤ET系列以及战锤40K七版军书的规则设计,并在AOS诞生后参与设计了最初的数本军书。转入FW的特别游戏工作室后,又参与了血碗、涅克洛蒙达以及泰坦修会的规则撰写。

James·M·Hewitt
本篇文章基于其2020年在Goonhammer网站上接受Edwin "Lupe" Moriairty的一篇采访记录,结合他在红迪(Reddit)论坛和个人博客上发表的评论和回忆,旨在让各位读者一窥数年前,GW由于各种事务,尤以毁灭中古IP为最,而陷入舆论旋涡之中时,其内部的大概情况以及运作逻辑。
阅前请注意,由于本文绝大部分内容出自James本人的回忆,所以不可避免的可能存在主观经历导致观点不可靠与记忆差错导致细节不准确的情况。此外,在其离职后的近五年之后,包括James本人在内的多方消息都表明GW内部的情况出现了极大的改变,因此,不应当将James回忆中的情况认为是当下GW公司内部的常态。

Lupe:好了,那不如就让我们从西格玛时代开始谈GW吧?
James:嗯,行吧。
L:还有中古战锤的完结!你进入GW时应该正好是……
J:是这样,当我加入城堡工作室,第一天去干活的时候,他们就说,“好了,你已经签了保密协议了,但是在正式工作前你还得再额外签一份文件,是关于某个项目,代号为……”——哦我可能连那个代号都不能说(根据James在红迪上的问答,AOS的研发代号应该是“项目斯坦利”)——“……你要明白噢?这份文件可比之前的保密协议还要紧噢?”
其实……我当时的第一个想法是……GW是不是又要给哪个大电影项目做授权产品啦?就像指环王那样?那时候我可搞不清楚。
我就把字签了,然后准备开始干活,结果他们上来就是一句“跟你说实话,我们准备把中古狠狠的宰了。”【大笑】好吧,没这么直接,但基本上就是这样,他们还说有个叫“终焉之时”(以下简称ET)的大计划。在那个时候ET的书还没出呢,但五本里的三本已经写完了,第四本正在写,晚一点也开始搞第五本了。

颇具争议的终焉之时系列
他们就解释,计划就是这么个计划,我们要把中古战锤世界毁灭掉,做一个能更好卖产品的设定出来。毕竟你要知道,中古战锤世设在很长一段时间里都是自然发展的,因此就产生了很多问题。比如有时候他们要写个大事件,如果只包括地图上靠在一起的阵营,那还算好办,可一旦牵扯到高精、暗精、木精、蜥蜴人、古墓王、食人魔王国,那就麻烦了——你总得找个理由,解释为啥这群天南海北的朋友们会突然聚在同一个地方吧。
这就是为什么许多主要剧情都发生在帝国周边,巴托之类的地方,因为那儿地理上靠近主角阵营嘛,可要让蜥蜴人和食人魔也在同一时间进攻这里,就得找些理由和借口来合理化事件了。
我还记得“天谴皇冠”那个战役,原本是某些阵营要找一个很强大的神器,结果到最后就变成了,所有阵营都因为某些稀奇古怪的离谱理由被牵扯进故事了。我最喜欢的一个是赛特拉大帝率领船队通过瑞克河顺流而下,沿途夺回各种被帝国考古学家抢走的尼赫喀拉文物。你想想,他踹开某个法师塔的大门,大喊“把老子曾祖母还回来!”的场景是不是特别木乃伊?
L:“跟你们讲,那皇冠是爷的帽子!”
【两人大笑】
J:总之就是这样。一旦你想通这是为了更好的讲故事,更好的照顾到所有人,那么对剧情设定做出些变动并非不能接受,我当时想的就是“噢这并没什么问题吧!”更何况中古的剧情很长一段时间都没推进了,所以做出些改变就让人觉得非常合理。
我们写着ET系列,让一个又一个著名人物壮烈逝去的时候,那可真是令人动容。当时我觉得这一切都非常非常酷。
L:我想你对这个世设的感情很深吧。
J:当然了,我当过十年的GW门店店长,组织过许多战役,跟无数玩家交谈过,从孩提时代就开始玩中古战锤了。所以我不仅知道自己对中古的感情有多深,也清楚许许多多顾客都会非常看重这个奇幻世界。我们当时满脑子都是整个ET会有多令人激动,人们会有多么震惊,实际上我们并不觉得自己会让中古失去些什么。
因为原本中古战锤的很多角色就是历史角色,比如戈巴德·铁爪,他不是个当下时间点的兽人战将,他的故事发生在许多年以前,很多角色都像他这样,并不是活着的“现代人物”,但依然很受欢迎。
于是我们就觉得——哦,我们现在做的其实没什么嘛,都是以前发生过的事嘛!我们只是稍微推进一下剧情,改变一下设定。肯定会有人表示反对的,作为弥补我们会推出一些更酷的新鲜东西,就这样……
L:你现在还这么觉得吗?
