

关卡设计不是我的特长,而且这方面各人有不同的理解,所以这里的都是我设计关卡时候的想法,不是法则。
对于我来说乐趣的核心就是学习。这也是为什么每次我在关卡里加了东西,都会问自己:“这里我是要教什么?”以及“我需要玩家做什么?”。
另外一个重要的点就是节奏。我会在一些困难的区域之后,加上一些安全区域或者是强力道具,让玩家能缓口气,试试新东西。这就是曲线的凹点,这能让玩家感觉下一阶段变得更难,而不需要我们真的设计的特别难来打击玩家。
非常感谢Matt Thorson 对这一节内容的支持。
也感谢所有粉丝!你们是这个系列存在的理由:)
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