



常规设置
Dimension Preset(Global)
渲染图像的垂直和水平尺寸预设。您可以从预设尺寸中选择。
-Pixel Size(Global)
渲染图像中的像素数(水平和垂直),以宽高比工作。
Aspect Ratio(Global)
渲染图像的纵横比
Constrain Proportions(Global)
约束比例(全局)
Render Type 渲染类型

渲染类型
- Still Image (Current Frame) 当前帧为静止图像 - Image Series 使用顺序图像为多个帧设置动画 - Move 绘制为视频
Render Target 渲染目标

渲染目标
New Window 通过打开新窗口进行渲染。您可以检查进度。 Direct To File 在不打开窗口的情况下绘制文件。
Image Name 图像文件名 Image Path 保存图像文件的路径
Auto Headlamp 摄像机头灯

摄像机头灯
头灯适合初学者。即使您没有设置照明,它也会安装看起来不错的照明。要完全关闭前照灯,必须使用“Create Camera”创建一个相机,然后在“ Pamater”选项卡中将新创建的相机的前灯HeadLamp设置为“OFF关闭”。
- Never 不使用大灯 - When No Scene Lights 现场无灯光时自动使用大灯
Post Porcess Script 后处理脚本 后处理脚本。我没用过

渲染模式
Photoreal 照片级渲染
Interactive 交互式渲染 (使用此渲染模式 Alpha 选项将不可见)
简而言之,Interactive渲染会更快一些,在Interactive中,您可以更精确地控制阴影特征。使用Photoreal 获得的结果比Interactive“更真实”

渐进式渲染
Min Update Samples 最小更新采样数。控制渐进式渲染循环中每个循环需要的最小采样数。
Update Interval (secs)画面更新间隔(秒)。将更新间隔时间(以秒为单位)与自该批渲染调用开始以来的渲染时间进行比较。较长的时间通常会提高渲染效率,而较短的时间会产生更频繁的更新。
Min Samples 要渲染的最小样本数。控制在通过任何终止条件终止渐进渲染循环之前需要渲染的最小样本数。
Max Samples 要渲染的最大样本数。在指定次数的采样后完成渲染。
Max Time(secs) 最长渲染时间。指定的时间过去后,渲染结束。默认情况下为7200,即,为7200秒= 120分钟
Rendering Quality Enable 渐进式渲染质量仅在非交互式渲染模式下可用。如果禁用,则渲染不会基于会聚质量而停止,并且不会针对当前会聚质量发出进度消息。
Rendering Quality 在像素被认为会聚之前,像素的会聚必须达到某个阈值。此属性是此阈值的相对品质因数。较高的质量设置要求更好的会聚像素,这意味着更长的渲染时间。渲染时间将随着给定值大致线性变化,即,将质量加倍大约会使渲染时间加倍。
Rendering Converged Ratio 如果启用了渐进式渲染质量,则此属性指定一个阈值,该阈值控制渐进式渲染的停止标准。一旦整个图像的会聚像素比率超过此给定阈值,Iray Photoreal将为即将出现的渲染请求返回最终结果。此外,在这种情况下,渲染调用将返回1,向应用程序指示进一步的渲染调用将不再起作用。请注意,将此属性设置为大于默认值0.95的值会导致非常长的渲染时间

阿尔法设置
Default Alpha LPE 默认Alpha 对象 Specular Transmission Objects -镜面透射对象 Transmission Objects -传输对象 Primary -初级的 Custom -自定义
阿尔法通道(Alpha Channel)是指一张图片的透明和半透明度。例如:一个使用16位存储的图片,可能5位表示红色,5位表示绿色,5位表示蓝色,1位是阿尔法。在这种情况下,它要么表示透明要么不是。一个使用32位存储的图片,每8位表示红绿蓝,和阿尔法通道。在这种情况下,就不光可以表示透明还是不透明,阿尔法通道还可以表示256级的半透明度。

优化选项卡设置
Max Path Length 最大路径长度限制有助于结果的光路的最大反弹数。由于此设置会切断间接照明的影响(一个例子是汽车的前灯,取决于很多间接效果才能使其看起来正确),因此仅应在必须加速渲染以牺牲物理精度的情况下应用此设置。默认值为-1(无穷大),一般设置为6~8。
Max Path Length 最大路径长度 建筑采样器可用于提高困难场景的收敛速度,因为使用此采样器可以更有效地处理此类复杂的照明场景。从这种专业采样器中获利的常见场景类型是室内建筑可视化,尤其是在大多数情况下是间接照明的情况下。一个特定的示例是一间房间,该房间由放置在相邻房间中的光源或通过小窗户发出的室外照明(例如,太阳和天空模型)照亮。
Caustic Sampler 焦散采样器要获得有用的焦散,您需要为此做好准备。这意味着将摄像头,照明灯以及透射或反射的物体放置在正确的位置,以便利用此采样器。打开Caustic采样器进行渲染需要很长时间,因为要执行的计算量更多。

对比焦散
Instancing Optimization 实例优化如标签所示,一个选项在使用更多RAM的速度上会更快,而另一个选项却以速度为代价来节省RAM。我会先尝试使用速度选项,特别是如果您的nVidia GPU具有足够的RAM,并且如果您的GPU无法处理渲染但下降到CPU(这将渲染任何速度增益问题)时,请切换到内存