【两人大笑】
J:我们会说这事的。就这样,我们开始在ET系列上埋头苦干,但同时我们也知道有一个更机密的项目在进行,我们得知不了这个项目的具体内容,但偶尔路过的时候也能瞟上几眼,那个项目组有许多像John Blanche,Alan Merrett(都是为战锤艺术风格定下基调的元老)这样的重要人物,模型师、美术师,各种人。
那个项目组的房间墙上贴满了John为新阵营做的概念美术,真的酷炸了,全都是在老阵营的基础上进行深挖大改的创作。比如火矮人,我觉得那牛逼极了,跟传统指环王和DND的矮人设计完全不同,是真正的战锤矮人。
地精则突然有了像蜘蛛脚这样的设计,人们看到后想的都是“噢这个好”,因为这些设计放大了人们早就熟悉的已有视觉要素,你懂吧?把木精灵变成半树半人,还有各种巨大怪物等等,都是这样。
然后就有了西格玛信徒,对,我想小金人的原本名字就是“西格玛信徒”,他们基本上就是奇幻版星际战士。

John Blanche为雷铸神兵最初做的一些美术概念设计
即使是小金人我当时也觉得没什么,甚至完全可以理解。因为大家都觉得这样一个牛逼的人类英雄阵营会像星际战士一样火。星际战士的设计好就好在他首先是玩家容易共情的人类,然后又是标志性的主要角色,而且还特别好涂,特别容易拉新人,许多人的第一支军队都是星际战士,所以我们觉得在中古加入一个类似的阵营会很棒。
尤其在干销售干了这么多年之后,我也认同这点。帝国作为人类来说太特别了,而且又需要玩家涂大量的皮肤,很多顾客都不愿意入,可他们也没有多少别的人类阵营可以选。
L:帝国模型确实难涂。
J:对吧!而且星际战士还好是个精英阵营,只需要很少模型就能成军,帝国完全相反。中古里与星际战士最相似的反而是混沌,混沌战士干扫几下就出效果了,随随便便就能做一堆出来。
所以就这样,这一系列新东西都很激动人心。但当时我们还没开始做AOS,我们还在做ET。GW的几乎所有项目都是模型组先把模型做出来,然后是背景设定组给模型编故事,最后才是我们规则组结合模型和设定来写规则,ET当然也不例外。
当AOS经过十八个月左右的秘密开发,终于向我们公开的时候,Jervis Johnson(GW元老桌游设计师,此前一直负责AOS规则设计,前不久刚刚退休)已经干了很长一段时间活了,他主要负责这个秘密项目的游戏规则设计。他的压力可是非常大,很多类似“这新设定具体是怎么回事,要怎么运作,要有些什么,不要有些什么”的决定在保密阶段就做了,而且因为模型>设定>规则的级别问题,很多事情规则组根本插不上话,反而要受到其影响。
当我们终于开始着手为AOS写规则的时候,“规则要足够简单”的概念就来了——要知道,八版中古的军书那可是……
L:厚的像块砖。

后来AOS用了三年重新把总规则书变回了砖
J:是这样。很多时候新人看到这么一本书就不想入坑了。于是上面下的指示就要求我们写的规则要简洁到能够放进四页纸里。这显然是个影响将会极其剧烈的事情,在工作过程中人们慢慢就变得过于焦虑了,导致事情做的有些过头,不知怎的,指导思想就从“规则应该足够简单到能容纳进四页纸”变成了“规则必须全部放进一个可供下载的四页文档里”。
这就导致我们得省略掉很多东西。是Jervis设计的核心规则,但我们所有人都参与了测试和反馈,还得设计其他阵营规则等等东西,我们当时不停地安慰自己,“不要紧,省略掉些细节不是什么大事,我们之后会做一本硬壳大书,里面会有专门对细节规则进行解释的评注环节”。
对,我们原本的计划会有一本包含细化后规则的总规则书,就像FFG(知名桌游品牌)桌游那样,一份快速游戏指南和一本真正的游戏规则,两者并不冲突。
L:等等,你的意思是说,那四页纸其实应该只是份快速指南?
