
嗨,大家好!在这个攻略里我会对Venus Blood中出现的各种特殊名词以及单位技能加以解释。其实我写的vbf攻略已经解释了游戏的基本系统,应该可以让萌新们在低难度正常游玩下去了,这个攻略主要还是给那些想真正享受vb系列slg内容的入门玩家带来更好的游戏体验【这种游戏不是应该用完就立马扔一边去了吗】。本篇文章中关于基础技能的日文介绍来自维基百科和官方技能书,在此基础上结合了维基百科以及网上各路大佬,尤其是贴吧老哥和群友们的见解对技能介绍、用法、机制以及配队的重要部分进行讲解。以下内容不可能全部都是正确的,毕竟vb系列不同作品和各个版本之间存在不小的差异,破bug还一大堆,各位也别指望我能写出个vb技能总览,能够清晰的把全系列以往所有出现过技能的具体作用、优先度和奇怪的bug全部列出来。总之,本文仅作为不算多少严谨的新手攻略供各位参考,还是要请各位以游戏实际情况为准。当然了,我自己对这个游戏的理解也还较为肤浅,很多问题都没想到或者是说的不够全面,各位要是发现攻略出现什么错误以及遗漏的地方,又或者是还有什么需要补充的,欢迎私信up或者直接在评论区中发出来以便修正和补完。
然后再说几比较奇怪的、需要在下文中频繁使用到的词:
“技能等级%” 与该技能等级数值相等的百分比,比如某个技能的等级为39级,则“技能等级%”即为39%,同理“技能等级”为技能等级数值39,不带百分号
“全面板数值” 兵种的攻击、防御、速度、智力【早期作品里为士气】这四项基础数值,即四维
另外,up在码字的过程中随时有可能突发恶疾精神错乱,导致在一些非常基础的问题上犯病,非常丢人,请各位【尤其是来看热闹的老玩家们】多多谅解
那么,就让我们开始吧(~ ̄▽ ̄)~
vb系列slg的复杂程度和上手难度与大部分同类黄油相比压根不是同一个赛道的,而vb自带的新人指引又粗略到令人发指,再加上官方“贴心”的一键胜利按钮,所以我觉得即使不了解vb的战斗系统倒也不是啥太大问题,把它当成XP独特的普通galgame玩也是OK的。况且让新人刚入坑就看上万字的技能解析和队伍规划实在过于折磨,很容易对vb系列产生一些奇怪的误解,甚至造成劝退,最后变成总是说着要打高难,结果鼠标不自觉的往一键胜利那儿挪。因此先摸清这个游戏的基本套路和,对vb系列产生足够的兴趣,而不是“性”趣,才更有可能耐着性子进行配队挑战高难,所以我强烈建议新人在已经游玩了至少一部vb系列作品,对vb的游戏系统有了大概的了解后再详细阅读本攻略。当然,要是头铁非得初见就看这篇攻略,我还是很欢迎的,只是被劝退坑了一概不负责

游戏顺序
若要按照尾社发售游戏的时间来排序,则为:
vba→vbf→vbg→vbh→vbr→vbl→vbfi→vbhi→vbs→vbgi→vbv→vbri
其中最后一个字母为i的游戏版本为“International”,即国际版,例如vbhi为vbh的国际版,在原版的基础之上新增了不少剧情和cg,游戏环境也有较大的差异。
由于vbb的游戏类型为rgp,与近十几年来的vb系统格格不入【vbb日常被开除vb籍】,而尾巴的古早作品包含slg要素较少,故此本文将不涉及vbb以及vba之前的vb作品。
版本差异
尾巴社在vbr时期对游戏系统进行了一次大更新,故此vb系列的游戏引擎可分为krkr和unity系统,其中vbh及之前的游戏为krkr系统,vbr及之后为unity系统【国际版继承其原本的游戏系统】,引擎和代码的更新换代使得新旧系统间产生了一道分水岭,很多技能也会根据系统和版本的差异而发挥出不同的效果【比如在unity系统中单位被麻痹后远程闪避技能会失效,而krkr系统则不会】。
拜kmr小天才般的头脑和尾社程序员史山一样的代码所赐,除游戏引擎间的差异外,同引擎间的不同作品以及同作品间的不同游戏版本仍旧会有些许差异。对此,本文将默认选择较为稳定、传播较广的游戏版本进行讲述【例如vbl的1.34版或者vbs的2.01版】,具体内容就不在这里提及了,如果比较重要的话,我会尽量在下文中说明。

攻击类
开幕炮击:两军交战,在短兵相接之前自然是要先来一轮炮击。开幕炮击是vbh新增加的技能,可以在开战的最初阶段对敌军造成伤害。普通炮击只能攻击敌方的一个师团,若使用厚颜无耻的多打一战术则敌军会遭受我方所有参战师团的轮番轰炸,而超级炮击可以覆盖参战的所有敌军师团。
炮击伤害计算公式:【基础炮击伤害 ≈ 攻击者当前血量×技能等级%×{100+(攻击方攻击-防御方防御)/2}%,攻防补正的范围在50%到150%之间】。炮击技能可以在开战前给己方抢占先机,要是遇上菜鸡甚至能直接一炮带走【因炮击至死会强制留一点血】。嘛,本来是一个挺不错的技能,但是近几作后期敌我双方面板差距非常大,各种减伤技能也是层出不穷,而炮击宛如时代的弃子,vbh时代好歹对面的减伤还没那么离谱,能靠法击阵和超炮叠加特性等撑撑牌面,vbl之后神魔遍地走,巨大不如狗,炮击差不多成了敌专技能,我方老老实实堆满炮击结界就行

术阵技能:与炮击差不多,不过术阵技能在战斗的每一回合结束时都能造成伤害,放射技能对单,大魔法阵技能对单个师团,超魔法阵可以覆盖参战的所有敌军师团
法阵伤害计算公式:【基础法阵伤害 ≈ 攻击者当前血量×技能等级%×{100+ (攻击方智力-防御方智力)/2}%,智力补正的范围在50%到150%之间】。术阵在vbf能撑起强度的一片天,在这个物理攻击羸弱的版本,大阵每回合稳定烧血的强度可以说是相当高,而在vbh靠超阵叠加的特性也能产生很高的收益,vbhi的超毒阵更是能在最高难度的炼金一路烧到关底,可惜vbl之后就和炮击差不多的原因一起成为了时代的眼泪

需要注意的是,除了神和魔以外的术阵炮击伤害均可被对应种族所免疫【比较特殊的是,酸属性伤害被海和虫种族免疫,毒属性伤害在a,f,s,v被毒、器、死种族免疫,在g,h,r,l中被毒和死种族免疫】。毒和酸属性伤害除了造成伤害外,还能无视专门减免术阵炮击伤害的诸如对术屏障、吸收、结界、反射等技能效果,所以之后别再纳闷为啥对术结界都满100了还会被法术烫个半死,有八成原因是对面有一堆毒酸阵【剩下两成大概是敌方有对术反射或者结界被封印了】。解毒治疗和削减治疗技能才可以分别令技能持有者所在师团受到的毒酸属性伤害减半
龙之吐息 视为拥有同等级的无属性炮击以及大阵技能,且该炮击和大阵与毒酸伤害类似,同样能无视对术屏障、吸收、结界、反射等技能效果。龙种族以及血之起源、龙鳞守护、龙王守护技能可令此伤害减半【多个条件同时满足时伤害减半只生效一次】,若同样持有龙之吐息技能则伤害可额外另减半
状态异常类技能

虹之毒击 攻击时给予对方毒化、麻痹、诅咒以及攻击防御速度智力削减共计7种异常状态效果。楼下那几个技能的缝合版,属于清杂时很爽的技能,特别是再带上范围攻击和复数异常之后,一刀下去对面五颜六色各种debuff叠满。当然这个技能的强度也仅限于割草了,对面比较麻烦的单位基本都会有绝对治疗、异常耐性甚至超种族,根本挂不上异常状态
毒化攻击 攻击时给予对方技能等级层数的中毒效果,最大为50层,处于中毒状态的单位每回合扣除当前HP×毒化层数%的血量,对死、毒种族无效,部分作品中也对器种族无效。没啥卵用的技能,非常墨迹 麻痹攻击 攻击时给予对方技能等级层数的麻痹效果,层数到2的时候触发麻痹状态一回合不能行动,效果持续一回合后清空层数,对雷种族无效。处于麻痹状态的单位所持有的前进防御和防御布阵的挡刀效果无法生效,无法释放战术技能,同时,在unity系统中远程闪避技能也无法生效,在vbs还会在受到攻击时无法反击。玩家在高难开荒时倒是可以用麻痹攻击抢速度控住对面的大爹,看上去挺不错,但同样由于绝对治疗、异常耐性和超种族的存在,很难派上用场,而我方遇上可就头疼了,基本是前期T位罢工的主要原因之一。顺便说一下,麻痹攻击的本质其实是令对方的攻击次数减一,若被麻痹的单位拥有追加攻击技能则仍然可以攻击 诅咒攻击 攻击时给予对方诅咒效果,对神种族无效。处于诅咒状态的单位全面板数值减少10%,受到的所有奶类技能无效,即不能被治疗以及复活。
魅惑攻击 对攻击对象造成伤害时,给予其技能等级层数的魅惑效果,在对方行动时若拥有一层魅惑本回合无法行动,若拥有两层魅惑则会倒戈攻击自己人,对炎种族以及拥有勇猛果敢技能的单位无效。处于魅惑状态的单位不能使用的技能与麻痹状态一致,效果持续一回合后清空层数。魅惑攻击只能对与自己种族性别相反【即男和女】的敌人使用,若为同性或无性别种族则视为麻痹攻击,且该麻痹效果无视麻痹治疗和绝对治疗技能。一般是电脑用来让我方T位无法前进防御从而罢工,因此在配队选T位时有勇猛果敢或炎种族这些能免疫魅惑的单位就能加分,当然,万能的目标后移技能登场后,魅惑攻击和前进防御就携手一起进下水道了
封印攻击 对攻击对象造成伤害时,给予对方封印效果,处于封印状态单位的回血【包括治疗类技能和复活】、术阵、结界、异常状态治疗类技能全部失效,无法释放战术技能,对拥有勇猛果敢技能的单位无效。很无赖的技能,可以让对面的985高材生变成呆子,让百毒不侵的肉山变得身娇体弱,但后期实战意义不大,毕竟能摸到的T通常都有超种族和异常耐性,而如果能摸到对面的脆皮奶妈和结界手的话,为啥不直接顺手秒掉呢? 解除攻击 攻击时给予对方解除效果,处于解除状态的单位将失去除了装备、月之循环和地形以外的一切面板修正。同麻痹攻击,开荒可以限制一下面板怪,等对面点出超种族、绝对治疗和异常耐性后就可以退休了
攻击/防御/速度/智力削减 攻击时减少对方技能数值的对应面板数值【面板下限为1】。同样也是添头技能,存在感比较低,前期用用凑合
吸血攻击 对攻击对象造成伤害时,恢复【技能等级%×自身当前HP】的血量,该回血无视自身巨大体躯等减少治疗效果技能的影响,攻击对象若为死、器、灵种族时无效,为超种族时有效。可以给T和近战手提供一定的肉度,但通常发挥比较有限,主要原因在于只能对近战生效且不能吸异常耐性和特定种族,其实严格来说这个技能不该放在这块,因为别的异常状态技能都是损人,而这个技能属于利己,但生效条件倒是差不多(
冻结攻击 攻击时有技能等级%概率给予对方2回合的冻结状态,对冰种族无效。处于冻结状态的单位有35%概率无法行动,单位所持有的前进防御、远程闪避无法生效,无法释放战术技能,回合结束时扣除等同于其10%最大血量的HP,在vbs还会在受到攻击时无法反击。把毒化与麻痹攻击缝在一起的产物,但是并没有高级多少,算是人设技吧
停止攻击 攻击时有技能等级%概率给予对方2回合的停止状态。处于停止状态的单位有50%概率无法行动,持有的前进防御、远程闪避技能无法生效,无法释放战术技能,在vbs还会在受到攻击时无法反击。对超种族有效,高贵的时停是超种族唯一无法防范的异常状态,砸瓦鲁多!!!与麻痹攻击用法差不多,靠抢速度控住对面输出,不过依旧是跨不过异常耐性这道坎儿,除了让拥有这个技能的单位看起来更酷炫外似乎就没啥软用了(
以上异常状态类技能除吸血攻击和停止攻击外,其余技能对超种族均无效。
理所当然的,所有施加异常状态的技能只有在打中后才能挂上debuff,也就是说远程闪避可以在某种程度上防范这些异常状态。比较特殊的,吸血、封印、魅惑攻击这些被称为高级异常,需要在攻击造成伤害后才能生效,从而有可能被攻击闪避和龙鳞守护这类免伤技能防御。

