《高达G之复国运动》中围绕“线”的冒险:吉田健一X胁显太郎 第一回
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编辑于 2022年02月02日 16:03
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翻译这篇对谈的契机是之前三牛师在做日本动画线条表现史的视频时,在群里聊到过这篇2015年的对谈(视频地址:【可米说】从线条所见的动画制作技术运用史【出崎统专题序章】​),对谈中两人提到了对于赛璐珞时代和数码时代动画美学之不同的理解,以及在数码时代如何尝试复原赛璐珞质感的思路等等,而近年来的日本动画也越发重视如何用数码软件进行“质感”上的处理,所以我也产生了翻译这篇访谈的兴趣。对谈的两人中,吉田健一因其人设工作想必已为许多人所熟悉(本季度的《地球外少年少女》的人设便是由他负责),而胁显太郎近年来也因其重视赛璐珞质感的摄影处理而越发受到关注,在此篇访谈后也负责过《高达 The Origin》OP3的监督以及《闪光的哈萨维》的摄影监督等等。尤其对胁显太郎而言,G复国可以算是其摄影处理上作者性显现的原点,彼时的他还是摄影监督辅佐,便已经将自己对赛璐珞质感的执着体现在了成片之中(后来剧场版中则升职为了摄影监督)。所以在这里我也希望能借着这篇对谈,来让大家重新审视一下G复国在后期处理上所做出的革新。

对谈连载网址:https://animeanime.jp/special/407/recent/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0+%EF%BC%A7%E3%81%AE%E3%83%AC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%AE%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%80%8C%E7%B7%9A%E3%80%8D%E3%82%92%E5%B7%A1%E3%82%8B%E5%86%92%E9%99%BA

第一回 因为是《G复国》,所以该挑战一下吧

《高达G之复国运动》(《G复国》)是由富野由悠季监督花费了 15 年的高达。描写遥远的未来,生活在Reguild Century的人类群像的本作,不仅在内容上,而且在影像方面也给人留下了深刻的印象。那是因为角色和机械的轮廓线富有张力。

近来来动画的轮廓线往往画的很细致,也常常带来画上的硬质。 而《G复国》线条的方向性与此大不相同。 关于《G复国》中的“线”这点,我们在此问询了角色设计·主要作画(作画チーフ)的吉田健一,和摄影监督辅佐的胁显太郎。 第 1 回将聚焦于“是如何实现柔软的线条的”。

 

■ 作画方式没有特别的改变!?

 

——吉田先生对“G复国”的线原本有“挑战点什么”的想法吗?

 

吉田健一(以下简称吉田)

没有。事实上没什么特别的想法。

 

 ——是吗?

 

吉田

我觉得基本上自从吉卜力工作室时代以来,我的作画方式就一直没有改变过。当然,线的质感上按照自己的喜好,比吉卜力时更有魅力(エッジを効かせる),但这只是我喜好的问题。而且,我认为通过動画阶段(注:这里的動画指的是动画制作过程中的一道工序,故用繁体表示)完全再现那种线条实在是不可能的。要花很多时间,涉及到各种问题。

不过制作工程数码化10多年的进程中,我们也更多地直面“赛璐珞时代能自然做到的事情,数码化后就再也做不到了”这种问题。我有种违和感。

 

――技术进步了,应该能做的更多,但实际却更少,而无法释怀吗。

 

吉田

是的。无法释怀。嘛,现在的作品在画面上的话果然还是很精致,虽然不喜欢的人还是会不喜欢吧......嘛,就在我这么想的时候,胁先生提议说:“可以这么摄影处理,怎么样?”

 

――是什么样的处理?

 

吉田

在机械上弄的是“油彩处理”,上色变得非常有油画感,纹理上有飘摇的感觉(テクスチャがユラユラしている)。对此我想的是“这样还成不了赛璐珞动画”,不过又拜托道“把这个效果尽量弄薄点会怎样,我想试试看”,然后反复减薄又加强,探索是否可以在实践中使用。 

――胁先生的话,为什么想要尝试油彩处理?