J:额,差不多吧?那东西的主要目的就是让人人都能下载,人人都能快速上手游戏,AOS的主要目标就是降低入门门槛。
L:那挺好的。
J:是啊,我觉得至少这个目的也算是达成了,现在纯新人想玩AOS一个下午就能上手。按原本的计划,四页纸仍然是总规则,不管怎么样你都得先看那个,但想要真正畅玩你还得去看大书,里面有各种实例、图表和少见情况,来帮助玩家解决游戏时遇到的各种怪事。
结果在最后关头,很多计划被更改了,其中一个就是规则书。上面的某个人决定彻底抛弃总规则书,因为“那感觉太像老中古了”。取而代之的是,什么来着,界门之战?对,一系列着重于剧情、场景战役和阵型的书。总之最后出来的就是这么个东西,规则评注当时已经写完了,我都看到了,都已经挂在办公室墙上了,可还是被取消了。
让我觉得挺逗的一点是,现在那个送模型的“AOS入门杂志”,其实可能就是修改后的规则评注,进行游戏设计时的很多想法不管采没采用都会被入档,很多时候会被用在其他地方。总而言之,基本上就是这么回事,很多东西在最后一刻被更改了,原计划中的许多内容都被取消了。
另外一个例子就是,如何在五六月毁灭中古后与八月左右发布AOS中间的这段空白时间里做好衔接工作。从规则组到管理层,所有人都知道,不管我们做什么,总会有一部分玩家将因此火冒三丈。那我们是否能够有效的传达一些信息呢?
L:人们那可真是气炸了。
J:结果呢,我们得到的回答是——别担心,都在计划当中!市场部门会负责这个事情,白矮人杂志什么的,会有一系列活动来解释“中古还没完呢,会有更多激动人心的消息即将到来!”这个事情。
可真实情况是:什么也没发生,当时GW连社交媒体账号都没有,中古炸了,一切都完了。
L:社区团队什么的当时根本不存在,是吧?
J:完全没有。能给玩家看到的就一张图,一张西格玛手里拿着双尾彗星在宇宙里裸漂的图,然后就啥也没有了。真他妈糟透了。
【两人大笑】
L:接下来人们就要在油管上烧军队咯。
J:是啊,就是这样,紧接着我们就开始发愁了,因为,我们都知道,AOS和中古风格上那可真是差了十万八千里,完完全全是两个不同的游戏。在开发和测试的时候,人们看到这玩意儿的第一眼感想一般都是“这他妈什么鬼东西。”只有当他们真正玩进去的时候,才会开始觉得“哦,这玩意儿还挺酷的。”
L:我想那是在有计划中的一系列规则细化的基础上吧?
J:嗯,基本上就是我们向玩家们展示游戏,从随便玩玩的轻度玩家到巨硬核的中古比赛选手,各种人都有,毕竟我们有开放、剧情、竞赛三种玩法嘛,即使如此,很多人的想法也是“这对正式比赛来说挺不错的,这真是一个进步。”等等。
但这一切的前提得是能够向玩家正确的传达我们的想法和计划。
我们也明白,只有人们先玩了游戏,真正明白游戏是怎么运作的,才能去接受它。
L:显然在如何让玩家去尝试这个新游戏系统上就出现问题了。
J:是啊。
L:AOS“乱斗堆”,你听说过么?
J:额,没?
L:就是一开始有这么个说法,所有的AOS游戏到最后都变成一堆模型在桌子中间乱打。
J:噢,我想,导致这种情况的一大问题就是,最开始规则完全是围绕核心包写的。让我看看,还能不能记起来,核心包里有十个配备锤盾或剑盾的“解放者”,三个拿着大榔头的“圣武士”……

被称为“红金包”的西格玛时代初始大包
L:啊,你是说这些怪名字搅乱了你们的脑子,对不?
