作者:雾枝十奈
发布时间:20210211
补档者:正弦二十度
补档者在文中添加了几处注释,统一以青色字标出。另外,考虑到这份开局攻略体系诞生后,距今又过去大半年时间,开局界又诞生了新的作品、产生了新的科技,补档者斗胆于文后添置了一补充模块讲述它们。
明天中考,发个帖子压压惊。
人手修改器的时代,开局逐渐被人遗忘。笔者今日将其从无光的角落中拖出来,以示对游戏文化的热爱。
植吧的研究方向众多。EL有成体系的理论骨架和纷繁复杂又美轮美奂的阵型;IZE有逻辑严密的数学公式大厦;开局却仅有先辈们遗留在早年间星罗棋布的点点光影,其在技术总结方面的低度集中程度堪比VBE,甚至早年间遗留下来的若干小游戏技术帖,玩法概括都要比曾经唯一的开局技术总结帖——开局攻略体系2015多出不知多少篇幅。思量于此,笔者决定为开局写一篇技术总结帖以评述这方面的玩法,并为这一部分玩家们提供游戏内外的帮助与便捷。也寄希望于贴吧,能够重现昔日开局方面的新技术和高端操作如惊蛰前后的春笋一样涌现之时之辉煌。
2009-2021,0→1→100。
①本帖中所有“笔者”均指楼主;
②本帖为常规技术帖而非理论帖,故仅会提及部分理论而不以理论为形式主体;
③本帖的面向群体为植吧中心玩家;
④本帖旨在为开局玩法建立一定标准并提供工具与帮助;
⑤受制于个人能力,笔者不能保证帖中有关历史的记述百分百详实,在此欢迎大家纠错与补遗;
⑥本帖中提及的文献资料与视频会在每层楼最后贴出,帖子提供帖子编号,视频提供B站BV号;
⑦此处声明严禁挖坟,无论吧内吧外;
⑧发帖不易可轻插。
┏━前
┃
┣━注
┃
┣┯1.“开局”
┃├┬1.1.定义
┃│├─1.1.1.常规开局
┃│└─1.1.2.挑战开局
┃├─1.2.开局之于游戏
┃└─1.3.开局攻略体系
┃
┣┯2.常规开局
┃├─2.4.前期阳光
┃├─2.5.前期过渡
┃├┬2.6.搭梯
┃│├─2.6.3.常规六行场地
┃│└─2.6.4.五行场地
┃├─2.7.后期阳光
┃├─2.8.特殊僵尸处理
┃└─2.9.特殊场地进入
┃
┣┯3.挑战开局
┃├┬3.10.艺术开局
┃│├─3.10.5.悬空
┃│├─3.10.6.残血
┃│├─3.10.7.模仿者
┃│└─3.10.8.搭梯
┃├┬3.11.卡槽限制
┃│├─3.11.9.一卡
┃│├─3.11.10.二卡
┃│├─3.11.11.无绿卡
┃│└─3.11.12.排队
┃├┬3.12.阳光限制
┃│├─3.12.13.靠天
┃│├─3.12.14.准靠天
┃│├─3.12.15.聚光
┃│└─3.12.16.重工
┃├┬3.13.场地限制
┃│├─3.13.17.强命题
┃│└─3.13.18.规格
┃├┬3.14.修栈道
┃│├─3.14.19.堆栈
┃│└─3.14.20.栈地
┃├┬3.15.场景限制
┃│├─3.15.21.守钉耙
┃│├─3.15.22.保车
┃│└┬3.15.23.牌面
┃│···└─3.15.23.1.破后而立
┃├┬3.16.高F
┃│├┬3.16.24.高F开局
┃││├─3.16.24.2.从无植到io
┃││├─3.16.24.3.从io到1800
┃││└─3.16.24.4.从1800开始
┃│└┬3.16.25.高F变阵
┃│···├─3.16.25.5.炮阵变卡阵
┃│···├─3.16.25.6.卡阵变炮阵
┃│···└─3.16.25.7.同类阵变化
┃├─3.17.最速
┃├─3.18.无铲
┃├┬3.19.无伤
┃│├─3.19.26.无啃
┃│└─3.19.27.无伤
┃├─3.20.其它趣味玩法
┃└┬3.21.互动阵开局&杂谈&略鉴
┃···└─3.21.28.灵叶八筑
┃
┣━4.布局挑战
┃
┣━5.旧事重提
┃
┣┯6.拾零
┃├─6.22.开局难度评定工具
┃├─6.23.通用视频标准
┃├─6.24.历史上人们对开局的探索和一些耀眼成就
┃└─6.25.私人茶会
┃
┣━附
┃
┣━后
┃
┗━来自补档者的补充
1.“开局”
所谓开局,开而为局。
1.1.开局的定义
开局的定义很简单。
开局就是指从第一次选卡开始搭建某个无尽阵型直至完成的过程。
开局过程允许任意程度的辅助修改。
开局过程不允许有任何作弊修改。
开局与EL有很大不同。
开局既讲究节操也不讲究节操。
……
开局的树正在生长。
1.1.1.常规开局
常规开局是指在纯自然出怪下仅使用必要的SL手段进行的开局操作。此类开局要求最终成阵核心上契合目标阵容,允许保证在对阵容核心没有改动的情况下对目标阵容略做修改。例如你开了一盘无尽,想要搭扑克阵PE神之无炮,那么扑克上五列植物有南瓜则成阵时五列植物可不戴南瓜;扑克上水路各有一瓜则成阵不可少一瓜。车不作要求。此类开局主要讨论开局中各个重要时间节点的阵容弹性与面对不同出怪组合时应当使用的操作。整个开局过程就像冲关,面对不同的出怪组合通常会体现出不同的应对思路。