 

胁显太郎先生(以下简称胁)

向吉田先生展示的摄影处理,准确地说有两种。一种是对机械进行“油彩处理”,而对角色则是“赛璐珞描线处理”。至于为什么要尝试那种东西……现在的动画是数码感的,或者比如就算吉田先生用精妙的有张弛感的线条修正之后,到了動画阶段后就会变成粗细一样的线条,且不论好坏,最后完成的线条会很精细(キレイ)。 .但对我来说,比起数码动画,会更喜欢赛璐珞动画时代的风格。

■ 在线条中混色的模拟(注:analog,日语中笼统用来指代传统的非数码制作)时代的乐趣

 

- 是吗。胁先生还很年轻吧?

 

胁

我现在25岁(笑)。我喜欢70~80年代有点粗糙(荒め)、胶片感很强的赛璐珞动画。不过,当我进入这个行业时,现在这种硬质印象的画面已经成了普遍情况。看看以前的影像的话,虽然只是普通地用摄影机一张张拍摄(注:原文为カシャカシャ,形容快门声),但质感非常柔软。有手工制作感,画面本身有温暖的感觉。数码的话就上没有。

目前为止摄影,也多有要求在数码上下工夫,不过这次是《高达》,是《G复国》,所以我想知道我是否可以有新的尝试,不,应该说是挑战吧,所以同之前不同,是从不想单纯变成数码动画的绘画的地方开始的。

 

――单纯地问一下,不管哪种处理都没有既有的应用吧?

 

胁

是的。这次是我自己开发的处理。

 

吉田

将胁先生这种处理过的角色和机械合在一起时,我注意到了一点。线条是碳纸转印的粗糙感,很有趣,不过我觉得更有趣的是线条中混有颜色。

 

- 线条里混有颜色?这是什么意思呢?

 

胁

我觉得实际看一下更好理解吧,所以带了这个过来。(……说着从文件袋中取出 了赛璐珞画)

 

吉田

这不是《Birth》吗!(笑)

 (注:《Birth》,1984年的OVA动画。由于诸多原因,本作最后成了由金田伊功主导的作品,而最大看点也是金田系作画马力全开,不过另一方面也使得剧情上缺乏整合,即使在核心爱好者间也难以对其全盘肯定)

 

Birth

  

胁

是的(笑)。因为是用作资料,所以可能会有点污渍,不过请看看这个赛璐珞的描线。赛璐珞上是描线挡住了赛璐珞颜料,而没有挡住的地方就会有颜色透入线条。

 

- 啊。热转印的碳颗粒之间透出赛璐珞颜料,所以线条看起来带着点颜色。

 

吉田

是呀。所以头发上的线条还是会多少和头发的颜色同化,而涂上肤色时也会有些皮肤的颜色混进线条。而且混合的程度不是固定的。数码化之后,颜色和颜色的分界线太分明了,对赛璐珞时代的画手来说会有违和感。

 

胁

之前也聊过吧,线条太清楚了,对比太强了。

 

吉田

我想的是能不能靠这个处理在技术上突破这一点。我的线条是有柔软笔触的线条,所以在《G复国》的时候拜托了動画注意这一点。不过,其他作品也这样注意过,感觉像是个别的努力目标。我在想是不是可以用不同的方法来调整线条的细微之处。

 

■ “偶尔有这样的画也挺好的吧?”

 

――就像是在摄影处理中模仿出赛璐珞画的模拟风。

 

胁

是呢。还有想尝试的就是色线。赛璐珞时代的色线是画在赛璐珞正面的。比如阴影部分的边界线是赛璐珞表面的色线,然后在赛璐珞的背面涂色。这样的话表面的色线会亮一点。我想着重现这点的时候……(笑)。

(注:关于赛璐珞上色可以参考阿麒麟师的这篇微博https://weibo.com/6851706804/JdcPRcGPG)

 

吉田

被我阻止了(笑)。 “现在这样就好啦”。

 

- (笑)。单纯地问一下,加上摄影处理后有了断续感的线条,在原本的動画中是连在一起的吗?