【两人大笑】
J:噢,差不多!还有三个扔锤子的飞人和一堆,额,恐虐血缚。
L:对对,所有东西都有各种各样的傻气怪名字。
J:对,总之,所有规则,都是围绕这盒模型写的,测试的。
你想想看,这盒模型里基本上都是攻击距离极短的步兵,唯一的远程手段是飞兵扔锤子,因此我们就被指示去专门写一套围绕近战的规则,完全不考虑远程攻击。
此外,到了那个时候,所有工作都变得十分匆忙。整个游戏经历了十分漫长的闭门造车,却突然被要求在很短的一段时间内完成并发售。于是,像“远程战斗怎么办?”“全远程军队怎么运作,他们应该能做些什么?”“怎么处理混合攻击模式的单位?”之类的问题根本没时间考虑,只有“别管了赶紧搞完”的死命令。
还有,从高层下达的两三条指示也极大的影响了规则,
(根据红迪问答)因为在GW这样一个大公司里工作,你总是得遵从许多指示,首先你自己有个想法,然后你的经理也会有自己的想法,销售团队根据顾客反馈会有想法,排版设计团队根据出版物页数限制也会有要求,负责管理成本的采购部门更是有标准,以及更多,更多,这其中并不是没有回转的余地,但这取决于你是否是个能够将自己的点子见缝插针塞进去的谈判高手。
这回的指示里,其中一个就是“底盘不存在,无视底盘”,简直是离谱透顶。但上面的大佬们就是这么想的,因为他们觉得不是所有模型都有底盘,所以我们不能让底盘造成影响,而且他们也不想限制人们如何做模型。在那个时候,有人极力想让游戏从面向游戏玩家转向,变得更着重于收集和模型制作。
L:搞成像珠宝那样的收藏品呗?
J:对,完全就是这么回事。于是规则就得说,玩家需要无视模型底盘,直接使用模型之间最靠近的部分进行测量。但仍然有规则是在测量底盘的思路下写的,因为这实在是积习难改。搞到最后,典型的例子就是长矛,玩家随便改改就能让一个小长矛有长达四寸以上的攻击距离!
于是,一种在核心设计思路和种族军表之间的奇怪割裂就这么诞生了。
L:我猜老中古阵营的临时规则令问题变得更糟了吧?

已经消失了的临时规则汇总
J:是,事情是这样的。我们先写了新手包,然后我们(据红迪,一个四人小组)写了临时规则汇总,里面基本上有着全部中古模型的规则,我首先拟了兽人与地精、斯卡文、帝国等等阵营的头稿,我一共负责大概五六个阵营的所有内容?我们有个转换表格以作为如何将老数值转变为新规则的基准,然后再拿着草稿去进行测试——说实话我觉得这法子挺不错的,唯一的问题就是要做的单位实在是太他妈多了!
然后呢,我们又被命令放弃平衡性,上头下的第二个指示就是不要平衡,不要分数,所以每当我们遇到有不同武器选项的单位时,我们就得确保这些武器用起来既不同,但达成的效果又得大差不差。
比如,核心包里的锤子和长剑,锤子4+中,3+伤,那长剑就得3+中,4+伤。除非你有其他能力能增幅命中或造伤,达到某种模糊的combo,否则这两样选项根本就没什么区别。结果就是,比如帝国省兵这样的单位,我们就得确保长剑、长矛和长戟最终效果都一样,因为不能去考虑平衡性。
L:听起来真是个设计地狱。
J:尤其是在最后关头的时候,上面的某个大佬被什么事情吓到了,突然指示:“额,我觉得应该加入一些即死机制,这样如果一方在数量上处于绝对劣势,也能有机会做最后一搏。”我们只能问:“行吧,那我们能不能用血量而不是模型量作为判断数量的基准,因为一头巨龙总不可能在面对三只地精时处于劣势吧。”结果被回答说:“不不不,用血量计算太像分数了,就用模型数量。”
那这么一搞,我们也没辙了。上面的人什么事都要管,我们什么都做不了。
L:那既然你提到帝国了,我也得问一个关于临时规则的问题,为什么会有一种规则,“如果——”
J:我知道你要说什么,“如果你的胡子比对手更蓬松,你就能什么什么”,是吧?
L:对,这玩意儿哪儿来的?