复数异常 若同时拥有范围攻击技能,则技能持有者所拥有的状态异常技能会波及到次要攻击目标【正常情况下只会给攻击目标挂上负面效果】。vbv默认所有单位在进行范围攻击时,有50%概率能把异常状态挂到次要攻击目标身上,故该技能被移除【非常神经的改动】
强制异常 即使对方拥有异常状态抗性【无论是种族还是技能】,攻击时仍然有概率施加异常状态,对魅惑、吸血、封印攻击不生效。这个vbr新增的技能属于是把状态异常类技能给盘活了,直接重振异常荣光,但是又没完全盘活,因为高难度敌人有极大的面板优势,生效概率很高,用起来要比玩家顺手。如果实在懒得算概率的话,默认敌方的强异技能成功概率翻倍,我方概率减半就行(
概率的计算公式为:(强制异常技能等级+速度差值+等级差值-抗性补正)×属性补正
速度差值:√(攻击者速度-防御者速度),最小值为0
等级差值:攻击者与防御者的等级差,范围在-30到30之间
抗性补正:由防御方异常抗性技能的总和决定,“异常耐性”增加10,“超”种族增加15,“绝对治疗”增加10,若有相同技能可叠加计算,比如防御方有两个“绝对治疗”则可增加20
属性补正:当攻击者与防御者为相同属性时为0.5,相反属性时为2【如光暗、风地】,否则为1。如果有多个属性,则按照“攻击者属性1vs防御者属性1”、“攻击者属性1vs防御者属性2”、“攻击者属性2vs防御者属性1”、“攻击者属性2vs防御者属性2”的顺序进行判定,然后只使用最后一个相同属性或相反属性时的系数。例如,光属性单位攻击光暗属性单位的情况下,只判定相反属性的2倍效果,不会产生同属性的0.5倍效果。
反击异常 反击时可对攻击方施加技能持有者所拥有的状态异常技能,通俗点说就是让异常状态技能在反击时仍能生效。vbs开始默认所有单位在反击时均可触发自带的异常状态技能,故该技能被移除
挑衅行为 令技能持有者所在师团选取的攻击主目标的专守防御技能无效,该技能可被思考停止技能免疫。简单来说,师团内有挑衅行为技能时,这个师团在回合开始前选了谁作为攻击目标【也就是用光圈把他套住】,谁这回合的专守防御就无法生效。在vbr和vbs这个技能用处比较少,存在感最高的情况就是我方有专守的靶子依旧进行常规攻击从而被对面弹死。不过在vbl却被史诗级加强,改为只要师团内有挑衅行为,这个师团打谁都能无视专守,约等于打t位伤害翻倍,一个范围攻击下去跳出3,4个挑衅都不是问题,这也是为什么即使在高难的绝神乱舞也要往输出队里塞个自带挑衅的低cost单位
物理伤害类技能

侧面攻击 无视敌方防御布阵和先阵之誉技能,按技能等级无视攻击目标的远程闪避技能,削减敌方的蓄能。近战单位切对面百闪怪的利器,但由于会被侧面无效直接无效,效果比较有限,而远程单位拿侧面攻击则是为了减对面的远程闪避等级,提高命中率【vbr之前侧面无效无法免疫侧面攻击的削闪效果】
远隔攻击 攻击时不会受到反击,可以无视前排和后排规则攻击敌方任意单位,攻击时无视敌方防御布阵的挡刀技能,在夜间,除非拥有夜战适应技能,否则非夜种族只能攻击到前排单位。这个技能只在前期比较实用,可以绕后切对面辅助和输出,也可以给自家脆皮辅助防止手贱打人被反击死,但由于远隔反击、远隔无效技能的存在,后期非常不靠谱
远隔反击 视为拥有远隔攻击技能,受到远隔攻击时可以进行远程反击。vbl特有技能,对面的T位如果有这玩意儿很可能直接把我方的远隔单位弹死,非常不讲武德,而我方T位的血防还未必有对方辅助高,通常能打出个4位数就是胜利
追加攻击 每回合额外增加技能等级的攻击次数,若同时拥有军团攻击则会在军团攻击生效后再进行追加攻击。毫无疑问,很强力的输出类技能,毕竟每多打一下就相当于多一倍伤害,从vbr开始被确率追击代替
确率追击 攻击时有技能等级%概率额外进行一次攻击,之后有技能等级%-100%概率再进行一次攻击,重复判定直到概率≤0为止。作为vbr之后代替追加攻击的技能,强度同上,也是非常好用的输出手段,不过在数值上通常比之前的追加攻击更低些,比如追加攻击2削成150确率追击什么的。。。至于在vbs乾坤一掷改版后,确追的强度就更加离谱了,基本上为必备输出技能
必杀增加 攻击或反击时,提高技能等级%的暴击率,暴击率上限改为75%【未拥有此技能时暴击率上限为50%】。算是实用的输出技能,属于有就行【主要是为了提高暴击上限】,后期可以靠速度来弥补暴击率【除非是某些基础速度个位数的残疾人】,配合致命必杀使用更佳
反击倍加 顾名思义,反击时的伤害提高技能等级×100%,与其他增伤类技能加算。大部分情况下,单位受到攻击时都会进行反击,但反击伤害仅为基础伤害的1/3,而且不吃许多增伤技能的加成,我方在后期很难指望把这当做常规输出手法,而敌方经常用超高面板、全特攻和几十级倍反把我方近战单位弹的满头大包。不过话又说回来了,上有修罗地狱王以一敌三弹死白银龙王,下至开荒巴别尔远隔无效创烂一排辅助,这么一想,要说这个技能在我方就完全没有含金量似乎也是尬黑
致命必杀 攻击与反击时提高技能等级%的暴击伤害,暴击时无视对方25%防御。这个技能的增伤效果在krkr系统里和1.5倍的基础暴击伤害乘算,差不多属于必备,vbr的unity系统开始改为加算,而且输出技之间内卷激烈,导致这个技能的地位降低了,但也算是比较好用的常规输出手段,和必杀增加一样,有就行,不用堆太高等级。总之如果已经有必杀增加技能的话,再加一个致命必杀肯定不算亏
穿甲一击 也叫作兜割,攻击时无视敌方技能等级%的防御【最高为75,在vbgi和vbhi为80】。超强输出技能,等级越高,越靠近上限,兜割带来的收益也就越大,满级兜割约等于增加300%伤害,一拳干碎敌人的狗头。在配队中进行攻击类技能选择时应最优先考虑,无论是前中后期都属于必备,拉满就完事了。顺便说一下,打前期开荒阶段由于资源匮乏,兜割等级叠不高的话,有可能收益会不如必增致命套
自决自爆 亡语类技能,被攻击或反击导致血量为0时自爆,对伤害来源造成:【受到最后一次伤害前的血量×技能等级%】的真实伤害,伤害来源为远程/次元或者有炎/超种族又或者有龙鳞守护技能时,自爆伤害减半【多个条件同时满足时自爆伤害只减半一次】,该技能伤害只能被全力攻击、反击倍加技能【vbr之后这两个技能不再加成自爆伤害了】和种族特攻加成。事已至此,只能自爆了.jpg
精神攻击 攻击时降低敌方等同于技能等级的忠诚度,削减敌方等同于技能等级的蓄能槽并增加到己方蓄能槽上,对器、超种族以及拥有勇猛果敢技能的单位无效。当我方单位的忠诚度降至0时,将会在战斗结束后强制解雇,如果精神攻击可以把敌方的强力单位打退役,那这个技能恐成整活神技,可惜不能,所以是fw,下一个
全力攻击 攻击伤害和被反击时受到的伤害均提高技能等级%,提高蓄能获取效率,在vbv和vbgi还能缓和技能等级%因血量减少而导致的输出降低【最高能缓和80%,也就是说有80全力攻击时,即使血量低于血量上限的80%,伤害仍然按照单位血量处于血量上限的80%计算,其他等级时同理】,在vbs则是只要有全力攻击,就能按满血计算伤害。“本大爷上去就是一套爆炸输出”,很莽的技能,身板不够硬的单位容易把自己弹死,如果带远隔或次元斩击的话因为不会受到反击,所以能直接白嫖加伤
反击耐性 攻击时减少受到的技能等级%反击伤害,上限为80【vbl之后为90,vbv改为96】,近战菜刀将必带技能,没这玩意儿的话很可能一刀把对面带走的同时自己也噶了,但一般不需要特意去堆,强力输出手会自带高反耐【又或者是高减伤技能和特攻防御等,总之需要特意堆身板,自身又没有高输出技能的近战菜刀通常是不合格的】。这个技能比起体躯类技能的好处就是,反击耐性不会影响自身受到的奶量,即使被弹得一只脚踏进阴间了也很容易把血线拉回来
多段攻击 攻击伤害提高35%×技能等级,攻击时无视对面(1+技能等级)×5数值的远程闪避和攻击闪避技能。技能等级上限为6,非常克制百闪怪,最高的多段6能削减35点闪避,同时增伤效果也很可观,基本上也是必带技能
心核击穿 攻击和反击伤害提高技能等级%,并无视敌方全部的无形体躯效果【vbs改为无视25点减伤和全部的减暴击率效果,vbv则仅能无视25点减伤效果】。主要用来对付有无形体躯的肉盾,是常规的输出技能之一,同样只要有就行,没必要堆等级
不杀之誓 攻击或反击导致目标阵亡时保留一点血量,不会直接造成死亡,逆刃刀了属于是。理论上来说可以让主力队的菜刀将带上这个技能,把对面打致残血后派打宝队收人头,但问题是除了vbb外压根不需要打宝队亲自动手打人,只要在场上活着就行,所以现在的打宝队基本都是和主力队一起出击,然后躲在最尾巴喊666就行,完全用不上这个技能
无效吞噬 攻击和反击伤害提高技能等级%,攻击时有技能等级%概率无效对方的范围攻击无效化技能,简称为无效吃或者吃无效。套娃式无效技能,凭一己之力干碎vb系列的配队基础,在高难度很有可能会被对面扛着高无效吞噬夸嚓一下子把你精心配制的输出和辅助拍死,只剩T位一个人在风中凌乱,真是恶心他妈给恶心开门——恶心到家了。幸好对面有这个技能的兵种非常少,反制方法也有几种,要么开局抢速度尽快把对面的无效吞噬单位切掉,要么配一个敢死先阵队,不然就是反复sl对面的无效吞噬不触发。总而言之这就是个很离谱的技能,特别是在vbl,如果遇到黑造炮这种次元+无效吃能绕过先阵队的变态,那就只能自求多福了。在vbs无效吞噬的数值在总体上算是被削了,我方可以靠命轮堆出几个高无效吞噬的范围手,而敌方除了独一档的蚀星龙外应该就没多少强力的无效吃单位了
巨人猎手 简称巨狩,攻击伤害提高技能等级%,无视敌方25点巨大/巨神体躯技能,对神魔体躯无效【包括增伤效果】。在vbl是超强的输出技能,虽然对满神魔级别的怪物没用,但能有效针对靠巨神体躯+神魔体躯堆成的伪满神魔,和心核击穿一样只要有就行。在vbs被大砍一刀,改为只无视10点坚守体躯技能,且只要对面身上有神魔体躯,则增伤和无视10点坚守体躯的效果就都无法生效,使得巨狩彻底沦为了一个清杂技能,算倍率时都不带他玩的。顺便说一下,其实巨狩在前几个版本的技能描述里反击也是有增伤的,只是在实际游戏里始终不生效,在vbv里小天才终于意识到了这一点,然后他的决定是——把巨狩技能描述里反击的效果删掉。某800巨狩带专守的恐影:我没意见
暗云攻击 攻击时改为随机攻击对方任意单位,且无视前进防御、目标后移、防御布阵的挡刀效果。比较看脸的技能,欧皇可以在开局直接把对面后排核心脆皮切死,不过组队求的就是一个稳,这技能也是电脑用来恶心玩家的,像敌方的华龙弓随机抽奖狙死我方幸运后排那是常用的事,好在对面有这个技能的单位都不是很厉害,要是绝神奥丁带暗云攻击。。。这sl量我都不敢细想( ̄△ ̄;)
暴走攻击 攻击时无视对方技能等级的攻击闪避【パリング】、远程闪避【イベイド】和攻击格挡【ブロック】技能,同时有(1-技能等级%)概率攻击自家人。技能本身没有加伤,但它的削闪效果确实恐怖,能大幅提高攻击命中率,所有也是个强力的输出技能。暴走在没堆到100级时纯看脸,运气好无双乱杀,运气差内鬼预定,但很多时候叠不到100暴走也只能捏着鼻子凑合用,大不了打中自己人就直接读档【老扎:你就说龙杯强不强就完事了】,从vbl开始百闪怪满天乱飞,远程单位如果不带暴走或者多段这种削闪技能基本是别指望有多少命中率了。还有一个用法就是,靠称号打上的低等级暴走让脆皮辅助只打自己人,因为打自己人是不会被反击的【他真我哭】,而辅助打人基本没伤害,这样就不用担心对面用挑衅和远隔无效让我方辅助暴毙了
次元斩击 视为拥有不受夜晚与远隔无效影响的远隔攻击和同等级的攻击闪避,攻击时无视对方的攻击闪避和龙鳞守护技能效果以及技能等级%防御力【上限为75】,在vba和vbf只要有次元斩击,不管几级都能直接无视对方75%防御。不用多说,光看描述就知道是神技,配合穿甲兜割可以打出核弹级别伤害,但是别无脑拉满,因为会被次元屏障和远程闪避血克。除了输出外,次元斩还可以给辅助来保证不会被反击弹死【也就是当个高级专守】。顺便说一下,虽然官方给出的技能描述是“远隔攻击+穿甲一击”,但实际上次元斩击并不是复合技能,次元的远隔效果不会受远隔无效和昼夜影响,同时破防效果也和兜割乘算
集约攻击 无视敌方攻击格挡技能和自身范围攻击类技能,根据无视的范围攻击类技能而增加攻击伤害,即使对面有范围无效类技能,集约攻击的增伤也能正常生效
vbl:【无范围攻击类技能:50% 贯通攻击:100% 扇形攻击:150% 十字/全域/军团攻击:200%】
vbs/vbv:【无范围攻击类技能:50% 贯通/扇形攻击:100% 十字/全域/军团攻击:150%】
在后期对面范围无效横行的情况下属于纯正面技能(确信),适合给自带范围攻击但又堆不了无效吞噬的菜刀单位
乾坤一掷
vbs:攻击伤害增加技能等级%,并额外增加【自身确率追击技能等级%】的攻击伤害。其实原本的乾坤一掷是会令自身的确率追击技能失效的,也就是说没有军团攻击的话一回合只能出一刀,伤害方面是有了,但清杂能力堪忧,遇到复活更是两眼一黑,所以一开始的乾坤主要是配合军团攻击给对面每个师团来刀狠的,但在vbs的1.5版本之后,该技能进行了修改,不会让自身确率追击无效,那就没什么好说的了,直接晋升为新神,化身乾坤三四五六掷,兼顾大量加伤的同时还能保留多刀效果,突出一个无脑暴力,很难不认为是kmr在上厕所时一拍脑袋做出的改动(bushi)。总之在菜刀单位自带确率追击的情况下不加个乾坤简直就是浪费,硬要说有啥缺点的话,那大概就是如果通过绿色的斗徽章来给乾坤会减不少智力,容易导致支援技能等级不满,用智商换战力了属于是。
vbv:攻击伤害增加技能等级%,攻击次数固定为每回合1次并额外增加【自身确率追击技能等级%】的攻击伤害,若攻击对象有复活类技能(自我复活或者死者苏生),则可按乾坤的技能等级削减复活技能,若减少到0则复活技能无法生效。即便强如乾坤也只辉煌了一个版本,到vbv就被kmr的大手给按了下来,改回初版吞确追增伤的效果,顺便补偿一个削复活的效果,成为了名副其实的一刀超人
疾风迅雷 攻击伤害增加技能等级%,并额外增加【自身确率追击技能等级%】的攻击伤害。是的孩子们,我回来了。疾风迅雷其实就是vbs改版后的乾坤换了个名字而已,唯一的区别就是比起vbs的乾坤,vbv的疾风明显稀有了很多,不再是绿徽章批发的玩意儿了,但强度依旧逆天
连携攻击 攻击时,如果攻击对象在本回合已经受到了至少1点以上的直接攻击伤害,则攻击伤害增加技能等级%。vbv新增的条件比较苛刻的倍率技能,需要打在本回合已经挨过打的单位身上才能生效,可以当成比较低级的全力
范围攻击类技能