 

胁

是连着的。

 

吉田

一开始人物和机械都加了油彩处理,颜色有波动感,不过关于人物,我问过胁先生可不可以只做线的处理。机械整体都加了油彩处理,所以有涂赛璐珞颜料时的不均匀(ムラ)质感。

 

胁

多少有点以这个为目标吧。我对于用相同的 RGB 值均匀地涂色还是会感到在意。

 

吉田

另外,这次胁先生的提议让我觉得有趣的是,一帧一帧地处理过后,完成效果就不会总是一样。会有由于一帧一帧的完成效果不同,而产生违和感或偶然性之类的。这在数码技术中是很少见的。

 

胁

实际摄影时的处理就和吉田先生说的一样,会有完成效果的差异。然后,比如说“这下会对画手的线条破坏太多,所以就削弱点效果”,像这样地调整每一卡易于分辨的程度。只不过这个时候并非总是一定要朝着“100%”的方向调整,而是有的卡是“120%”,有的时候则是“75%”的卡就行,像这样朝着保留每卡本来的不均匀的方向调整。类似于“偶尔有这样的画也挺好的吧?”这种感觉。

第1话开头某卡。由于是放大的机械画面,正好可以看见两种摄影处理。线条上进行了渗色处理,而填充机械的色块上仔细看能看见后期处理出来的涂抹感

 

■希望让人想起这是画的《G复国》

 

――如此追求模拟感的目的或理由是什么呢?

 

吉田

要问为什么这么做的话,最终还是因为想让观众认识到“这是画”。并不是说“这是写实的”或“像是实拍一样”,而是想好好传达“这是漫画”和“这是画”。

 

――也就是让人意识到这是手绘的模拟感吧。说起来,听说《G复国》禁止扩大作画。

 

吉田

原则上是的。原则上不进行扩大作画。

 

――这也是和“希望观众意识到这是画”一样的想法吧。

 

吉田

我一向都不喜欢扩大作画。不过演出的人需要的话还是会扩大的。这种时候我会问一下“为什么要扩大作画”的。然后会有各种原因。“扩大地画小物体的话,動画的效率会提高,完成得更快”,或者“发挥出大画面的精密感”。不过有一个问题。

 

――有问题吗?

 

吉田

我认为把小物体往小了画是正常的。要是会花时间的话,那就快点画好才是工作吧。巧妙地省略掉小物体的细节就好了。因为是画嘛。

这次有一位不是动画师的老手问过我一句话。动画师什么时候开始这么不擅长省略了。只是一个劲地往细了画,并不是什么好事呀。我认为这非常重要。

 

――不仅是观众,创作者得重新确认画出来的是“画”这件事。对吧。

 

吉田

比如会在特效中添加喷枪的模糊效果吧。现在的步骤是,动画师用实线画出模糊效果的范围,然后摄影将其模糊。对我来说,已经有“这不是画”的感觉了。

以前是原画师用铅笔的侧面唰地一下画出带渐变的线条,然后動画在领会原画师的想法后作画。然后特效(特殊效果)的人也明白“哦,这个唰!的感觉是这样的吧”,然后用喷枪喷上特效。最后可能和原画师想要的形象不一样,但下一个画手会解读前一个画手的画,像是想法上的接力一样。之后会有人想“那肯定是在控制下产生的画的差异”,但基本上是“解读绘画”的过程中发生的偶然(笑)。

 

胁

没错,是偶然呀。

 

吉田

对动画行业来说,那个时候这么做是有效率的,所以就这么做了,而现在则是用现在的有效率的方式进行。只不过模拟时代的时候,在效率之中偶然诞生的美,在数码时代的效率中消失了。

那么数码软件的使用方法中,也会有朝增加这种偶然性的方向,考虑使用方法的余地吧。我想在此之上最重要的是,让大家再回到绘画中去,用绘画来突破现状吧。

吉田健一

动画师。 主要作品有《OVERMAN King Gainer》(角色设计及作画监督(animation director))、《交响诗篇》(角色设计、主动画师)、《茄子 旅行箱中的候鸟》(作画监督)等。

 

胁显太郎

主要参加作品有《革命机Valvrave》(摄影监督辅佐)和《噬神者》(摄影监督)等。

 

采访者:藤津亮太