专栏/触发结构——5.2应用:一个战役的触发如何规划

触发结构——5.2应用:一个战役的触发如何规划

2022年01月20日 12:00--浏览 · --点赞 · --评论
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据我所知,目前的战役都是阶段性的,也就是可以抽象的认为:战役结构就是开局过场,第一阶段,一二阶段转场,第二阶段,二三阶段转场……直到结束过场。当然,对于某些相对较短的战役,没有阶段转场,直接就是开局——作战——结束的结构。下面分别叙述开局、阶段内触发、转场触发和结局等常用的触发结构。

 

开局阶段通常包括一个过场场面,让玩家看一段剧情来衔接接下来的阶段任务。为此,首先需要一个触发,条件为13号延时0或8号以保证立刻生效,结果通常包括但不限于:46号(锁住玩家操作,让玩家不能影响过场),21号语音EVA_EstablishBattlefieldControl,112号移动视野和配套的19号音效CameraSwitch,11号文本和17号范围揭示黑幕。然后在这个触发中你可以允许一些触发,让它们和地图上的单位配合来做过场,通常结果会有48号移动视野,计时器相关的23-27和103号,小队相关的4、7、80和107号,11、19-21号的文本和声音相关,以及结果中的其他效果。当过场结束时,你需要一个触发来提示玩家可以进行操作,开始作战阶段,其结果通常包括但不限于:47号允许玩家操作,21号语音EVA_BattleControlOnline,开局文本中的最后一句以及通常会立刻刷新一句任务目标相关文本。在过场中,作者应该对地图上所有单位的行动完全了解,并且将不可控因素削减到最低可接受限度内,以免出现玩家无法克服的bug。

 

开局阶段过场结束后,提示玩家可以操作的触发通常会允许数个触发,它们会负责当前作战阶段中的大部分内容。一个比较完整的作战阶段应该至少包括如下内容:由一个或数个触发构成的,用来重复播放任务目标(以及可能的语音和小地图提示)的触发组;一个或数个触发组,用于判定玩家是否达成一个或多个任务目标(如流逝时间或歼灭敌人),以及达成任务目标后可能立刻出现的地图上的变化(如刷兵或结束阶段);基地战阶段内可能需要的敌方和友军AI的生产触发,以及额外的刷兵增援;某些可能需要的,特殊启动和关闭的环境效果;可能需要的计时器相关的触发;在当前阶段中判断玩家无法达成某个或任意任务目标的触发,以及这种情况下对后续流程造成的影响(如直接失败或后续进入不同流程)。作战阶段中,玩家能够操作地图上的单位或生产新的单位,所以需要作者考虑到玩家可能做到的任何操作,并给出对应的合理反馈。但是,在这里作者是不太可能考虑完全玩家的操作的,这里也是玩家最容易反馈bug的阶段(通常作者自己测试这个阶段的效果不佳,一个人的思维还是有限的)。

 

玩家在作战阶段达成了一个或多个任务目标之后,作者希望结束当前阶段,判定玩家胜利或开启下一阶段。在阶段中的任务目标是否完成的判定触发判断玩家可以进行下一阶段后,通常它们会允许一个触发(结果数量太多的话也可以是数个同时)并使它立刻执行,这个触发的结果通常包括但不限于:46号锁定玩家操作,语音、字幕或光照结果,禁止之前作战阶段中判断任务目标是否完成以及玩家是否可以开启下一阶段的触发(以避免重复触发某些部分而出现流程bug),以及一些特殊内容(所属方之间敌对和盟友关系,玩家资源和单位等的变化,视野和黑幕大小的变化,关于AI生产和刷兵触发的开启和禁止)等。之后,如果当前处于转场阶段,这里同时可以允许下一个过场的开始触发或玩家下一作战阶段的开始触发;如果当前处于结束过场阶段,这里可以允许结尾过场的开始触发,或直接允许游戏结束的触发。

 

一些细节补充:在任务中有时会出现一些细节(如赤色黎明占领机械维修厂触发敌人攻击,某些任务中修复一些建筑会获得工具箱),你可以将它们视为任务目标,但它们通常和玩家必须完成的任务目标不同,有的也可以视为彩蛋。关于实现这些的触发组,可以从开局就允许这些触发(如果这些细节是全局有效的),或者从某个阶段开始(或结束)的时候允许,到某个阶段开始(或结束)的时候禁止(对于开局允许或不需要禁止的触发同理)。由于这些触发的有效时间有时会跨过多个作战阶段,所以这里特别列出说明一下。

 

上述内容中关于各触发组的详细写法,较简单的可参考第三章中触发条件结果相关的内容,较复杂的将会在第五章后面分节叙述。


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