贯通攻击 攻击时,可同时攻击一横排的2个单位,对次要目标的伤害下降至50%
扇形攻击 攻击时,可同时攻击一竖列的3个单位,对次要目标的伤害下降至50%
十字攻击 攻击时,可同时攻击一横排的2个单位和一竖列的3个单位,相当于贯通加扇形攻击,对次要目标的伤害下降至50%
全域攻击 攻击时,可同时攻击一个师团的最多6个单位,对次要目标的伤害下降至50%
军团攻击
vbg/vbh(i):每一级可按顺序对敌军的一个师团进行攻击,若拥有其他范围攻击技能可同时生效。若同时拥有追加攻击,可在军团攻击结束后生效,军团攻击等级可超过3级
vbgi:每一级可按顺序对敌军的一个师团进行攻击,若拥有其他范围攻击技能可同时生效。若同时拥有确率追击,则确率追击不生效,每有100级确率追击视为军团攻击等级加1,军团攻击等级可超过3级
vbr:视为拥有全域攻击,且不会被全域无效和范围无效影响,对主目标的伤害下降至50%,对次要目标的伤害下降至25%
vbl/vbs:每一级可按顺序对敌军的一个师团进行全域攻击,且不会被全域无效影响,最多3级可攻击敌军3个师团各一次,对主目标和次要目标的伤害均下降至50%【设定上是对主要目标下降至50%,次要目标的伤害下降至25%,大概又是代码没写好】。若同时拥有全域攻击,则军团攻击的伤害衰减按全域攻击计算。若同时拥有确率追击,则确率追击不生效,每有100级确率追击视为军团攻击等级加1
vbv:每一级可按顺序对敌军的一个师团进行全域攻击,且不会被全域无效影响,最多3级可攻击敌军3个师团各一次,对主目标和次要目标的伤害均下降至50%,若同时拥有确率追击,则确率追击不生效,且无法给军团攻击增加攻击次数【但是多出来的确追能喂给乾坤】
vbri:视为拥有全域攻击,且不会被全域无效和范围无效影响,攻击造成的伤害减半,若敌方师团持有范围无效,则造成的伤害再次减半
作为改版最多同时也是极其抽象的技能,军团攻击的强度真是千变万化。军团攻击由于会自动顺劈,就导致敌方存在多个师团的情况下无法参与集火,同样是砍三刀,追加攻击2能追着同一个单位砍三次,而军团攻击3在顺劈的情况下对集火目标只出一刀,突出一个脑溢血。在vbr军团攻击则喜提离谱加强,不仅带上了全域攻击的效果,甚至能完全无视范围无效,一刀下去那就是实打实的6个人都得挨揍。到了vbl,军团攻击同时兼顾多刀和范围效果,配合新增的无效吞噬技能可以打出非常喜人的割草效果,无论是龙鸣剑须佐还是血枪大奥丁都有相当高的强度,而在vbs乾坤改版后,军团攻击又处在了非常尴尬的地位,而且vbl和vbs的军团攻击实际表现偶尔会与设定上的有所不同,比如军团2+100确追,在面对敌方有3个师团的时候理论上应该能砍3刀,但有时候会变成只砍两刀,最后一刀直接吞了或者是不顺劈。总而言之,由于尾社特有的逆天史山代码,导致军团的表现时常与描述不符,在这种情况下只要对kmr微笑就好了(
特攻类技能

关于种族特攻,大概可以有四个来源,分别是兵种自带、打称号时附带,种族特攻技能提供,以及战术技能挂上的buff。关于种族特攻的效果,也很容易理解,拥有种族特攻的单位进行攻击时,攻击对象每有一个对应的被克制种族,伤害就加一倍。比较特殊的,有龙特攻能无视龙鳞守护技能【部分作品里为技能等级减半】,有灵特攻能无视灵种族自带的75%减伤特效,全特攻则是对所有种族都有克制效果,在没有特攻防御的情况下,攻击对象每有一个种族,伤害就加一倍
种族特攻效果的强度是随着对面的特攻防御数值而变动的,像vbgi或者vbhi,即使是在大后期,对面仍然有不少硬骨头的特防漏风,至于vbl和vbs特攻防御泛滥,有不少肉山直接满100特防,也就是完全免疫种族特攻,导致这个设定在大后期的存在感比较低,大部分兵种动不动就是4、5个种族,有全种族特攻的话很容易给对面来个超级加倍。
防御类
法阵/炮击防御

法阵防御可以说是相当有用的防御辅助类技能,对毒、酸和龙之吐息以外的法阵伤害都有效果
对术屏障 减免技能持有者受到的技能等级%法术伤害
对术结界 减免技能持有者所在师团受到的技能等级%法术伤害
对术反射 减免技能持有者受到的技能等级%法术伤害【在vbf为完全免疫自身受到的法术伤害】,并把减免的法术伤害反射给攻击目标。在vbr因为有bug,会把整个师团本应受到的法术伤害按技能等级一起反射给攻击目标,使得反射伤害高的离谱
对术吸收 减免技能持有者受到的技能等级%法术伤害【在vbf为完全免疫自身受到的法术伤害】,并把减免的法术伤害转化为治疗量平均分给师团中的每个人。这个技能在vbr一样有相同的bug,能把整个师团本应受到的法术伤害按技能等级转化为治疗量
解毒抗体 减免技能持有者受到的技能等级%毒属性炮击和法阵伤害
酸化抗体 减免技能持有者受到的技能等级%酸属性炮击和法阵伤害
万能抗体 视为同时持有技能等级的解毒和酸化抗体
四法结界 视为同时持有技能等级的对术、炮击、战术、自爆结界,也就是四种结界的缝合技能
结界扭曲【結界の歪】 令技能持有者正对着的敌方师团单位所持有的结界类技能等级减少技能等级【上限25】。一个非常神经的技能,反正我方是不可能靠这个技能重振超阵荣光的,而kmr想恶心玩家,只要多塞点龙息和毒酸炮阵就行了,何必再来个这玩意儿。顺便说一下算法,结界歪上限只有25,在结界取100上限后再结算,所以超过100的结界以及超过25的结界歪都是无效的(真不知道kmr在设计100结界歪的r14装时脑子里到底在想啥),不想被对面的大阵烧的太狠的话可以堆两个满术结,这样即便遇上25结界歪也能有93.75%的减伤,或者干脆用战术和奶类技能对冲
不同单位之间的同种结界技能为乘算,因此靠多个兵种是堆不到100结界的,比如两个50对术结界的免伤效果是(1-50%×50%)=75%。也就是说,想完全免疫毒、酸和吐息以外的法阵伤害只能由单个兵种所持有的对术结界加起来≥100才行。对术反射和对术吸收的计算早于对术屏障和结界,因此即使敌方有100对术结界,这两个技能还是可以正常生效,同理,在我方有100对术结界的情况下遇上对术反射,被选为目标的单位还是有可能被法术烧死

炮击防御与法阵防御同理,就不一一说明了
增幅效果

术式增幅 提升持有者所在师团技能等级%的炮击和法阵伤害以及各类回血技能的奶量,在常规配队里属于比较添头的技能,主要是提高些治疗量,术阵炮击队的话则是能堆多少堆多少。师团内拥有多个术式增幅的情况下收益会递减,与结界算法一致,例如有两个单位分别持有20术式增幅,最终效果为1-80%×80%=36%,而不是20%+20%=40%或者20%×20%=44%,所以单个兵种持有的术式增幅技能越高,其增幅效果就越明显,像小喇叭这种能单人堆高增幅的单位在大阵队就很受欢迎
命运改变 对自身持有的概率发生类技能增加技能等级%概率,生效技能包括:至高之盾、次元屏障、无形体躯【vbv不生效】、必杀耐性、矮小体躯、远程闪避【イベイド】、攻击闪避【パリング】攻击格挡【ブロック】、暴走攻击、无效吞噬、必杀增加、概率追击、强制异常、停止攻击、冻结攻击、恐怖之瞳。复合类技能拆开计算,每个单位同名技能只生效一次,比如某兵种同时拥有100级远程闪避、30级至高之盾【相当于30级的远程闪避、攻击闪避和攻击格挡】、20级矮小体躯和10级命运改变,则最终效果为140级远程闪避、40级攻击闪避、40级攻击格挡以及30级的矮小体躯。这位更是重量级,给能增幅的技能直接提升了一条街的强度,造就了双子龙这种屹立不倒的顶级概率T
命运之轮 对所在师团所有成员持有的概率发生类技能增加技能等级%概率,生效技能与命运改变相同。vbs最强最金贵的辅助技能,可以配合自带次元屏障和至高之盾的T来大幅增加肉度,可以给高暴走的单位补到100防止内鬼行为,可以提高队友的确率追击技能等级来增加多打出一刀的概率,更可以配合有无效吞噬的菜刀兵产生极其恐怖的一刀灭掉对面整个师团的效果,总之就是非常离谱
腐败之茧 使技能持有者所在师团造成的毒、酸属性伤害增加技能等级%,受到的毒、酸属性伤害增加技能等级%【上限为100】。毒酸属性专用的术式增幅和结界技能,对玩家来说该技能的减伤效果显然远强于增伤
状态治疗类技能

解毒治疗 使持有者所在师团免疫毒化攻击的效果,在r,l,v,gi中还可以使师团受到的毒气炮弹、术阵伤害减半。顺便说件很难绷的事,在vbs里尾社的猴子程序员把这块的代码给写反了,导致解毒治疗对强酸伤害减半,削减治疗才是对毒气伤害减半,在vbv已修复
解咒治疗 使持有者所在师团免疫诅咒攻击的效果
麻痹治疗 使持有者所在师团免疫麻痹攻击的麻痹效果。麻痹治疗一回合只能免疫一层麻痹效果,若目标一回合被叠了三层效果则依旧会被麻痹
削减治疗 使持有者所在师团免疫削减和解除攻击的效果,在gi和v中还可以使师团受到的强酸炮弹、术阵伤害减半。在vbs则与解毒治疗相反,是对毒气伤害减半
绝对治疗 使持有者所在师团同时拥有以上四种治疗效果,以及也免疫冻结攻击的影响,但并没有解毒和削减治疗中受到毒气和强酸伤害减半的效果。绝对治疗效果强力,从vbr开始属于很基础的辅助类技能,最好每个师团都要带上一个,不过许多辅助都会自带,即使不刻意去找,最终配队完成时每个师团都通常能带上一两个绝对治疗,至于vbf时代就打不了这种富裕战了
异常耐性 使持有者免疫一切异常状态技能效果
勇猛果敢 使持有者免疫魅惑攻击、封印攻击和恐怖之瞳的技能效果以及死之军势的弱体效果,战斗结束时士气额外增加一点
思考停止 持有者忠诚度不再改变,免疫挑衅行为、魅惑攻击和死之军势的弱体效果。一般用法是给T位防止挑衅和魅惑,以及给脆皮靶子思考停止来避免他被挑衅导致即使有专守还会手贱打人被弹死【听群友说这部分貌似有bug,可能会导致被挑衅的单位以专守形态出击,也就是能进行常规攻击,但是受到的反击伤害依旧减半】。还有个用法是先让靶子嗑药使其忠诚降到0【在vbl和vbs,忠诚为0的单位全面板减半】,然后带思考停止把忠诚固定住,这样能有效压低靶子防御避免乱靶,在靶子和其他人反日夜反加护的情况下非常好用
异常耐性、勇猛果敢和思考停止比较适合T位,辅助则要带上其他治疗技能来保护全队,不然后期根本招架不住各种负面效果的轰炸

wiki上的异常状态抗性表格
城壁防御类技能

城壁构筑 战斗开始时增加我方技能等级的城壁防御值
城壁摧毁 战斗开始时摧毁敌方技能等级的城壁防御值
防护屏障【バリアー】 战斗开始时创造【(持有者等级+50)×技能等级】的护盾,护盾上限9999。护盾在耗尽前能为我方全军任意单位抵挡最终伤害,可以理解为全军共享的一个额外血条。防御屏障是一个相当好用的技能,帮t位增加肉度自不用多说,在我方炮击结界漏风或者是遇到毒炮的情况下也可以抵挡一些伤害
城壁将会以开根号的形式在计算伤害时加到兵种的防御值上,比如100的城壁会给我方每个兵种加10的防御力,此防御力不会受到兜割、次元和致命必杀的削减影响,同时城壁也可以减免我方受到的(√城壁防御值)x 2%的战术技能伤害,在高难度的有神模式下可以有效防止被对面一发战术团灭。至于拆墙技能则意义不大,毕竟本来也不指望玩家的战术能打出多少伤害,能用到的场合基本上就只有组弱体队时抵销敌方城壁带来的额外防御值了
防御支援类技能