1.1.2.挑战开局
目前绝大多数开局视频都属于挑战开局。挑战开局不同于常规开局,它要求玩家主动对操作或游戏元素进行一定程度的要求或限制。这种情况下有时限制因素会导致实在难以满足对应目标阵型,这里允许做一些容许范围内的调整,如笔者的NE减速无炮半花开局,成阵时前排曾没有南瓜套。也有一些限制因素如高F开局,会由于阳光问题而被迫向极限玩法靠拢。挑战开局的玩法多种多样,主流的有艺术开局(原炸碾残白)、靠天、少卡等,同时符合多种玩法的开局称为多标签开局。但如果开局时使用了相冲突的命题,有可能导致开局无解,如“PE24炮高F二卡开局”;某个阵型如果搭配了不合理的命题也有可能导致无解,如“PE六线囚尸单卡开局”。本帖将会在挑战开局方面拓宽各位的视野,为大家展示许多优秀的开局种类与思路。
★补充:自然开局与非自然开局(新名词)
定义自第一次选卡(或高F开局/变阵的起始选卡)正式开始的时刻直至开局完成,中途始终不变更出怪种子或设定出怪种类的开局为自然出怪开局,简称自然开局。定义除了自然开局之外的所有开局为非自然开局。
1.2.开局之于游戏
EL为僵尸服务,开局为植物服务。
这句话能够解释为什么在EL中反复SL、混乱调种子等普遍不被认可的手段到了开局领域就是玩家们爱不释手的工具。至于具体是什么手段,我们会在5.旧事重提讲到。
开局的目的是阵型,无论是常规开局还是挑战开局,切记的一点是最终开出来的阵是可打的。曾经如果单纯追求难度而忽略其他重要条件,那就会开出来假阵、废阵,以标准开局的视角来看无论是对游戏技术还是游戏文化的意义都是极其微弱、极其有限的。但就像EL发展出了极限阵那样,由传统操作的限制又衍生出了与之对立的一类特殊命题“布局挑战”。这部分我们会在4.布局挑战详细阐述。
1.3.开局攻略体系
本帖的标题,叫开局攻略体系。起初笔者打算另行起名,但后来发现这六个字怎么品怎么上头。“开局”是本帖的主题,“攻略”是本帖的表现形式,“体系”又是我等所意在构筑之物,六字正好能够概括本帖的绝数内容,遂沿用。
值得注意的一点是,作为在座每一位PVZ玩家或多或少经历过的游戏历程,开局玩法的地位在植吧竟相当偏僻,历史上可圈可点的开局玩家也少得可怜。与之相对应的,开局方面无论是理论文献还是操作发展都举步维艰。因此笔者也寄希望于本帖,期待大家对开局的探索与对游戏文化的推动。
2.常规开局
常规开局这东西,稍微在吧里提问两帖就能摸个七七八八。其主要的游戏理解便在于前文提到出怪应对与开局的目的性。下面为大家呈现常规开局下的EL攻略。
2.4.前期阳光
影响前期阳光积累的因素有很多,包括场地上向日葵的数量和战斗时长,以及逐渐涨价的紫卡和消耗类植物的使用,其中紫卡以春曾冰瓜为甚,消耗类以坚果南瓜为甚。为了增加阳光产量,在场地上多种植向日葵的同时拖慢刷怪节奏能起到事半功倍的作用。
前期在边路9列使用大蒜能够同时起到为向日葵开辟种植位和集中僵尸的作用,既能提高阳光产量又能压缩战线。追求效率的话昼间开局种植向日葵,在保证火力的同时升级为双子向日葵;夜间可以先种下5棵左右阳光菇,接着按需布置向日葵并升级为双子向日葵即可。一般双子向日葵带一轮选卡就能够满足基本需求,有带两轮需求的比较少。
到了后期随着出怪种类变得丰富,尤其是像有篮球舞王撑杆这种会造成大面积威胁的僵尸来说,守9列大蒜会显得不明智。由此又需要更多的操作来处理这些问题。
★补充:冲冲的两仪无炮2F满阳光开局
注意目前PE二十四炮的最速开局速度已经被渐强刷新为4F,详见文末补充模块。
2.5.前期过渡
前期过渡时的核心植物种类与EL很像,都是输出与控场。但实际使用的植物却相差甚远。控场使用坚果居多,输出使用消耗品居多。
昼间作战中土豆雷能够很好地处理第一次选卡中W1W2W3的僵尸,从W4开始僵尸便有可能多线进攻。如果卡槽里碰巧没有窝瓜,冷却长的单体灰烬土豆雷便不再好用了。但如果向日葵种植一直没有间断,那么这个时候种下曾哥或派出一个坚果墙接受免费按摩将是绰绰有余的;并且第一个坚果种下后不久就可以安排春哥主动压制场上僵尸了。
夜间作战自然以小喷菇开场为优。需要注意的是屋顶的斜坡会削弱小喷的射程,如果在2、3列种植两株小喷,那么一只走得快的普僵甚至可以啃掉3列小喷后再蹭两口花盆。
自然前期过渡可以使用的植物不止这么几种。以吧友【KallBet佬王】的PE24炮最速开局为例介绍一个比较特殊的过渡方案。
第一次选卡寒冰射手,减少操作量,为拾取阳光腾出了时间。

