CG与作画的对接,《歌王》中的Live是如何制作的——走进A-1 Pictures的CG WORKS(上)

【A-1×CW应援会】

翻译:aoi、刀域同人、千恋

校正:moosk

校正协力:aoi、11

图片:蠢太

本翻译只供学习、参考之用,若有错误欢迎在评论区或私聊指出。

原文章:https://entry.cgworld.jp/column/post/201704-a1.html




A-1 Pictures 一直都持续制作着如『歌之王子殿下真爱LEGEND STAR』『剧场版 刀剑神域:序列之争』等丰富而有趣的动画,其同社的CG工作室在総合学園ヒューマンアカデミー的三个会场(広島校/秋葉原校/名古屋校)举办了「GGWORLDゼミ A-1 Pictures」座谈会。本篇文章记载了3月5日在秋葉原校进行的演讲中所讲的关于『歌之王子殿下真爱LEGEND STAR』中ST☆RISH的决战live以及『剧场版  刀剑神域:序列之争』中竞技场、怪物爆炸特效的制作花絮。


堀口滋 (室长/CG制片人)

株式会社A-1 Pictures所属

担任创作团队数码制作部 CG工作室的室长,社内CG制作以及摄影的统括。

中岛宏 (CG监督)

株式会社A-1 Pictures所属

担任CG监督以及CG动画师。参与过TV动画『歌之王子殿下真爱LEGEND STAR』(2016),『最终幻想15 兄弟情』(2016),TV动画『 魔法少女奈叶ViVid』(2015)等作品的制作。

云藤隆太(CG监督)

株式会社A-1 Pictures所属

担任CG监督以及CG动画师。参与过电影『玻璃之花与崩坏的世界』(2016),TV动画『刀剑神域Ⅱ』(2014),TV动画『刀剑神域』(2012)等作品的制作。

株式会社A-1 Pictures

于2006年10月开始运营的动画制作会社,制作过机器人、学院战斗、抒情等种类繁多的动画作品。第39回日本アカデミー赏优秀动画作品赏电影『心灵想要大声呼喊。』(2015)等多数受赏作。


得到了外部会社的支援,一年间制作了近15部作品的CG部分

A-1 Pictures的CG工作室截止到2017年4月为止,一共有17名CG人员和16名撮影人员。在过去2016年〜2017年初这一年的时间里,CG人员一共参与了十五部作品。「只靠社内的CG人员是不可能维持住制作的,所以制作的同时也借助了外部会社的力量」担任室长/CG制片人的堀口滋如此说道。

之后中岛宏与云藤隆太两位CG监督则分别对制作『歌之王子殿下 真爱LEGEND STAR』以及『剧场版 刀剑神域:序列之争』两部作品时的————说明书的制作,数据的汇集以及与外部会社的会议等内容进行了介绍。



▲A-1 Pictures CG工作室制作的CG WORKS介绍影片



CG与作画相辅相成、展现了全体18位角色演唱的决战live

歌之王子殿下♪』是以同名的PlayStation®Portable游戏为原作改编的TV动画系列。而『歌之王子殿下真爱LEGEND STAR』是系列动画的第四季,于2016年10月—12月放送,共13话。在第12和第13话中,制作了3个偶像组合(「ST☆RISH」7人、「QUARTET NIGHT」4人、「HE★VENS」7人、共18人)的决战live场景,本作的结尾非常的激烈。

因为决战live的制作在制作前期确定下来了,所以在2016年的1月那会儿已经开始做准备了尽管在本作中所出现钢琴和汽车那些都采CG制作,但与决战LIVE相比这些还不足轻重,所以决战Live的准备是首要的」(中。为了18位角色的服装设计,CG模型的制作以及决战LIVE的三种舞台,需要很多制作人员**协力的制作,结果就投入了将近一年的时间。

                                                                                                             



▲这是在决战live中、7人偶像组合ST☆RISH演唱「WE ARE ST☆RISH!!」的场景。截止到2017年4月时本视频在Youtube的播放量已超过190万次


本作品(歌之王子殿下)是在乐曲收录和编舞完成后,才开始舞蹈画面的摄影工作的。

「我们在舞蹈工作室里,以各种各样的角度拍摄了舞蹈画面,然后在这些舞蹈影像基础之上画出了分镜。与此同时,我们一边观看舞蹈影像的动作,一边决定角色如何搭配这些动作,也会讨论编舞和演出内容」(中岛)。实际上,由于在现实中跳的很好看的舞蹈和动画中出现的舞蹈并不一定是一样的,所以也有在动捕(动作捕捉)摄影前改动编舞的情况。

 