先阵之誉 持有该技能的单位所在师团可以为排在后面的其他己方师团抵挡攻击【侧面攻击、远隔攻击和次元斩击除外】。简单理解就是嘲讽,可以帮助后排的脆皮挡刀,保护背后的打宝队和百闪等
攻击闪避【パリング】 也叫作招架、格挡、近战闪避或者parry,技能持有者受到未暴击的攻击或反击时,有技能等级%概率免伤,对次元斩击无效。格挡T的核心技能,对于普通的扛伤T来说比较添头,至于什么是格挡T之后再说
攻击格挡【ブロック】 也叫作block或者格挡【对的,パリング和ブロック技能都可以被称作格挡】,技能持有者有技能等级%【最高为75】概率使受到的攻击、反击、法术、炮击和战术伤害减少75%并免去附带的异常状态技能效果
远程闪避【イベイド】 受到远隔攻击和次元斩击时有技能等级%概率免伤。百闪靶子的核心技能,具体用法后面细说
专守防御 无法进行常规攻击【vbr之后拥有远隔攻击或者次元斩击的单位仍然可以攻击】,受到的所有攻击和反击伤害减半,被攻击时可进行反击。一般给T位增加肉度或者给脆皮辅助防止手贱打人被反击死
前进防御 持有该技能的单位可以为其面前的一位单位抵挡攻击【2号位可以帮1号位挡刀,1号的前面为6号】,若师团受到范围攻击,则持有该技能的单位视为主目标,面前没有单位或者面前单位HP为0时无法发动,持有该技能的单位种族为灵或者受到麻痹、魅惑、冻结、停止等异常状态影响时无法发动。T位核心挡刀技能,具体用法后面再说
目标后移 持有者受到攻击时可以让身后的单位挡刀,若师团受到范围攻击,则替技能持有者挡刀的单位视为主目标,即使挡刀单位受到异常状态影响同样能发动,和前进防御正好相反。靶子单位的核心技能,运用的好能让敌方只对着肉盾输出
巨大体躯 持有者受到的除自爆以外伤害和奶类技能的效果全部减少技能等级%【最高为80,vbl为75】,与矮小体躯同时持有时,只有等级较高的生效。扛伤肉盾的核心技能,可以大幅增加T位的硬度,技能等级越接近满值收益越高,下面三个同理
巨神体躯 持有者受到的除自爆以外伤害和奶类技能的效果全部减少技能等级%【最高为98】,同时视为拥有同等级的自爆屏障【最高为100,也就是说其实受到的自爆伤害也一并减少了】,无法与巨大体躯同时生效。巨神是大部分BOSS的通用技能,没伤害的兵种在他面前只能当搓澡工
坚守体躯 持有者受到的除自爆以外伤害和所有奶类技能的效果全部减少技能等级%【最高为90,vbv最高为92】,在vbs和vbv还能减免自爆伤害,与矮小体躯同时持有时数值会相互抵消。坚守体躯是vbl之后用来代替巨大/巨神体躯的技能,至于为啥kmr要特意把巨大和巨神改成坚守,大概是让那些在设定上拥有正常体型的单位也能合理拥有高扛伤能力罢┑( ̄Д  ̄)┍
神魔体躯 相当于同时拥有异常耐性、同等级的减伤效果和奶量减少【最高为98】、特攻防御【最高为100】和自爆屏障【最高为100】。无法与巨大/坚守体躯同时生效,可与巨神体躯叠加
vb系列最强防御技是什么?
报告,神魔
神魔体躯,坐
集特攻防御和自爆屏障于一体
最高98%减伤
自带异常耐性
是肉山中的豪杰
可谓vb系列究极防御技能,满级就相当于防核地堡,防御力堪称一绝。在vbs移除了自爆屏障效果。在vb国际版【也就是vbgi和vbhi】被大砍一刀,只剩下了巨大体躯和自爆屏障的效果【其实就是巨神体躯的效果】
矮小体躯 持有者有技能等级%概率闪避除开幕炮击、术阵和战术技能以外的所有伤害【最高为80】,但无法免疫异常状态技能,受到的伤害增加技能等级%。与巨大体躯同时持有时,只有等级较高的生效,与坚守体躯同时持有时数值会相互抵消,可与巨神体躯和神魔体躯同时生效。以普遍理性而论,满级矮小体躯大概能挡住任意数值伤害的攻击5次,有复活肯反复sl的话挡住10次甚至9次都不是问题,不可谓不强。配合远近闪避单位大幅增加容错率,可以硬生生把保底的5%近战暴击率降到1%,遇到削闪狂魔或许也能靠矮小刷脸硬凹过去,到vbs出了命轮命改后那就更加离谱了,什么阿猫阿狗加上几十命轮都能满矮小,况且命轮还对必耐、远近闪避同样生效。至于易伤的负面效果,我方的百闪单位本就没啥扛伤能力,敢被摸到就敢当场暴毙,那既然伤害都已经完全溢出了,易伤即使再翻个十几上百倍都没啥关系【纯白阿诺拉这种同时有满神魔和矮小的另说】
龙鳞守护 若持有者在攻击或反击时受到的伤害小于造成的伤害×技能等级%时,令此次伤害减少为0,伤害来源若有龙特攻时无效【vbl开始改为技能等级减半】。vbl开始还能使受到的自爆伤害减半,在vbv还能使受到的龙息伤害减半。龙鳞可以说是龙族的近战手和T位专用的虐菜技能【巴别尔:?】,在面板比对面高一大截时简直就是无敌金身,掉进敌人堆里都能万法不侵,至于大后期敌人面板上去后嘛,说难听点那就和白板差不多,除个别高倍反龙鳞T和狂奔进化拉满的倍率面板怪外别的单位都用不起【不过倒是也有大佬能把龙鳞玩得很顺,反正我是用不来】
自我复活【リカバリ】 也叫作recovery,持有者死亡时立即复活并将血量回复至血量上限×技能等级%,该回血无视自身巨大体躯等减少治疗效果技能的影响,处于诅咒或者封印状态时无法触发,每场战斗只能触发一次。这个技能除了显而易见的可以提升肉盾的硬度外,还能给靶子贴上,有效避免被对面一发战术拍死或者是对术反射滋死的尴尬情况
死者苏生【リパイブ】 也叫作revive,技能持有者所在师团首次有单位死亡时,可以将其复活并恢复技能等级%血量,该回血无视自身巨大体躯等减少治疗效果技能的影响,复活对象处于诅咒状态或者技能持有者处于封印状态时无法触发,每场战斗只能触发一次,若因范围攻击、战术或法阵伤害导致师团内有复数单位同时死亡时,所有死亡的单位可以一起复活,若与自我复活技能同时生效,则技能效果加算。与自我复活不同,死者苏生的强度体现在能提高师团面对高压环境的整体抗压能力,无论是无效吞噬、高伤害战术还是毒酸阵都能粗略的视为抵消了一次伤害。简单来说有了这个技能就可以让队伍多支撑一会儿,只要能利用好机会把对面恶心人的兵种血条清空,这把就算是过了
必杀耐性 持有者受到攻击或反击时的暴击率减少技能等级%,最多减少至5%。配合攻击闪避即可造出特殊的格挡T,对普通的扛伤T位来说算比较添头的技能,没有也问题不大
致命耐性 持有者受到攻击或反击时,若伤害来源有致命必杀技能,则抵消技能等级的致命必杀效果。同样算是比较添头,没有专守防御、夜战适应、特攻防御和体躯类技能来的重要与稳定,但有肯定是比没有的好
自爆屏障 减少持有者受到的技能等级%自爆伤害
自爆结界 减少持有者所在师团受到的技能等级%自爆伤害
无形体躯 持有者受到攻击或反击时减少技能等级%的伤害和暴击率【上限为50,vbv改为60】,在vbr和vbl若攻击和防御者都有无形体躯技能则无法生效。在vbv,无形体躯得到了史诗级加强,不仅上限改为60点,结算位置也改为在速度补正、必增、必耐相互抵消,取完暴击率上限后再进行计算,也就是说无论速度多快,必杀增加有多高,无形都能直接减少暴击率上限,60点无形体躯能直接将暴击上限减到15%,可以说是非常脑瘫的设定,如果再配上高等级招架的话,直接就是光听见叮叮当当的打铁声却不见伤害
次元壁障 视为拥有同等级的攻击格挡【ブロック】 和远程闪避技能,使持有者受到次元斩击的破防效果减少技能等级【最高为75】。次元侠的又一大克星,次元斩击打在满次元屏障上差不多就是个不会被无效的远隔攻击。在vbl和vbs,结算顺序为先取次元斩的上限再减去次元屏障效果,仅需75次元屏障就能完封次元的破防效果,vbv改为次元斩与次元壁先抵消再取上限,也算是给超过75的次元斩一些用武之地了(谁家正常人这样配装啊)
特攻防御 减少持有者受到的技能等级%的种族特攻伤害【最高为100】,vbf(i)的特攻防御技能没有等级,只要有特攻防御技能就能完全免疫种族特攻。种族特攻计算公式为【受到的种族特攻伤害倍数=1+{种族特攻数×(1-技能等级%)}】。众所周知,在vb里只要是个单位就会有种族,有对应种族就能吃到对应的活性和指挥,相应的,在被攻击和反击时,如果伤害来源每拥有一个对应的特攻,其造成的伤害就会额外加一倍,若是有5个种族的单位被全特攻打中,那就是实打实的乘以6倍额外伤害,因此特防同样也是扛伤必备技能,会被种族特攻的T位不是好T位,种族特攻造成的翻倍伤害实在太恐怖,这个技能不拉满真顶不住
至高之盾 视为拥有同等级的远程闪避、攻击闪避和攻击格挡技能,至高这名字一看就知道相当有逼格,还缝合了3个防御技能,总之就是相当炫酷,在拥有满坚守和特防的基础上再加个至高之盾能直接化身王牌守门员

堂堂正正 令敌我双方全军免疫愚者谎言技能的影响,低配版地形无效,仅能无效愚者
消力受流【受け流し】持有者受到攻击时,按技能等级减少攻击方所持有的穿甲一击和全力攻击技能的等级。是消力,而且是极高的水准!让我们恭喜兜割,继次元之后同样喜提自己的一生之敌。众所周知兜割的减防效果与次元是同款算法,都是技能等级越高收益就越高,但反过来讲高等级的兜割或者次元,一旦技能等级减少,破防效果就会大打折扣,75兜割被25受流削成50会导致伤害直接减半,原本一刀砍中大动脉的攻击直接打在了棉花上。好在兜割和受流是先抵消后再取上限,150兜割即便面对75受流也仍然能发挥出满值效果,转念一想,受流的存在让那些自带满兜割的单位再吃兜割装备或者支援显得不是那么亏模了,这未尝不是一件好事(笑)
追击阻止 按技能等级减少持有者正对着的敌方师团单位所持有的确率追击技能的等级,师团内不同单位同时持有追击阻止技能时,只有技能等级最高的生效。简单粗暴的减刀数技能,100阻止就能使正面敌师团稳定少出一刀,同时因为刀数减少了,这个技能还可以减少对面疾风迅雷技能的增伤效果,算是对前版本之子的一种打压了,但不知道是代码漏写了还是刻意为之,这个技能不会影响乾坤一掷的伤害
龙王守护 视为拥有同等级的龙鳞守护技能,使持有者所在师团受到的龙之吐息技能伤害减半。专门用于对策龙息的人设技能,怕被对面龙息糊脸的话可以带着
恐怖之瞳 持有者受到攻击或反击时,有技能等级%概率令此次攻击或反击失败【上限为50】,对夜、龙、器种族以及持有狂战士化、勇猛果敢、恐怖之瞳、英雄霸气、决战领域技能的单位无效。这个新技能所谓的攻击失败与矮小或龙鳞的免伤机制还不太一样,最大的区别在于恐瞳持有者受到范围攻击时,仍然可以让此攻击无效来保护同样受到这次范围伤害的全部队友,而矮小和龙鳞只能保护自己,虽然这个技能的机制很逆天,但大家也看到了,有太多手段可以克制和针对恐瞳,实战下来作为玩家方的防御类技能并不好用
终之奇迹 当技能持有者在战斗过程中因攻击或反击而阵亡时,对所在师团全体单位使用一次苏生或血量回复效果
陷阱领域【罠の領域】 令技能持有者正对着的敌方师团所受到的负面地形效果翻倍,该技能效果不受地形无效技能影响。这个技能的结算有点奇妙,众所周知一个兵种很可能同时受到多个正面和负面地形效果影响,最终的地形影响为正面效果减去负面效果,而只有在最终地形效果为负时,陷阱领域才能把这个最终效果翻倍,如果为正则陷阱领域不生效
奶类技能