冰豆!
第二次选卡使用双冰C2节奏,大大提高了阳光产量并减少了坚果损耗。

神节奏C2!
至于春哥的布置,如果对节奏的需求在C2或C2f左右,那么五行场地布置两个春哥便完全能够满足;六行场地则需布置3~4个。同等节奏下曾哥布位宜在六列前后,这也是均衡了场地和消耗的选择。 佬王的DE20炮最速牌面开局
2.6.搭梯
新人请牢记下段文字:
冰雨12炮搭梯其实很简单;搭梯用白南瓜是因为好看;混乱搭梯后白南瓜会变成黄色;理论上只要没有小丑那么都可以安全搭梯。
会使梯子消失的若干情况:
①梯子受到灰烬植物或土豆雷伤害;
②梯子下的植物消失,如寒冰菇爆炸、窝瓜跳起、被小偷抱走、铲除等;
③修补梯子下的坚果;
④梯子下的模仿者变身;
⑤梯子下的绿卡植物升级为紫卡植物;
⑥梯子被魅惑小丑炸毁;
⑦梯子的载体死亡。
事实上,早年间人们因为没有修改器可以搭梯,就用白南瓜来向大家展示自己的搭梯水平,后来渐渐演变为大家的审美标准。不过实际上银灰色的梯子搭配灰白色的南瓜确实比黄南瓜搭梯美观了不知多少个档次,大家说呢?
2.6.3.常规六行场地
指PE、FE场地。
水路能够提供大量的安全种植位,既可以放春哥保证火力,又可以种向日葵提供经济。常用的大蒜引导搭梯手法非常适用于只有两条陆路相邻的后院场地。具体做法如下: 以PE制片八炮为例,这个阵的特点是边路需要搭梯的冰瓜多,所以比较高效的方法是前场用大蒜将扶梯引导至岸路,再在后场将其引导至边路的冰瓜上搭梯。