J:我们写完规则汇总,测试完,印刷出来,在办公室里分发了之后,所有人都开始进行试玩,一切似乎都还算顺利。在此期间我们也做了些小实验,尤其是我和Jervis,我们俩特别喜欢尝试新鲜事物,试着稍微改变玩家玩游戏的方式,而不是单纯的掷骰子。
后来的银塔就是个例子,举个例子,在银塔里你想从陷阱里取宝物,为了不触发陷阱机关,你要做的不是投骰子,而是将四个骰子放在宝物牌堆上,然后再试着不让骰子掉落的情况慢慢把最上面那张宝物卡抽出来。
这种设计就能让游戏玩起来不一样,加入一些灵巧要素——当然,现在我不知道自己还会不会这么做了,因为这很显然会给某些这方面能力比较弱的玩家带来困扰。但总的来说这样设计的目的就是让游戏不仅仅只是投命中投造伤,我还挺喜欢的。
在临时规则汇总里我们就加入了一些这种设计,比如色孽大魔,有个规则就是如果一个角色在色孽大魔的6寸以内,因为6是色孽的圣数嘛,色孽大魔可以允许那个角色不断攻击,但一旦攻击中投的骰子出现了三个六,那个角色就直接死了。
L:噢,听起来还挺有趣的。
J:是吧?
L:嗯,这挺不错的,有一种博弈机制在里面,而且还是一种动态社交……
J:而且也很贴合色孽的纵欲堕落主题。
L:这又是怎么变成……?
J:我正要说呢!【大笑】就这样,我们在规则里加入了很多类似的小创意来让它变得更有趣,像什么“如果你能用2D6投出13,斯卡文尖啸大钟就能让你直接获得游戏胜利”……
L:我得说这条可真是搞砸了……
J:其实……它本身没有,是某个地方的另一条规则措辞不当才导致出现了大问题!
L:行吧!【两人大笑】
J:不管怎样,我们就这么写了,然后把最后的成果送上去进行审核……
L:哦,结果?
J:结果书就被送回来了,我想之后就出现了某种……类似传话游戏的问题。举个例子,上头的某个高管某天突然说“我不想吃香蕉”,那他下面的那个极力想要好好表现的经理就会想“哦,我老板不喜欢吃香蕉,我以后不能送香蕉给他”——可问题也许只是高管本人不喜欢吃当时那个特定的香蕉,或者他当时没有吃香蕉的心情,可最后导致的结果就是所有香蕉都被禁止了。然后这种说法又会继续往下传递,下一个职员可能就会觉得是“大老板不喜欢水果!我们别做任何带水果的东西了!”等等,最后到最基层,就变成了“大老板不喜欢吃东西,永远别让他看到吃的。”
当时公司的氛围极其紧张,所有人都想表现的好一点,甚至可能有点太想表现了。据我的消息来看,现在这种事情在GW内部少了很多。但当时发生的很可能就是某个高管看到规则后说了句“这条规则挺好玩的,很酷!”然后传到基层规则组就变成了“大老板让你们加入更多傻瓜规则!”,结果就有人把临时汇总里些单纯的“+1命中”变成了“如果是雨天,+1命中!”。
我这么说可能会显得非常事后诸葛亮,但我发誓,当时我确确实实有说“我看这行不通的。”不管你们信不信,我当时相当反对这种事情……我在组里算是个出名的死脑筋。
这种傻规则实际上很没意思,不仅什么作用都没有,而且让人觉得游戏很廉价,也许第一次很搞笑,却产生不了幽默。
L:是,自然产生的乐趣和一个强行讲上5遍的笑话是不同的。
J:是这样的。但最后临时规则汇总就变成这样了,导致的结果更是灾难性的,更糟的是直接让玩家们对新游戏系统和公司产生了信任危机。除了四版以外,中古战锤可以说一直是个稍显严肃的成人向桌游。当时很多人已经对游戏取消方阵,变成圆底盘小规模战斗十分生气了,老单位规则里充满各种傻逼要素更是让他们觉得GW对IP和玩家群体没有丝毫尊重,只想做一个给小朋友玩的傻逼游戏。
有趣的是,现在的AOS变成了一个很受欢迎的游戏,我甚至觉得它比40k八版更好。
L:我和不少人也是这么觉得。我注意到一点,很多你说到的原计划,都在后来的将军手册里被重新拿出来了。

重新将分数引入AOS的第一本将军手册,从此AOS走上正轨
J:将军手册已经是管理层出现变更之后的事情了。很多人都觉得事情变好是因为Tom Kirby(GW时任CEO,一般被认为是包括ET、40k7版和AOS初期一系列问题的罪魁祸首)离职了,但我一直认为更多是因为另外某个人在与Tom同一时间离开了。Tom的级别太高了,以至于他对游戏设计的影响十分有限,他比我之前说的那个“不想吃香蕉”的高管还要高上几个层级,而且很可能大多数时间都在处理公司的其他事务。
