MMD与3DSMAX连动完整工作流程
Yuzuki688
2017年09月17日 21:00

      MMD出现至今在动漫界掀起的热潮,眼馋的小伙伴都想用它来和其它大型CG软件连动(直接MMD出品的除外)做出心爱的作品,至今MMD与各大CG软件连动的教程也满天飞,但都不完整,零乱,然后用了一周时间测试mmd与C4D、unity3d、Blender、3DsMax、maya各大软件的连动(其它如houndi和imagesX这些想想还是算了,在国内里用得极少,国外也有少数相关教程,也是偶碰不到的软件),在工具和插件上3dsMax与mmd的支持极少,而与Max连动的教程更是了了无几(Max党的小伙伴哭晕在WC里T.T),废话不多说直接上攻略。不是max党的以下都可以不用往下看了。

一、自定模型导入Pmx(Pmd)Edito简称PE

工具:Metasequoia(水衫)原生的pmd导出格式支持,Belner通过插件可以导入导出pmd格式,最新版2.78以上好像原生支持导出pmd格式。细节:通过转OBJ或FBX格式导入水衫或belner里。用3DSmax导出obj预设选zbrush(选三角面),其它预设好像会出现一些问题。(哪位小伙伴用其它预设成功的可以说下。)

二、在Pmx(Pmd)Edito里绑骨骼

各大神的绑骨教程:

http://dafeihua.lofter.com/tag/mmd

http://lee.with.one.blog.163.com/blog/static/2253280420133453240210/

http://dafeihua.lofter.com/post/1cac5219_53ed2bc

绑好的模型,存为pmd(Pmx)格式再转入MMD

 

三、MMD与3Dsmax连动Vray渲染出手办级画面

工具:3Dsmax2015Ex2版+maya2015+MMD4Maya20160131(某大神出的插件) 

导出abc格式:C4d、belnder、maya2014或以上、3dsmax2017都可以通过MMDBridge烘出abc格式,导入软件,然后通过梳理材质的py脚本恢复材质再渲染。

缺点:abc(abc格式的说明可以百度查下)烘出的文件相当大3分多钟的动画文件在30G左右,加上abc是不能更改材质的,只有通过照片级实时渲染来出好的画面。渲染功底好的小伙伴可以无视这些话。其中3dsmax2015由于不支持py材质整理脚本,导进去的模型是白模一个。如有对mtl文件熟悉的小伙伴可以通修正文件来显示出材质的方法,可以告知一下。

导出FBX格式:通过C4d、belnder、unity3d、maya和插件导出fbx,转入3dsmax。=.=这里要吐槽下,3dsmax和这些真不是同时代的东西,连最小型的belnder都支持插件,它竟然只有一个超级老的pmd导入插件还是各种bug。→_→真是想翻桌子弃坑的节奏。唯一方法就是借助以上软件和插件实现导入3dsmax。

C4d、belnder、unity3d导出fbx到max下各种bug,其中在unity3d最好MMD4Mecanim也失败,生成的fbx文件导入到max下出现幽灵的上下飘浮动作(可能是偶不会用,在max里修正质心-。-偶是真的无能为力。工作量也很大),但在u3d里可以通过插件选项来修正,修正后的结果只有在u3d里有效。然后是c4d、belner导出的fbx都是无帖图的白模,有帖图又动作时间不全各种bug,有成功的小伙伴可以分享下方法。

     此外,在unity3d下使用可以让导出的fbx支持物理效果和实时渲染,配合电影效果插件,画面杠杠D。

正解:最后实现的方法是3dsmax+maya,得到接近最完美的动画。以3dsmax2015ex2加maya2015+MMD4Maya为例,MMD4Maya插件下载、安装和使用http://www.cnblogs.com/marisa/p/5174150.html  在maya上按装好插件,加载pmx和vmd动作文件,然后点最下方的按钮等待转换完成。

然后导出fbx,预置为

,由于pmd(pmx)格式多数为低模,某些模型开启平滑网格会出现模型奇怪问题的话,可以关掉,然后打开平滑组。其它保持默认,导出fbx,完成后maya会弹出一个错误提示信息无视掉。接下就是最激动一刻,转到max菜单下导入fbx,其它默认(不要直接拖到窗口上导入fbx文件,导入模型会出现问题),导入后,找到按类别隐藏窗口中选中辅助对像,在编辑视口中全选模型群组,完成。接下来就可以用vray来渲染出手办级的画面了。补充:导入fbx要注意fill animation是否打勾,这个必须选上。

 

P.S:最低要求3dsMax2015Ex2或以上,maya2015或以上对应起来,不要max2015+maya2016,另处MMD4Maya插件也必须对应maya的版本,maya2014的有些麻烦。(可能有人会问为啥非要对应同代版本,因为按Autodesk的尿性,每一个新版的骨骼蒙皮都有不同出入的修正变化。要是用不同版本能出来效果,以上可以无视。)

3dsmax2015 Ex1、Ex2升级档下载:http://pan.baidu.com/s/1o8BALZk  装完ex1 再装ex2

*3dsMax2015只有EX版开始支持四次元蒙皮,对于转出来的的蒙皮支持会更好一点,但不知道为什么只有maya导出的fbx能让max调用四次元蒙皮,只有等大神研究过才知道了。全教程操作必需在英文目录下,maya插件不支持中、日文文件名。

四、MMD的镜头动作与3Dsmax连接

不管那个插件导出fbx都没看到摄影机这组件(不知其它大神导出有没有看到这镜头组件),为一能导出的镜头这组件的只有通MMDBridge烘出整个动画的abc格式,再导入到max或maya各大软件里。在3dsmax的方法:将已导入fbx的动画模型冷冻,然后导入abc格式,全选整个abc格式的模型和摄影机,群组,然后对准fbx的模型按比例放大和校对位置方向,最好以鞋底为基准,对校好后解组abc再删掉abc的角色模型保留摄影机,这样镜头动作也出来了,按c看吧。有镜头对调整能力强的小伙伴完全可以在max上建一个镜头由自已发挥。

附:MMD与其它常见cg软件联动教程 网页链接​

By:そら

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