所有奶类被动技能的回复血量计算公式均为:
治疗量=【治疗者当前HP×技能等级%×智力补正】+技能等级
智力补正=【1+(治疗者智力-被治疗者智力)/2】%,最大值150%,最小值100%
奶类技能会在回合结束时触发,与同样在回合结束时触发的法阵和异常状态类技能的伤害相抵消后显示最终结果。如果对面的魔法太猛,你的奶妈再怎么努力,回合结束时仍有可能会显示掉血,学医救不了vb.jpg
所有奶类技能【包括拥有复活效果的技能】对处于诅咒状态的单位均无效,奶妈若是被封印了也无法奶人
自己治愈 对技能持有者自己进行回复
对象治愈 对持有者所在师团内被敌方选为攻击目标的单位进行回复,对死种族不起作用
全体治愈 对持有者所在的整个师团进行回复,对死种族不起作用
平等治愈 对持有者所在的整个师团进行回复,与全体治愈不同的是,该技能对死种族同样有效
魔族医疗 对持有者所在师团中的全体魔、死种族进行回复
军团治愈 为参加此次战斗的所有师团进行回复
日中再生 在白天时能进行自我回复
夜间再生 在夜晚时能进行自我回复
以上奶类技能对vbh(i)特有的灵种族均不起作用
灵素回复 为师团中的全体灵种族进行回复。灵种族老可怜了,只能被这个技能奶到
回归治愈 减免技能等级%的伤害,回合结束时将HP回复至血量上限的技能等级%,该回血会受到自身巨大体躯等减少治疗效果技能的影响,敌方军团有加速进化技能时,回归治愈的回血效果将无法生效,回归治愈技能等级无法叠加,一个单位若同时拥有多个回归治愈,只有等级最高的生效
vb系列里治疗技能的定位和别的游戏不太一样,各类体躯技能在减伤的同时还会减少自身受到的奶量,很难做到肉的一批的同时奶量还高。因此在大多数时候,回血技能都被用来和对面的大阵对轰,尽可能减少我方受到的法阵伤害,特别是对术结界无法减免的毒酸阵伤害
攻击/范围无效类技能

侧面无效 使持有者所在师团免疫侧面攻击的技能效果【在vbs前无法免疫侧面攻击的削闪效果】
远隔无效 使持有者所在师团免疫远隔攻击的技能效果
贯通无效 使持有者所在师团免疫贯通攻击的技能效果
扇形无效 使持有者所在师团免疫扇形攻击的技能效果
十字无效 使持有者所在师团免疫扇形、贯通和十字攻击的技能效果
全域无效 使持有者所在师团免疫全域攻击的技能效果
范围无效 使持有者所在师团免疫所有范围攻击的技能效果【不包括侧面攻击和远隔攻击】
以上攻击无效类技能只有在持有者存活时生效。侧面无效在vbl和vbs能防住侧面攻击的削闪效果,队内有百闪的话最好带一个。远隔无效给玩家没啥卵用【巴别尔这种开荒期就能拿到的高倍反变态除外】,后期敌方的远程单位人均次元。同时拥有贯通无效和扇形无效的话,也可以视为拥有十字无效。全域无效不是其他无效的上位替代,防不住十字攻击等。全域无效+十字无效能防住除军团攻击外的一切范围攻击,只有范围无效可以免疫一切范围攻击技能【但是在vbr防不住军团攻击】
以下技能中除了含有“智力”字眼的技能外,其余技能对于智力的强化均只有原效果的1/4
普通强化类技能

种族/属性活性 使持有者所在师团中拥有对应种族/属性的单位增加等同于技能等级的全面板数值【攻击、防御、速度、智力】,对技能持有者本人无效
师团活性 与种族/属性活性效果相同,不过属于无条件加成,没有种族和属性限制,师团内除了持有者本人外的所有单位都能吃到
攻击/防御/速度/智力布阵 使持有者所在师团中的所有单位增加等同于技能等级的对应面板数值,与活性不同的是,该技能对持有者同样有效,必须在师团内至少四个单位【包括技能持有者】存活时才生效。除此之外,防御布阵技能的持有者还可以帮位号大于自己的队友抵挡攻击
种族/属性指挥 使持有者所在师团中拥有对应种族/属性的单位增加等同于技能等级%的全面板数值。因为是百分比加成,在单位白值较高的时候就要比同数值的活性技能强多了
攻击/防御/速度/智力指挥 使持有者所在师团中的所有单位增加等同于技能等级%的对应面板数值,与活性不同的是,该技能对持有者同样有效,必须在师团内至少四个单位【包括技能持有者】存活时才生效。防御指挥的持有者还视为拥有防御布阵的挡刀效果
师团指挥 与种族/属性指挥效果相同,不过属于无条件加成,没有种族和属性限制,师团内除了持有者本人外的所有单位都能吃到

狂奔之牙 在同一场战斗中,敌方每有一个单位阵亡【不需要技能持有者亲自击杀】,技能持有者自身全面板提升技能等级%【最多叠6次】。在战斗中可以靠先切对面比较菜的单位来叠层数,最后打最强的敌人时就会轻松不少。顺便说一下,在krkr版中只有正对面的敌师团减员时才能给狂奔叠层数,跨师团击杀敌方时叠不了,如果没有正对着的敌师团,那狂奔就成白板技能了,好在unity版没有这个问题
报复之牙 在同一场战斗中,师团内每有一名队友死亡,自身全面板提升技能等级%【最多叠5次】。同样是电脑拿来恶心玩家的技能,当你把对面打的只剩一人以为这把稳了的时候,殊不知已经帮敌人堆出了一个面板怪物。玩家想用的话和下面的背水阵一样
背水之阵 师团内存活单位≤4时触发【如果原本师团内人数就不超过四个的话能直接触发】,增加所在师团等同于技能等级的全面板加成,有单位复活而导致师团存活单位>4时失效。电脑经常用这个技能极限反杀,给玩家用的话就是自爆背水流,开局祭献两队友换来一个面板怪还是值得的【狂将军一刀一个小朋友】,配合报复之牙使用效果更佳。又或者是开荒期资源匮乏,做不到每队满编时,给有背水阵的师团只安排4个兵种来拉数值
龙歌觉醒 提高持有者技能等级%的全面板数值,在释放战术技能后再提高等同于技能等级的面板数值。高贵的龙族专属技能(确信),面板加成比较可观,但是有一个问题,那就是在以龙族为主的vbl里却没有能进绝神乱舞主力队的龙族输出,这导致龙歌觉醒和共鸣几乎沦为了自我指挥,不过往好处想,最起码当辅助时不容易乱靶了(
龙歌共鸣 视为持有龙歌觉醒技能,同时所在师团内持有龙歌觉醒技能的队友无需释放战术技能即可享受二段加成
集合演算 提高自身技能等级%×师团类器种族数量的全面板数值
狂战士化 提高持有者技能等级%的攻击、防御和速度,自身智力锁定为1点且无法使用战术技能,免疫魅惑攻击和解除攻击影响。可以大幅提升自身面板,但代价是变成智障,不仅用不了战术技能,战术技能条的积攒效率【俗称打气】也会变得非常低。比起给主c,把这技能给T倒也是一个不错的选择
加速进化 战斗美经过一回合,提高自身技能等级%的全面板数值和伤害。为数不多能同时增加倍率和面板的技能,实战效果非常可观,主打的就是一手拖,拖得越久越变态,配合行动增加技能效果更佳,
英雄霸气 视为同时拥有技能等级的师团指挥和师团支配技能,虽然尾巴给的技能说明里没讲,但其实还额外拥有技能等级的师团活性技能。总之就是非常离谱的通用拐类技能,同等级的师团指挥、双倍等级的师团活性以及一半等级的师团弱体,过于豪爽的数值确实称得上是霸气
血之起源 技能持有者能同时受到师团内所有活性、指挥、支配的正面增益,视为拥有同等级的师团活性技能,使持有者所在师团免疫对面死之军势的弱体效果。花里胡哨的技能,简单来说就是能无视种族和属性限制吃到队内所有的活性指挥支配加成,根据血源的技能数值提供师团活性加成,以及防止对面师团死之军势的负面影响。这技能属于是把某些阴间辅助给盘活了,没错,说的就是你彩虹龙,极其抽象的252活性拆成7份没人能吃满。可以把像彩虹龙这样拥有超大盆量的活性指挥却没有一个强力的主c或者t位能吃全的辅助单位塞进同一个队里,然后配上拥有血之起源的t位和主c让他们能完全吃到这些阴间的面板加成,组成一个血源队。当然了,拥有血之起源的单位在理论上可以无视种族塞进任何常规队伍里
无貌之血 令持有者失去一切种族特性,不再受任何种族活性、指挥、弱体和特攻以及地形效果的影响,若同时持有血之起源技能则血源优先生效
火事场力 当技能持有者的血量低于血量上限的50%时,攻击与防御增加技能等级%【上限为100】。显而易见,玩家想要控血在半值以下来提高面板的方法过于理想化,而敌方若有100火场,在血量减半时攻防直接爆增,可以说是相当恶心了
危机管理 使持有者所在师团全单位视为拥有同等级的火事场力技能【若单位原本就持有火场,则技能数值可叠加,上限同样为100】

攻/守/速/知势转化 将自身基础面板【进地图前在编成界面看到的面板,不受活性指挥等影响】中攻击/防御/速度/智力的技能等级%加到同师团其他单位身上,实际效果的话,技能持有者本人在进入战斗后也是能吃到这个技能加成的
武具研磨 将持有者所在师团的装备面板提高技能等级%,装备面板为负值同样生效。这也是个堆面板神技,研磨大队人均好几千面板不是梦,如果靶子穿着防御为负值的装备,武具研磨还能更近一步压低防御,有效抑制乱靶

种族/属性弱体 令持有者正对着的敌方师团中拥有对应种族或属性的单位减少等同于技能等级的面板数值,若没有正对着的敌方师团则无法生效。开荒速通时的强力技能,针对性编一个弱体队的话,能把敌方特定单位的面板压得抬不起头,等到了中后期的话,差不多只能在敌方面板不算太高,同时我方单位的弱体技能数值给的足够大方的vbgi、vbh和vbr中使用了,至于vbl和vbs,那弱体技能真的只能当个添头,收益远不如老老实实堆活性指挥狂奔来的多

种族/属性支配 视为拥有同等级的对应活性【持有者自己吃不到加成】,并给正对着的敌方师团一半技能等级的对应弱体效果,比如50神族支配即为技能持有者拥有50神族活性和25神族弱体。在vbl由于代码问题,实际游戏中师团弱体的数值并未减半,也就是全额的师团活性和弱体效果,这个bug放在我方没啥影响,但在敌方就非常夸张了,特别是守在绝神大门口师团支配高达480的门神,可以把正对着的我方师团面板砍到高位截瘫的水平
攻击/防御/速度/智力支配 视为拥有同等级的攻击/防御/速度/智力布阵效果,并给正对着的敌方师团一半技能等级的攻击/防御/速度/智力弱体效果,与种族/属性支配不同的是,技能持有者本人也能吃到这个加成
军团支配 视为拥有同等级的全军范围师团活性,并给敌军全师团一半技能等级的师团弱体效果。超大范围的支配技能,真就一个量大管饱,许多输出类武将都有这技能,可能是为了凸显擅长带兵而增加的人设技
死之军势 视为拥有同等级的全军范围死者活性,并给敌军全师团除死、器种族以外的单位一半技能等级的师团弱体效果。约等于死人版的军团支配,完全可以组3队死人绑在一个军团优势最大化,靠这技能互相叠面板左脚踩右脚让面板升天
舍身之备 提高持有者技能等级的攻击,减少持有者技能等级的防御,也就是用防御来换攻击,该面板加成与活性加算
不动之备 提高持有者技能等级的防御,减少持有者技能等级的速度,也就是用速度来换防御,该面板加成与活性加算
特殊强化类技能

行动增加 增加我方师团在正式战斗和遭遇战的回合数,最高为10。刮痧师傅必备,在部分作品的有神模式中属于添头技能【比如vbhi,有不少能增加回合数的战术技能】,但在高难度无神速通【或者是在没有能增加回合数的战术技能的作品】绝对是神技。拿vbs的修罗举例子,右下角的黑龙王简直了,99毒酸+100无效吞噬+3个行动阻碍2+路西法保镖,开局先烫个半残,如果不带行动增加的话战斗只有一回合,大概率连对面先阵队的皮都没破就结束战斗了,直接大败而归。至于vbh之前的作品,行动增加技能只增加我方在主要战斗的回合数,对方的回合数要是先用完了就只能躺着挨揍。遭遇战时改为技能持有者拥有同等级的追加攻击
行动阻碍 减少敌方师团在正式战斗和遭遇战的回合数,最低为1。原本还算是个不错的技能,毕竟敌方的回合数用完就不能动了,但从vbh开始双方共享回合后就是纯纯的内鬼技能【堵路队除外】,后期默认的5回合往往都不够用,再减少的话怕不是双方打个招呼就鸣金收兵了
冻伤气流 令持有者正对着的敌方师团受到的物理伤害增加技能等级%,造成的物理伤害减少技能等级%,师团内不同单位同时持有该技能时乘算【术式增幅同款算法,影响效果上限为30%】,对冰、炎、星种族以及持有血之起源技能的单位无效
圣战之导 使持有者所在师团造成的物理伤害增加技能等级%,受到的物理伤害减少技能等级%,师团内不同单位同时持有该技能时乘算【术式增幅同款算法,影响效果上限为30%】,与冻伤气流同时生效时,两者分别计算

奇袭战法 将我方师团奇袭战法合计数值/10,让敌军师团每个单位的站位都向前挪动这个数值,夜间战斗会自带9点奇袭战法。听起来有点奇怪,但其实就是把对面的后排拉到前面打,大部分时候还是电脑恶心玩家用的
奇袭警戒 以与奇袭战法同样的计算方式抵消对面师团的奇袭战法技能,有2/3概率使对面的暗云攻击无法生效。防乱靶技能,具体效果后面会讲

