MMD to Blender 教程,快来动手制作你的MMD吧~(模型篇)
NaCl_OGE咸橘
2022年02月09日 23:52
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序言

如果你想要制作一个BlenderMMD,那么第一件事肯定就是要把MMD模型导入进去了,要导入MMD模型,我们需要一个Blender插件:mmd-tools

mmd-tools是一个用来导入/导出MMD模型的插件,另外它可以像MMD软件一样,导入MMD模型的姿势和动作。

要下载mmd-tools的话,请在 https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin/releases 这里下载一个叫做cats-blender-plugin的插件,这个插件自带mmd-tools,同时可以用来导入/导出其他支持的模型,这里不做过多解释。


插件的安装

打开网页之后(有时候可能会打不开,请尝试刷新或者科学上网),寻找合适的版本(比如你的Blender是2.93,那就下载2.93的版本,另外3.00和3.01版本可以使用2.93的版本哦)下载即可,插件的文件格式通常为.zip格式。

下载好插件之后,打开Blender,打开偏好设置,在插件选项里点击安装,选中下载好的插件安装即可。

安装插件


插件的使用

安装好插件之后,请在3D视图内按N键弹出右侧菜单栏,点击CATS

然后点击Import Model右边的三条线按钮,选择MMD,即可导入MMD模型。

或者,请在右侧菜单栏里点击MMD

然后点击Model下面的Import,即可导入MMD模型。


点击导入的时候,会看到这个界面:

我们只需要管Types和缩放就可以了。

Types是指模型导入的元素,从左往右依次是网格、骨骼、物理、显示、Morphs(表情)。

我们只需要选择网格、骨骼、Morphs即可(如果需要在Blender烘焙物理的话,则需要选择物理,后面会讲这个

缩放是指模型导入的尺寸,笔者一般使用0.2倍导入。


编辑模型

导入好模型之后,我们会看到:

Model by Kanata

首先是模型的本体,这个不需要讲,然后是模型身上一节一节的锥体,那个是模型的骨骼,最后是模型底下有一个空轴,那个是模型的,是用来绑定模型的骨骼的,可以对模型轴进行移动、缩放等操作。

我们先选择模型的骨骼,把显示方式改成:边界范围。这样有利于处理模型。

这时候模型的骨骼就会变成一个大方形,不会遮挡模型了。

然后我们选择模型,打开右侧菜单栏的MMD,点击Convert Materials For Cycles,这会把渲染器变成Cycles。

然后点击左下角的菜单,勾选图中箭头所指的选项,这会把模型的所有材质转换为原理化BSDF节点。如果不想用Cycles渲染器就可以换回Eevee了。

转换好材质之后,点击Separate By Materials,这会把模型所有的材质分离成单独的模型(不会影响骨骼形变),有利于编辑材质。下面的Join Meshes会把模型所有的材质都合并到一块,就像刚导入一样。


分离好材质之后,就可以对模型进行处理了,

比如:

  1. 把三角面转换成四边面(编辑模式全选模型,按Alt+J),清理重叠点(编辑模式全选模型,按M,选择按距离)并对模型曲面细分(物体模式ctrl+1/2/3/4,或者直接添加曲面/表面细分修改器

  2. 简单的布料解算(操作比较复杂,以后讲)

  3. ……


导入动作数据

终于处理好了模型,现在该让模型动起来了!!!

选择模型轴,在右侧菜单栏的MMD里,点击Motion下面的Import,导入动作数据。

把缩放改成导入模型时的大小,即可导入动作数据。

导入好模型之后,点击播放,模型就自己动起来了。

但是!会发现模型没有物理效果,这是因为导入的动作只有身体骨骼的关键帧,没有物理骨骼的关键帧,这种问题有两个解决办法:

  • 烘焙Blender的物理世界(需要导入模型时选择”物理“)

  • 使用MMM(MikuMikuMoving)烘焙物理骨骼,导出新的动作数据使用

第一种方法需要导入模型时选择”物理“才可以使用,点击Physics下面的Build,启用模型的物理碰撞,启用后再播放动画就会发现有物理效果了。

但是,播放起来非常卡顿,这是因为模型的物理是在播放动画时才会运算,我们需要先把物理运算好(烘焙),这样播放就不会卡顿了。

在场景设置里点击刚体世界环境的烘焙,来烘焙模型的物理效果,烘焙好之后保存工程文件就可以保留住这个物理烘焙了。


第二种方法则需要MMM来烘焙物理,我们打开MMM,导入模型之后点击Record,即可烘焙物理骨骼。

烘焙好之后就可以导出模型数据了,选择所有的骨骼和所有的关键帧,导出动作数据即可。


这两种方法各有各的利弊,请按需求使用。

  • 第一种方法比较省事,不需要额外使用软件,但是点击Build很容易崩溃,烘焙物理的速度远慢于MMM,烘焙时比较吃内存和CPU。

  • 第二种方法烘焙速度很快,而且MMM占用要比Blender小得多,但是保存的动作数据体积很大,动辄几十MB,甚至几百MB,导入这种动作数据会比较慢,而且占内存。

模型的处理已经完成,大家可以先做一个小动画试试看哦!