另外,由于在这次的动捕中对脸部的表情以及手指的动作没有进行拍摄,因此制作人员们是一边观看舞蹈映像一边设计制作CG动画的「虽然也可以面部表情以及手指的动作进行捕捉,但是这样也会增加数据处理所需要的时间。其实我觉得将现实的歌唱方式生搬硬套到本作角色的歌唱方式上是不合适的还有在用嘴发出「i」和「o」音的时候看上去并不怎么美观,发「i」时那呲牙裂齿的表情是很难看的。」(中岛)

在作画的时候,原画们将这些(不适在动画表现的)省略并加以改动,从而表现出与角色性相适应的歌唱方式。因此,在CG方面,一方面将作画的角色作为样本,一方面选择制作CG动画的方式。「如果是全CG动画的话,也许会有别的办法。但是由于本作品是CG和作画相组合来表现的动画,所以在CG方面,选择了尽可能接近作画样子去做。」(中岛)

 

画好分镜以后,以此为基础做了全卡的LO的CG。在Layout阶段,用了能表现并区分开各个角色的颜色来制作了临时的CG模型。事先和演出、作监在会议上决定了都有哪些卡要用作画和背景美术表现,相应的卡也作为作画卡输出了充分画力」(中岛)



▲「上」介绍从舞蹈映像到动作捕捉的ppt/「下」介绍从分镜、lo到guide的PPT

guide上边的部分也有定位尺的孔可以使用。通过这个孔,作画人员可以将原画和动画合为一体。




▲这是ST☆RISH决战Live「WE ARE ST☆RISH!!」的比较视频,呈现了进行动态捕捉摄影时的情形、草稿动画、Layout与播出成片的差别。

「WE ARE ST☆RISH!!」/レイアウト動画

▲「WE ARE ST☆RISH!!」的Layout(一部分)

「WE ARE ST☆RISH!!」/プライマリーアニメーション動画

▲基于上面的Layout制作成初步的动画。在这个阶段里,原画师致力于赋予角色身体上的动作。

「WE ARE ST☆RISH!!」/セカンダリーアニメーション動画

▲这是给上面的动画影像添加次级动画之后的样子。原画师给衣服等摇曳不定的物体添加上了更加细腻的动作。

「WE ARE ST☆RISH!!」/完成動画

▲这是上面的那些影像最后完工后的样子。由于加上了后期处理,画面给人带来的信息量有了质的提升。



本作的CG动画是以动作捕捉为基础的,为了消除与画出来的角色融合时所带来的不协调感,我们对其进行了一些细微的调整。「这些动作捕捉画面如果不经处理直接使用的话,就会显得有些真实过头了。因此为了反映出角色的特性,会对其进行一些调整;为了使其更加接近作画,也会对动作进行一些变形处理。另一方面,使用CG最大的优势是可以添加一些灵活的摄影技术。项工作若是想通过作画来实现也不是不可能,但十分地耗费原画师的精力,而且还需要原画师拥有相当高超的水平。使用CG可以比作画更省力地反复进行试验,因此CG常常被用来制作镜头动态移动的画面。」(中岛)

并且,制作人员为了能更有效地进行手指部位的动作作画、分配有限动画所需的作画张数、进行构图等透视相关工作而开发出了许多工具。「经由工具的开发,机械式的作业得以自动化,这也是CG的优势之一。我们为了尽可能地实现自动化流水线作业,使更多的时间能用在创意的工作上,着实费了很多心思。」(中岛)


▲【上】是介绍动捕数据的调整内容的PPT。例如,在动作捕捉数据中,擅长舞蹈、性格开朗的来栖翔跳的不怎么高,但性格沉着冷静的一之濑和神宫寺反而跳很高,这方面需要让人多多留意才行。因此,为了符合角色的性格,对跳跃的动作进行了适当的调整。【下】是介绍制作本作品的所需工具的ppt。ppt上半部因为在舞蹈中手指的动作变化十分有限,所以我们开发了可以提取事先准备好的pose的工具。「对于包含角色手部动作的卡做了手指的动作。另一方面,对于拉镜头的卡也很好地利用了工具。」(中岛)ppt分】键帧,我们也开发了(CG)自动一拍二,亦或是一拍三的工具。另外,在这部作品一拍二是基本要求。



▲以上是介绍角色渲染和关联工具的PPT。在本作品中,一个角色分别有色彩素材、线条素材、高光素材、发影素材、面容素材、脱落色影素材共六种素材。

在 ST☆RISH的决战live上,由于一卡最多有7人同时登场,共需要6人*7一共42种素材,所以在手绘中渲染是不现实的。因此,我们开发了能集中处理六人的渲染工作的工具。


下半部分 《刀剑神域:序列之争》待续


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