战术屏障 减免技能持有者受到的技能等级%战术技能伤害
战术结界 减免技能持有者所在师团受到的技能等级%战术技能伤害
战术妨碍 令持有者正对着的敌方师团使用战术技能时额外消耗等同于技能等级的蓄能
战术辅助 使持有者所在师团在使用战术技能时额外减轻等同于技能等级的蓄能
战意高扬 战斗开始时增加持有者所在师团等同于技能等级的蓄能
战术强击 使持有者所在师团造成的战术伤害增加技能等级%
战术技能伤害 ≈ (技能基础伤害+攻击者攻击)×【1+(攻击者等级+属性补正-2×√防御者防御)%】
技能基础伤害:战术技能的基础数值,在战术技能说明中以“大”,“中”,“微”等模糊的字眼显示。比较特殊的,像神位基友的界灭因子的“极”就有tm的9999点基础伤害,简直就是手搓小型核弹
战术技能的增益效果可以极大的改变敌我双方的面板,在战斗中的作用相当之高,因此给拥有强力战术技能的师团配上战术辅助和战意高扬是很有必要的,反之利用战术妨碍也能防止对面频繁释放强力战术。战术结界能够减少我方受到的战术伤害,不过好在大部分战术技能打人都不是特别疼,堆50级以上的战术结界基本够用了,剩下的拿城墙挡甚至硬抗都没什么大问题

太阳信仰 持有者在白天战斗时提高技能等级%全面板,夜晚则改为减少技能等级%全面板
夜行生物 持有者在夜晚战斗时提高技能等级%全面板,白天则改为减少技能等级%全面板
日中适应 取消技能持有者若为夜种族时在白天战斗防御减半的游戏特性,若还拥有夜行生物技能,则取消夜行生物技能在白天的负增益效果
夜战适应 取消技能持有者若为非夜种族时在夜晚战斗防御减半的游戏特性,若还拥有太阳信仰技能,则取消太阳信仰技能在夜晚的负增益效果
夜战赦免 使持有者所在师团全单位视为拥有夜战适应
日中赦免 使持有者所在师团全单位视为拥有日中适应
太阳信仰和夜行生物这两技能真是一对卧龙凤雏,他们都是高贵的独立乘区,而且技能等级都给的非常大方,动不动就是100多200上下,导致拥有这两技能的单位基本只能上半天班,一半时间当面板超人,一半时间当活靶子,突出一个极端
至于日中和夜战适应,一是给扛伤t位带上防止他们在相反的时间防御减半。二是如果要强行把非夜种族塞进夜队里,可以给他打个夜战适应防止乱靶,反之把夜种族塞进常规队里的话要给他打上日中适应
杂项类技能

精英成员【エリート】战斗结束时技能持有者获得的经验值翻倍。当没有这个技能就行,后期不能提高整体战斗能力的技能基本上都是花架子
偷懒怠工【サボリ癖】战斗结束时技能持有者消耗的报酬和获得的经验值减半。非常幽默的人设技能,无视即可
资源工面【トレハン】减少持有者所在师团技能等级%的报酬,最高为75%。在开荒阶段还算比较有用的省资源技能,中后期意义不大

财宝猎人 在战斗结束时,根据技能等级提高敌人掉落装备的稀有度。同一师团内的财宝猎人等级可叠加计算,我方不同师团若参与了同一场战斗,则他们之间的财宝猎人技能只取最高。一句话简单评价:vb系列高难度等级的最强后勤技能,具体为啥待会儿细说
击破金运 在一场战斗结束时,根据技能等级,有概率掉落对应等级的矿石,所有击破金运词条独立触发。可以简单理解为财宝猎人的弱化版。固定掉落矿石与敌人的等级和治疗费无关,在开荒期间非常友好,但是上限比财宝猎人低得多,而且只影响矿石而无法影响掉落装备的等级,所以只在前中期用用就行
美食之魂【グルメ魂】 视为拥有同等级的平等治愈技能,与击破金运类似,击败敌军时有概率掉落对应等级的餐券,可用于兑换食物。vbs新增的食物相当于兵种的第3个装备栏,在后勤里面占非常重要的地位,但依靠美食之魂最多只能掉落R10的餐券,中后期需要更高级的食物还是得靠打宝队和速通奖励

兵士搬运 令技能持有者所在师团免疫负面的地形效果。用来增加师团稳定性,避免翻车
地形无效 令敌我双方全军免疫所有地形效果以及愚者谎言技能的影响
决战领域 令敌我双方全军免疫所有地形效果,若敌方愚者谎言技能等级大于我方时,令愚者谎言无效,使技能持有者免疫恐怖之瞳的技能影响。纯双标狗技能,当持有者吃愚者时,可令愚者失效,当对方吃愚者时愚者仍然生效,很明显是kmr为了让玩家要么吃愚者要么带地无而设计出来的逆天技能
愚者谎言 根据技能等级令敌军全师团每个单位的技能直接无效,双方都有愚者时会相互抵消。恭迎真神归位!强力的愚者谎言除了地形无效和堂堂正正技能外没有任何克星,4级愚者可以令对方全体师团每个兵种的前4个技能无效【顺序为从上到下】,效果就好像在pvp游戏里把对面的wasd键扣掉两个或者直接把屏幕遮住一半,非常恐怖,如果正好黑到了一些单位的关键技能,比如肉盾的坚守体躯或者辅助的结界和活性,那说这个单位废掉一半也不为过。但是,这个技能虽然确实很强,但在后期对面也有一大票愚者单位,比如在vbl的高难关绝神乱舞有着逆天的愚者6,能活生生把某些技能较少的单位黑成白板,而我方最多只有一个愚者4,在这种情况下即使顶着2级愚者杀敌也难受的一批,所以给没愚者的队伍配上克制愚者的地形无效技能也是很有必要的。不过近几作愚者的含金量有所下降,主要原因在于kmr防玩家和防贼一样,基本上是个boss都在队长技或者支援技里塞了个地形无效,甚至连一些小怪都配上裸地无,导致愚者自己反而成了白板技能,只能先把对面的地形无效单位点死才能发力,但是真等到玩家把那些高威胁又自带地无的单位点掉的时候,愚者还能发挥出的效果有多少就不好说了
vb系列各个作品间的公式差距不算特别大,以下为vbl中的计算公式,可能会有些许错误和疏漏,因为我拿计算器和草稿纸敲了半天进行验算,偶尔还是会有些许误差【也可能是我的计算能力太拉胯了,又或者是尾的代码有什么不为人知的取整方法?】,所以仅供参考
面板计算
行动值 ≈( 该单位1到3倍速度值+10)之间的随机数
和很多回合制游戏一样,vb系列里各个单位在战斗中谁先动,靠的就是比速度。回合开始时,各个单位会随机选取1到3倍其速度值之间的一个数作为本回合的行动值,和其他单位相互比较,谁大谁就先动。这就是为什么很多时候明明你这边的速度小于对面,却能比对面先出手。理论上来说,只要对面的速度没有超过我方3倍,我方就有可能比对面先动
vb倍率学
基础算式:

最终伤害:

反击伤害:

只有该单位持有致命必杀且触发暴击时,致命必杀的破防效果才会生效。在krkr版中,防御值最低为1点,而unity中,若在防御值已为1点的情况下吃到任意破防效果(兜割、次元、致命),则防御值按0点计算,这就导致在同为打1防的情况下,两个版本的伤害可以差一倍
速度补正:

暴击率计算公式:
暴击率下限为5%,上限为50%,若攻击者持有必杀增加则上限为75%(与速度补正的取值范围一致)
krkr:

vbr(i)/vbl/vbs:

vbv:

在【】内的部分需要先取一次暴击率上下限(若暴击率没达到50/75的上限则无影响),然后最终计算结果再取一次上下限。正如上文所说,vbv修改了无形体躯的结算位置,变为在速度补正、必增、必耐相互抵消,取完暴击率上限后再进行计算,也就是说无论速度多快,必杀增加有多高,无形都能直接减少暴击率上限,60点无形体躯能直接将暴击上限减到15%
暴击伤害计算公式:
krkr:

unity:

暴击伤害倍率下限为1.5,若无致命必杀,则暴击伤害倍率固定为1.5
在计算实际伤害时,还需要乘上各种减伤类技能,不过许多技能之间有冲突,比如巨大和巨神神魔之间不能共存,巨狩能削减巨大和巨神,无形体躯会被无效,专守防御不一定有,攻击格挡不一定触发等等,要考虑的情况太多,整的跟写代码一样,那不像话,所以就干脆不写了,在什么情况下该怎么算大家心里应该都有谱_(:з」∠)_
这些计算公式虽然看着又臭又长,但作为基础攻略其实没必要在那比数据抠字眼【除非你想手搓各个兵种的详细倍率】,只要能看出以下这几点差不多够了
活性和指挥在不同的乘区,想要有高面板两者缺一不可。指挥和龙歌集合狂战相互加算,本质上龙歌集合狂战其实都是自我指挥。进化狂奔报复为相互乘算,一旦叠起来效果会相当恐怖。日夜补正在括号的最外面,因此时间、太阳信仰和夜行生物对面板的影响很大。
城壁值因为被开了根号,即使有9999也仅加100防御,但是作为论外防御,它不受次元兜割和致命必杀的影响,所以在面对高次元兜割侠时的增益效果也比较可观【而且还能减免战术伤害】
次元和兜割在分母,越接近满值收益越大,而像心核全力巨狩这种技能则相反,数值越高反而越亏,3多段100心核100巨狩的收益就明显要比400全力来的高【什么都略懂一点,生活更多彩一些.jpg】,当然这只是从伤害角度来说,在实战中还要考虑到各技能附带的特殊效果,比如在vbs的修罗,次元侠如果没多段和暴走其他伤害堆的再高也是0
在进行阵容选择前,我们需要先了解一下vb系列的挡刀机制
正常情况下,敌方会优先瞄准我方血量×防御最少的单位,这就是电脑的索敌机制,但并不是电脑锁定了哪个单位,他就一定会打中这个单位,因为还有位置限制的概念。在vb系列里,师团的每个位置都标有编号,如下图所示。编号较小的位置为“靠前的位置”,而1~3号统称为”前排“,4~6号统称为”后排“。