但当他离职时,还有其他几个人也在差不多时间离开了GW,新鲜血液涌了进来。此前GW往不归路上打死的方向盘终于开始松动了,从一心开发“剧情游戏”中回过了神来,突然意识到了“等等,不对啊,不应该是游戏好玩了玩家才会买更多模型棋子么?”此外,像Pete Foley(目前GW首席桌游设计师)这样的人物开始接手管理工作室,他本人就是个老资格的比赛选手,自然知道什么样的设计会受玩家们欢迎。就我个人看法来说,他在40K8版的竞技性设计上可能有点做过头了,但,事物的发展总是会迂回与前进相结合的嘛。
总之,Pete接手工作室后第一件大事就是将军手册。底盘啊、分值啊,这些原本一开始就该有的东西总算是回来了。之后AOS的发展方向我能一直说下去!比较有趣的是,虽然最初的设计构思是让一切都变得简洁,但为了卖更多的规则书,他们必须添加越来越多的内容,这就是为什么你最后会有一堆各不相同的规则……就拿木灵规则书做个比方,在我放育儿假之前,我设计了树海木灵规则书,可当我回来的时候,却发现工作室做了新决定,很多军队特殊规则,比如林地(子阵营)规则啊,神器啊,专属魔法啊等等都被加了进去,并且以后都会这样了。
结果当我受邀去当时刚刚建立的战锤TV进行宣传的时候,我自己都不清楚军书里这些内容都是些啥。当然,我也完全能够理解为啥要这么做,毕竟如果所有规则都简单到能够直接在白矮人、包装和网上找到的话,那么还怎么卖军书呢?这也是为什么40K军队总是会有长达至少两页的阵营特殊规则。
打个比方,40K7版的护教军和机械教完全就应该是一套规则,但事实上却有两套完全不同的特殊规则,因为这样你才能卖两本书,而不是一本。
L:好玩的是在八版他们又合成一本规则书了。
J:从一开始他们就该是一本。之所以他们被分成两本完全是因为宣发问题。当时白矮人还是周刊,每一期只能展示下周卖什么产品,如果你在第一周就把完整的军书拿出来了,那第二周的内容就直接泄露了,就没有“诱人的谜团”了;如果你第二周才把军书拿出来,那第一周的产品又像是没有军书的模型,就显得很奇怪,因此,护教军和机械教就被分成了两本。像这种……本末倒置的事情在GW各个领域经常发生,这只是其中之一。
L:等等,等等,你的意思是说,在七版护教军和机械教是两本书仅仅是因为白矮人的出版要求??
J:就是这样啊。我写军书的时候,护教军没有任何角色模型,没人能当HQ,怎么办嘛?我们只能为他们特意写了一个新分队。同样的,护教军也没有任何运兵单位。
L:所以你也给40K写了规则?
J:对啊,哦,哦,我没提么?
L:【大笑】你完全没说过。
J:当时规则团队需要给各种东西写规则,40K更是无处不在。事实上,给40K写规则相对没那么有趣,大多数时候新版书里的百分之八十都是前一版本里有的,护教军当时反而是个例外,一个完全从零出发的新鲜东西。哦,对了,那个运兵单位的问题,由于他们没有任何运兵车,我们就得想办法解决这个问题。还记得我之前提过的那个模型>设定>规则的顺序么?模型设计部分是极其保密的,我们根本不知道未来会有些什么新模型,所以背景组写设定的时候,就极其强调护教军完全只靠步行,来圆他们没有运兵车这件事,我们也得就着这一点来设计规则。结果几年后他们把运兵车设计出来了(指气垫船),我当时就想“靠,耍我呢?”很多之前写的东西都要被吃咯!算了,也行吧。

2019年发售的护教军运兵气垫船“天蝎沙丘行者”
(据红迪)在设计7版豆芽规则的时候,我们被指示既要有趣刺激,又得极其贴合背景,所以,D武器就得是D武器,对吧?我们就这么设计了,然后进行了很多测试,并根据结果进行了大幅度提分(我记得幽冥骑士应该是被提到了450分左右?)写完之后上面对规则进行了审核,后来离职的某一位高管就说,“我爱死这玩意了,但是别提分噢。”
因为很显然,分数越高,玩家需要的模型数量就越少,对吧?
那我就说:“行吧,那我把规则改回去。”,结果被命令:“不,就要这个,别动分数就行了。”
现在想想这件事我都难受。幸好这种情况早就结束了。
L:这可真他妈够怪的。