现在假设敌我双方都没有任何技能,这种时候即使我们的4号位因为血防最低而被锁定为目标,敌人还是会因为手短而首先攻击1~3号位,只有将这3个“前排”单位消灭后,才会攻击处于“后排”的4~6号位。也就是说,就算1号被消灭,他背后的4号也暂时安全,等到2号和3号也死亡后4号才有可能被打中。现在,我们引入防御布阵技能,防御布阵技能的持有者可以帮位号大于自己的友军抵挡伤害,比如1号拥有防御布阵技能的话,他就可以帮背后的2~6位挡刀,所以只要1号位拥有防御布阵技能,那么电脑无论瞄准哪个单位作为目标,最终都会打到1号位上面,这样就实现了肉盾帮辅助和菜刀吸引火力的效果。以上情况看上去非常美好,只是这种程度的话就不会出现乱靶被切后排,结界爆炸奶妈惨死主c融化,一回合后死走逃亡的悲剧。只听一阵强劲的音乐响起,唏,YOUNG MAN!!原来是防御布阵的克星:远程攻击、侧面攻击和次元斩击。敌方单位有这三个技能中的任何一个,就能在我方前排没死光的情况下攻击我方后排,并无视防御布阵的挡刀效果直接对目标造成伤害,轻而易举就能让我们之前所做的努力全部木大,这时候只能请出我们的救星——前进防御技能。
持有前进防御技能的单位可以为其前面1号的单位抵挡攻击【比如3号若持有前进防御的话,可以帮2号挡刀,1号的前面为6号】,且该挡刀效果与防御布阵不同,不会受远程攻击等技能效果影响。与此同时,我们还需反向利用电脑选择攻击目标时的规则【即优先瞄准我方血量×防御最少的单位】,人为固定一个血防始终为全队最少的靶子单位,这个单位会被敌方优先集火。也就是说,如果把靶子放在6号位,让电脑将其锁定为攻击目标,则拥有前进防御的1号位就可以将6号受到的远程攻击全部挡住,此时敌方没有远程手段的短手单位只能去攻击靶子面前的3号位,而此时1号位如果还同时持有防御布阵技能,3号受到的近战攻击也同样会被1号挡住,敌人的炮火无论如何宣泄,最终都只会打在1号身上。
接下来我们再引入异常状态技能,正如上面的技能讲解中所提到的异常状态技能一样,如果T位在被攻击时受到麻痹、魅惑、冻结、停止攻击的负面效果影响而导致前进防御技能失效,那你的靶子可就倒霉了,所以要是你的队伍没有防制这些异常技能效果的手段【如异常耐性、绝对治疗等】,就得给靶子贴上不受这些负面效果影响的目标后移技能。需要注意的是,vbr开始出现了强制异常技能,只要有这个技能存在的话,就算同时拥有异常耐性、绝对治疗和超种族,还是有可能导致t位陷入异常导致防御布阵和前进防御的挡刀效果失效,所以从vbr开始普遍的做法是把靶子放在1号位,T放在2号位,然后给靶子贴上目标后移,这样子无论队里谁中了异常,t位都不会罢工。接着再说一个经常会遇到的问题,那就是非常搞人心态的奇袭战法技能。奇袭战法可以将我方队伍错开,把后排拉到前面来,具体效果就是正对着的敌方师团每有10点奇袭战法,我方对应师团的每个单位的位号加1,比如3号位变成4号位,6号位变成1号位。敌方只需要30点奇袭值,原本处在1号位的靶子就会被强制挪到4号位,这时敌方虽然仍然会将处在4号位的靶子设置为目标,但敌方手短的近战单位只能打到前排的1号——也就是原来的4号位,这样就会导致原本的4号位有无限的暴毙风险,因此用以防备这种情况的的奇袭警戒技能也是有意义的。不过在大部分情况下并不需要多少奇袭警戒,因为靶子只要是在前排,无论1,2,3号位都能正常工作,再确保靶子为全队最脆,就能在很大程度上避免乱靶以及后续一系列悲剧的发生。
总的来说,t位有防御布阵而且完全不怕麻痹魅惑等技能的话,t1号位靶子6号位,给t位前进防御或者是给靶子目标后移都可以;t位没防御布阵或者怕异常状态的话,t2号位靶子1号位,且靶子需要带目标后移。前一种方法比起后者,优点自然是能多抗10点奇袭战法,但出于习惯以及防止t位罢工,我一般都是用后者。
技能推荐:
肉盾:作为一名合格的扛伤T位,巨大/巨神/神魔体躯【或者坚守体躯】是少不了的,专守防御往往在初始徽章就能拿到,点击立减50%伤害,可以说是最便宜实惠的减伤技能,由于夜种族和非夜种族在相反的时间防御力减半,所以日夜适应也需要贴一个,在此基础上如果还自带各种范围无效技能就更好了。到了后期,无形体躯最好也带上,从vbh开始出现了全体克制这种变态,爱丽丝的全体2倍克制更是如开了挂一般,特攻防御的重要性也随之体现了出来,只要堆到100特防就能完全免疫种族特攻效果。以上技能全都拉满后如果还有空着的称号和装备栏可以再考虑堆至高之盾和次元屏障等额外增加肉度
输出:首先我要说的就是穿甲一击,兜割兜割兜割,这玩意儿太tm重要了,重要性随着游戏难度呈指数上升。兜割和次元的破防效果乘算,在大部分版本中两者最大值都为75,越接近满值收益越大,双满可打出约16倍伤害,所以一个合格的输出手基本上是要有满破甲,而可用的次元比较稀少,弱点也很明显,一般不强求。后期敌方个个巨人症晚期,伤害减免得贼恐怖,vbl的巨狩能把巨神+神魔组合出来的伪满神魔打回原形,如果是vbs,因为改版后巨狩打在神魔体躯上就是白板,所以后期不考虑。还有版本答案乾坤一掷,无脑暴力加伤,能带的话为啥不带呢?追加攻击和确率追击的收益无疑是超强的,每多a一下就相当于伤害加一倍。核心击穿可以让对面的无形体躯直接变成铁fw,多段和侧面攻击对闪避怪格外有效,同时多段攻击也是非常优秀的增伤技能,但面对某些极其变态的百闪,即使是多段6也常有打空的时候,所以对vbs的远程单位来说,暴走攻击也很重要,如果怕内鬼行为,可以用命改或者命轮强行把暴走堆到100。没有次元的输出为了防止近战时被反击弹死,则可能需要一些增加肉度的技能【如果身板实在太差就带次元装备打远程或者干脆不用这个单位】。本着打不过就加入的原则,我们也可以学习敌方,给范围输出配上命改命轮和无效吞噬,甭管对面是啥阵容,先来两刀全域+无效吃,敌方大概率只剩肉盾还活着了,真正做到一力破万法
辅助:这个位置的技能比较杂,你感觉能派上用场的都可以塞着,像什么战术辅助、活性指挥、奇袭警戒、军团治疗之类的都行,但是注意到了后期,炮击、对术结界、奶类和加面板技能都是必不可少的,至于具体数值就得根据版本和游戏环境来判断,像是开荒时期几乎不需要炮结,术结也是随便凑点就行,再比如说在vbr,炮结称号和装备给的都非常小气,大部分队伍能堆个几十点意思一下就是极限了,但是到了vbl和vbhi对炮结的需求就极其巨大,后期队里没个95点以上的炮结那就是进场一血。战术结界在一定程度上可以用城壁值来代替,不过遇上拆墙高手就难受了,而且我方单位很有可能会在堆到高城墙前先被一发大战术团灭,所以最好还是要有几十点,当然,队内位置有限,很多时候塞个战术结界需要付出极大的代价,不堆战术结界而是通过反复sl敌方不释放高伤害的战术技能也是可行的。自爆结界在正常情况下的存在感非常微弱,可一旦遇到自爆兵你就会非常想念它,毕竟谁也不想己方输出在愉快的割草时突然暴毙,前期还好说,咬咬牙扣点血也能忍过去,到了高难度如果不带自爆结界很容易被9999血的秽阿萨谢尔教做人,最好配几个满自爆结界的队伍专门处理对面的自爆兵,当然这是对于自爆还强势的版本来说的,换成vbl或者vbs则是完全不需要自爆结界,反正炸人也不疼,就算偶尔被换死一两个也能用军团复活战术拉起来
靶子【霓虹那边的说法是囮来着】:关于靶子的重点之前已经讲过,为了保证靶子的血防为全队最低,通常需要给队友提供大量活性,最好是基础血防少,自带目标后移还有无种族限制的师团活性和指挥,然后去非自身种族的队伍里打工【尽量保证靶子吃不到队内的活性加成】,并确保没和其他单位反加护【必要的时候可以考虑通过称号来改加护】,靶子很容易被对面一发战术拍死或者是对术反射滋死,这时候贴个复活就能让靶子多支撑一回合。同时靶子也能兼职充当奶妈、奇袭警戒甚至结界手,不过结界类技能和装备通常加防御都比较狠。。。所以在保证不乱靶的前提下能贪多少真的是vb系列的一门学问
当然,上面的技能推荐只是最常见的通用队配法,实际配队需要根据游戏版本、现有资源以及敌方情况进行更改。我在前面的技能讲解部分也对一些技能做出了评价,各位可以参考参考。
基本的阵容选择:
综合阵型 1~2个T位,1~3个C位,2~4个辅位,正常情况下都是用这个阵型,前期开荒我个人比较推荐1T3C2辅,到了后期可堪大用的T位和输出通常比较少,还要往队里塞各种结界和活性,辅助的位置难免更多,1T2C3辅或者1T1C4辅比较合适,如果条件允许的话,最好每个军团都同时有近战和远程输出手,以免出现远程打百闪丝血不掉或者是近战撞上高倍反刺猬纷纷暴毙的尴尬场面
极端阵型:全T全输出或者全术士,这种阵容只能用于应对某些极为特殊的特解【比如拿18专守超级乌龟壳守家】,一般情况下极不推荐
特殊阵型:炮击队、自爆队、术阵队、先阵队、血缘队、日中队、夜行队等等,总之就是把某些特殊的技能发挥到极致的队伍,玩阴招整花活很多时候也会有奇效。
百闪靶子 试想一下,如果你的队友是闪避率极高的多动症晚期患者,而对面的炮火还一股脑儿往他身上打,那站在远处站桩输出将会是一件多么轻松的事啊,百闪靶子就是这个用途。正如之前所说的,在大多数情况下,敌人会优先攻击我方血量×防御力最低的单位,因此最好在黑脸的情况下招募靶子,把血量和防御降到最低【如果血防实在降不下来,可以用普通靶子和目标后移/前进防御技能把伤害传给百闪】,然后疯狂叠远隔闪避到100+【考虑到各种减闪避的技能,最好加到150往上】,达到100%闪避远程攻击的效果,顺便加个专守或者次元以免打人被反击死。把T放在1号位,百闪靶子放在1号背后的4号位,这样只要你的T够给力能挡住所有近战攻击,百闪能闪掉所有远程攻击,你的其他单位就不会受到任何物理伤害,安逸输出。当然,队伍里必须要有侧面无效和范围无效,不然敌人会像看小丑一样看你的百闪靶子,接着一拳干碎你的后排。完成上述阵容配置后,可以考虑把T位换成之前说过的格挡T【也叫作幻影T】,即持有100攻击闪避和尽量高必杀耐性的单位。必杀耐性能减少被暴击的概率,100攻击闪避能完全免疫不暴击的近战伤害【遇上暴走攻击当我没说】,配合百闪,一个闪避近战,一个闪避远程,岂不美哉?但要注意任何单位都有5%的基础暴击率,也就是说格挡T再怎么样都有5%的概率会被打中,不过这个概率也够低了,靠少量sl来规避完全没问题。需要注意的是这个阵容同样怕奇袭,只要被挪动超过2个位置,T和百闪就会错位导致其他队友被打中。
先阵队 上述所讲的格挡T+百闪T的组合比较适用于vbf和vbr这种单师团作战,而在vbh、vbl和vbs这种3vs3的军团战作品中,更多的是将编队规模扩大成由一个先阵和两个后阵组成的军团。有了之前讲过的挡刀机制和百闪靶子,再结合vbh新增的先阵之誉技能【持有该技能的单位所在师团可以为排在后面的其他己方师团抵挡近战伤害】,我们就能搭配一个由三个师团组成的军团。1队先选择一个靶子和非常靠谱的重量级T位,然后想办法凑先阵之誉、各种结界和范围无效,甚至在特殊情况下可以考虑不放输出而是有行动增加和能给队友加大量防御的单位。接下来后面两队只需各配一个后阵t和靶子【因为有先阵分担伤害,后阵t位的压力通常会小很多,可以选些不是很靠谱的t位或者是百闪t】,再堆出范围无效、侧面无效和各种结界,这样如果先阵肉盾能挡住敌对军团的狂轰滥炸,背后的2队和3队就不会受到任何近战伤害。先阵军团的好处自然不言而喻,先阵队能充分发挥那些充满安全感的一线T,不容易出现某一队的T还几乎满血,其他两队已经先行暴毙的情况。后阵百闪T还能用于对策那些伤害极高,不是正常的扛伤T位所能抵挡的次元单位,同时先阵军团还可以有效应对无效吞噬,因为没有远程手段的敌人是绕不开先阵T的,即便有100无效吞噬也一样,必须得把带先阵之誉技能的单位解决掉【在绝神遇上队长位黑造炮这种次元+无效吃能绕开先阵的变态存在就没办法了】,而如果塞进先阵队的全是行动增加、自爆兵和放完战术就可以光荣牺牲的辅助,那即便被对面的无效吞噬一爪子拍死了也不心疼,当然,要是负责带先阵之誉技能的单位也被一并干碎,那先阵队可就失效了。
部分特殊阵容的培养建议:
自爆队 vb玩家的外置大脑(确信)。其实从自爆技能的描述就能看出来,自爆兵只要血厚防低就行了,争取做到一碰就碎,最好再附上全力攻击和反击倍加这些能给自爆加伤害的技能【注意vbr开始就不加成了,这就导致自爆队伤害大幅度下滑,再也炸不动拥有高自爆屏障的敌方单位】,正常的自爆队里完全可以不塞输出和肉盾,毕竟本来就是冲着同归于尽去的,但一些辅助技能还是需要的,比如炮击结界可以防止开局被炮轰到一血导致自爆哑火,范围无效可以避免敌方一个人就换掉我方的全部爆破选手。由于自爆造成的是真实伤害,即便在面对高难度下的数值怪也很有效果,遇到皮糙肉厚的敌人就把你的炸弹人甩到他脸上吧,不过自爆天团在战斗结束后还得把他们的残骸捡回来花费巨额金币进行维修,很容易造成经费不足,所以自爆队最适合的不是清杂而是攻坚,等遇到实在打不过的劲敌时再祭出也不迟。同时注意自爆队也不是万能的,如果遇上像vbh的爱丽丝那种百级自爆屏障能完全免疫自爆伤害的怪物,就权当自掏腰包请她和神位基友看一场烟花表演吧。
术阵队/炮击队 顾名思义,往队里塞满术阵或者炮击的队伍。普通的大阵队就是扔些平时组队用不上但大阵和增幅数值很高的单位进去假装充当输出,再配上一些t位、范围无效和结界就能拉出去打架了,但强度往往都不高,主要用于对策敌方特殊阵容以及守家,赖着不死就行。大阵队活跃于vbf(i)和vbg(i)时代,至于vbr往后的版本,大伙都玩物理输出了,正经人谁用魔法啊(笑。超阵则就不同凡响了,由于vbh(i)特有的超阵叠加特性,即同一军团里每有一个单位持有同属性的超阵,超阵的伤害将额外增加一倍,如果军团里有9人同时持有同种超阵,那么这个超阵的伤害将额外乘以9倍,非常恐怖,唯二的问题就是普通超阵穿不了对术结界,数量非常稀少还容易和其他队伍抢人,而vbhi的超毒阵不仅无视对术结界,持有者更是一只手都数不过来,这就使得组超毒队非常鹤立鸡群。同理,这个特性对vbhi的超炮也适用,只不过炮击只能在开局炸一次,不像大阵每回合都可以烧,炮击队用的最多的还是在炮击结界稀少且敌方面板较低的vbr。
弱体队 弱体队也是少部分版本才能玩得转的版本之子,简单来说就是适合用在vbr(i)和vbgi这种我方弱体技能数值给的大方的同时敌方面板还比较低的游戏环境。弱体队主要分为两种,一种是往正常配队里塞弱体,适用于自带高师团弱体技能的输出(比如魔王瓦力),也就是说把提升自己人面板的活性改为降低敌人面板的弱体,反正只要把对面的数值降下来也约等于我方数值提升了;另一种就是放弃弱体队的输出和辅助位往死里堆弱体,为的就是把敌方某个特定单位的防御降到极低,然后由其他师团输出一轮集火秒掉。显而易见的,前一种方法适用于推图割草,后一种方法适用于boss战。顺便说一句,城壁提供的防御力是不算在面板上的,由于吃了弱体的单位防御会变得非常低,这时候城壁的加防效果就凸显了出来,同理给弱体队配上城壁破坏技能和战术把敌方的城墙打烂便可将伤害最大化。
打宝队
因为打宝队地位特别重要,没有这玩意儿基本上是告别高难了,所以挑出来单独讲。打宝队顾名思义,就是拿来增加稀有装备爆率的队伍,其核心技能就是财宝猎人【トレハン】。只有高级打宝队才能掉落稀有度非常高的神器,否则拿着破铜烂铁只会在nm极夜被按着打。
各作打宝值计算公式
vbf(i):

打宝总值 ≈ (敌师团中最大等级+我方师团合计财宝技能等级)×(击败的敌师团中最大治疗费+击败的敌师团中的单位数量)
vbg(i):

打宝总值 ≈ (敌军团中最大等级+我方师团合计财宝技能等级)×(敌军团中最大治疗费+击败的敌师团中的单位数量)×(女神之间增益+巨石之间增益)
女神和巨石之间为vbg的房间效果,如果能在女神之间击败敌师团且同一层有巨石之间的话,可以给打宝值增加35%
vbh(i):

打宝总值 ≈ (敌军团中最大等级+我方师团合计财宝技能等级)×(敌军团中最大治疗费+击败的敌师团中的单位数量)
与vbg的计算公式一致,只是没有特殊房间的增益效果
vbr/vbl/vbs:

打宝总值 ≈ (敌师团中最大等级+我方师团合计财宝技能等级)×(击败的敌师团中最大治疗费+击败的敌师团中的单位数量×2)
vbr之前的打宝所计算的单位等级和治疗费取的是敌军团最大值,比如在击败的两个敌方师团中,他们的最大治疗费分别为10和15,兵种最高等级分别为15和12,则打宝值会按照15治疗费和兵种等级15来计算两次掉落。利用这个机制,我们可以把高等级高治疗费的boss养着先不杀,只在击败和boss处在同一军团的其他杂鱼师团后就撤退,这时杂鱼师团的掉落物仍然按照整个军团中最高(也就是boss)进行计算。等boss军团刷出新的杂鱼后就再次进攻清缴杂鱼,直至敌方不刷出新的师团为止。在vbgi和vbhi都能通过这个特性反复薅羊毛快速获得大量高级装备,从vbl开始每个敌师团的掉落物单独计算,建立愉快的宝石龙养殖场什么的就行不通了,至于vbf和vbr则为单师团战斗模式,自然不存在军团的说法
通过打宝公式计算的仅为理论最大打宝值,实际生效的打宝值将会在最大打宝值到其一半数值间随机浮动,所以说,如果计算出的打宝值与想要的装备所需求的打宝值相差不是很大,很可能得反复sl十几遍才会掉一件你想要的装备,确实是相当折磨
wiki上的打宝值对应掉落装备和矿石【各作之间所需求的打宝值不尽相同,所以本表只供参考】

Wiki上的打宝值对应掉落
感谢大佬在评论区提供的见解

敌方越强掉落的装备也就越强【废话】
我方打宝等级越高掉落的装备也就越强【还是废话】
必须要保证打宝队成员的存活率【重点来了】
最后计算打宝总值时,只有存活单位的财宝猎人才会生效,而财宝猎人技能与掉落装备稀有度直接挂钩,打宝队成员阵亡,掉落的装备稀有度也会下滑,但是因为财宝猎人严重影响了持有者的战斗力,所以你要在面对强敌,全队三分之一的人在划水的情况下还要护他们周全,难度系数属实有点高,因此动用点阴招也是合乎情理的
第一种方法:一队先阵,二队常规阵容,三队打宝。打宝队需求一个后阵T,范围无效和炮击、对术结界【不打人所以不需要自爆结界】,这是比较人道的方法,适用于公平对决,但对打宝队的生存能力较高,不能往死里堆打宝值
第二种方法:一队二队常规阵容,不过要带上能全军复活的战术技能武将【比如白皇女或者社畜,前提是别开无神论】,战术辅助技能也要拉满,争取每回合都能开出复活,然后就别管打宝队了,把战术技能设置成每回合自动拉人,让打宝队反复诈尸直至对面死走逃亡
第三种方法:组超炮或者自爆队往敌方家里狂轰滥炸,炸完马上逃跑,下一次战斗再炸【诶,我进来了,嘿,我出去了,诶,我又进来了,嘿,我又出去了】,给对面来个七进七出,残血后再派常规阵容和打宝队收人头,阴间打法,可惜只适用于炮击和自爆较为强势的版本,效率也比较低
剩余特殊阵容有待补充。。。
说了这么多好像都没什么用?那就来真刀真枪实战一把。这里我们选vbh人气超高(大嘘)的觉醒龙女作为组队核心样例,带各位手把手配出一个比较强力的中期队伍。

首先看龙女的技能,明显的魔武双修近战主c,所属种族中较为热门的可能也许大概是魔龙炎?嘛,考虑到魔和炎族还大有人在,而她自己正好是龙娘,那就给她组个龙队吧。自带必增、致命、十字攻击和追1,作为主c,50兜割有点不够看【称号要选50兜割的那个,我这边懒得换了】,武器选不限量的斩铁岩融能直接满兜割。防具方面因为有100的龙鳞守护和斩铁岩融提供的狂奔,所以暂时没必要再加肉度了,可以选武将晍丸加buff或者英雄之铠防一手贯通攻击
从盾开始,毫无疑问奥尔加是较为优秀【指立绘】的选择,有勇猛果敢这个盾兵神技(大嘘),还有不算弱的防御技能组和20龙族活性。武器可以选恸哭之拳,专守防御和20巨大。防具可以来个前进防御,但这样特攻防御高达0,所以还是补点特防吧,毕竟vbh可以靠靶子后移来挡刀。什么,你说没有夜战适应?emmmm让我们来看看下一个兵种

然后是辅助,从治疗、叠buff上入手,龙族辅助最强的无疑是她,必不可少的绝对治疗,20师团活性,10龙族活性和12全体治疗,还能再通过称号继续贴治疗和活性,莉洁都看哭了。防具是盾,但明显没指望拿她挡伤害,所以选个功能性的,比如有扇形无效的英雄之盾就很不错,可以和觉醒龙女的英雄之铠拼出十字无效。如果还是觉得奶量不够,还可以拿黄金铁锅(厨师加铁锅,不是绝配?)

接下来考虑法术防御,称号贴两个对术结界,防具选vba的圣女法衣,最高能直接满术结。武器强烈推荐拿治愈之杖,专守防御防止被反击死,还能顺便有点奶量

现在我们的队伍算比较强大了,但也不能保证面面俱到,剩下两个空位可以根据需求进行选择,比如再堆炮击结界,招个血防较低的活性手当靶子,如果感觉龙女输出不太够可以再来个副c,又或者防一手全域攻击把莉洁换上,总之懂得灵活变通才是一个好的统帅
接着直接快进到vbhi,开始配一个能打大后期的强力队伍
vbhi新增的大量客串和氪金单位花式薄纱了vbh的原住民,觉醒龙女本来伤害就不算高,现在更是可以直接歇逼开摆了。不过好在龙女本人顺应时代【指金主自掏腰包】拿到了新形态,海滨花嫁龙王,堂堂登场!
无需装备就自带40炎活20炎指,如此豪爽的数值不用上实在过于可惜,战术还有45上升和行动增加3。虽为近战但有75反耐90特防而且只出一刀,不用担心会被弹死,武器带12b大病娇剑靠40攻击布阵还能再拐队友一手

说到炎族主c,那无疑就是本作的龙族之光,无双般的战力,钢铁般的意志,亲女儿般的技能组(实际上确实是女儿),仅需不限量斩岩融铁和没人抢的12c真星弓就能组成完全体,给队长还能再多砍两刀,可惜是特攻阵,但也已经很强了

切件装备就能变身近战模式,90反耐80特防的皮实身板,只要不遇上boss和黑垢盾这种变态就能肆意近战

剩下能进主力队的炎族输出差不多只有两个洛基、焰鬼王和吉他姐了。里洛基肯定是自己带一队男人,考虑到两个暴乱之论放一队太浪费,而吉他姐需求猛攻阵,所以就请出霸王洛基吧
其他先不说,光是天生80兜割就能气死一卡车的大病娇和凶南娜。90坚守80特防打近战也很虎,洛基家的传统异能暴乱之论更是离谱,除此之外自带的20指挥也很不赖,虽然总体倍率不高,但负责清扫艾尔莎砍不到的百闪怪是够了。12c魔神王铠如果没人用的话可以给他换上

现在队伍的主轴已经搓出来了,还有3个位置自然留给T和辅助,这方面可选择的就比较多
如果只是简单的后阵T,那随便来个百闪就行,但范围无效不好整,如果说既要范围无效又要是扛伤的炎族T位,那恐怕只有这位了。仅需一个9a和一个8a就能做出来的满坚守特防,自带裸范围无效,炎种族能放心前进,甚至还有40活性拐队友,其他T位做得到吗.jpg。唯一的问题是她的扛伤技只有满坚守特防和专守,像远近闪避、致命、必杀耐性之类的技能,那是统统没有,抗冰箱和黑四手这种大敌还是交给先阵吧,最起码纱肯定是没戏了

接着是辅助,如果要考虑对付秽阿萨谢尔这种超级自爆兵,那么就是她了,满自爆结界+军团治疗+侧面无效+绝对治疗+65活性,要说强,那确实很强,但这个称号怎么看怎么不顺眼。。。法杖+鞭子想做T的话得换成vbs【能堆到满坚守特防20回归来着】,所以就当称号不存在吧

如果把上面的单位全部塞进队伍里,那现在就只剩一个空位了,而我们还差对术、炮击、战术结界和靶子没选,看起来似乎有点绝望?好在我方确实有个超人能同时做到这么多事
简单粗暴的双满结界自不用多说,全军复活+大造墙战术非常生猛,可惜血防不算低,让白皇女当靶子其实不太合适,但好歹吃不到炎活还自带20指挥,绝大部分情况下不容易乱靶,虽然没有目标后移,但纱是炎种族不怕魅惑,能放心前进所以问题不大

当然,不追求自爆结界而且白皇女腾不出手的话,把黑皮皇女换成另一个女儿也是可以的。图中是比较贪的配置,对术炮击双满,15骑士指挥不枉上面的两个输出都带骑,拿大公的衣服还能凑合做出半个战术结界,如果想省10c炮结杖的话拿两个不限量的炮结装备将就一下也行。自带目标后移但是高血量暗加护还吃炎活,在炎队就别想着当靶子了,另请高明吧

其实关于配队并没有看上去那么难,注意各种技能的组合搭配,先确保队内没有非常致命且无法弥补的缺点,然后在此基础上尽可能的节省装备和单位,配好后拉去高难度溜一圈,如果还能活着回来基本上就没啥大问题。至于最高难度的炼金这种变态关卡可能需要针对各个敌军师团配制专门的特解,那恐怕会更加麻烦。
在Vb系列,兵种的强度不仅仅是看个人素质,还要考虑到其阵容搭配,如果没有人能与之配合那和孤儿没什么区别。三个臭皮匠顶过诸葛亮,nm狂6模式下敌人犹如开挂般的面板和专属单位让很多玩家望尘莫及,但却依旧有不少大佬各显神通用极其优秀的阵容搭配证明了1+1>999的可能性。一支完美的通解师团基本离不开超肉的满神魔至高之盾次元屏障T位,血防超低还能提供大量活性指挥的靶子,高输出次元兜割多段全力必增致命心核巨狩确追全齐的主c,四大结界叠满还附带各种强化技能的辅助以及拥有绝对治疗和高奶量活性的奶妈,再想办法凑范围无效,保证队伍不受日夜及天气加护交替影响而乱靶,最好能再来个地形无效防止愚者糊脸以及保证师团稳定性,这样就不至于老是被对面的数值怪打的丢盔弃甲抱头鼠窜了,万变不离其中。不过凡事都不可能做到尽善尽美,一个师团总共就6位置,高等级装备还各种限量,总是会有再怎么样也不完美的配队,这种时候就要有所取舍。比如战术结界,对面满血开治疗就是白给,如果开大招就算叠到50以上也不一定顶的住,又或者是关于暴击的问题,即使你必增和速度拉满最多也只有75%的暴击率,对于一些致命非常高的单位来说,暴击与不暴击的伤害差别那就是指尖银河.jpg,很多时候多砍出几刀暴击就能杀完,少暴击几次就砍不动,再比如vbl输出最高的老扎,想打穿那群满神魔高闪避怪物的脸皮得带龙杯,但无奈有10%概率当内鬼,这种情况下总不可能为了补满暴走而带3b爪子吧,所以很多时候不是打不过,而是。。。差亿点sl量?
总之,以上就是我暂时能想到的VenusBlood基础知识了,虽然字数比较多,但肯定也算不上面面俱到,有不少东西我也不知道应该怎么表达,可能需要靠各位自己在游玩过程中慢慢体悟,想要学习更多关于vb系列的内容,我推荐前往venusblood吧进行查阅和询问。如果看完上面的内容后感到头晕眼花,那我只能说这游戏的slg部分可能不太适合你【又或者是我写攻略的水平太差了?QAQ】,反正,当个剧情党只玩低难度或者干脆全程一键胜利不也挺香的吗?最后再废话一下,玩游戏追求的就是图一乐,打高难也是挑战自我,为此受苦大可不必,按下全军解散键立刻脱离苦海。

如果本篇攻略对你有所帮助的话,记得三连支持一下鸭。最后祝各位同好早日成为vb高手,平推绝神拳打炼金脚踩修罗,争取让小天才kmr和kochi做出更多变态关卡折磨玩家(bushi

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