八字胡很自然地往里走
其间要注意水路的曾哥在搭梯时不能唤醒,水路的压力可以靠冰瓜+春哥缓解。

等红格子衫走近了再种冰瓜
比如说扑克阵冰雨12炮呢?岸路的10瓜自然不用说,效仿上文使用大蒜即可。边路的23列还能接受;越往前io越高,越容易被拍死。所以最方便的搭梯方法如下: 选择出怪橄榄球+铁桶组合,橄榄跑得快,铁桶血厚,二者交替前进扛伤害。选卡大小坚果双色南瓜。

选择你的英雄
在岸路放置大蒜以将梯子集中至边路,在有肉盾掩护的情况下扶梯基本不会死,在其快接近坚果时铲除坚果并让扶梯安全搭梯。

搭梯中
有时候瓜的输出太高了,来什么都会被立马拍死。这时候如果只炸一边僵尸加速刷新,能够积累另一边的肉盾。后场和水路有可能压力过大,建议适当种曾缓解。
2.6.4.五行场地
指DE、NE、RE、ME场地。
核心仍然为大蒜引导搭梯。但与后院场地不同,五行场地里扶梯吃了大蒜后有向上和向下两条随机的行进路线,所以为了避免浪费太多梯孒,我们要尽量控制他们的行进路线。
以DE前置八炮为例,全线都有搭梯需求。最高效的方法是在135路种大蒜将扶梯引导至24路后先搭135路梯后搭24路梯。

扶梯僵尸的职业也许是机械工?
如果底线已经有炮了但炮前扶梯还没被曾干掉怎么办?炮炸1列右侧就很不错。因为梯孒南瓜的判定是格判定,所以只要炸点不进入2列就能在干掉僵尸的同时不损坏梯孒。

see?
★补充:5P的ME月夜十炮常规开局
2.7.后期阳光
通常来讲开局后期阳光都是冗余的,但不排除特殊情况。导致这个问题的原因一般有两点:一是阵型本身存在的某些硬性缺陷;二是开局过程构思不到位导致操作问题,进而对阳光造成较大影响。解决方式为适当调整阵型结构+优化思路,调整后的阵型在成阵前再调整为最终阵型即可。
举个例子?FE24炮最后一两门炮迟迟种不上肯定是因为前期炮种得太急。
2.8.特殊僵尸处理
如果在开局前中期就遇到对场地上的植物威胁较大的僵尸,就会对阳光收集等工作造成很大的影响。本块内容列出了一些特殊僵尸,并介绍关于它们的应对方法。
冰车:快+皮+减速抗性+秒杀特性+冰道特性,故一般应对方式以秒杀为主,同时也是因为开局过程中io不充分的情况通常很多。不过即便在低精度操作下守7列植物还是很容易的,并且由于减速特性,守6列炮更是对压制强度需求下降到了P2。所以前期遇到冰车可以适当放弃一部分阳光收集。
小丑:无尽中是威胁堪比红眼的僵尸种类,但在开局中由于即时阵容的不确定性+非必要性,正确做法应当是切莫大惊小怪,早爆丑炸大蒜或者空气,晚爆丑用炮或曾收即可。
矿工:不走寻常路,专挑后庭下手。开局中对付矿工的方式不多,曾+南瓜套或炮收就是绝大多数了。条件允许的话可以使用地刺王。
蹦极:二曾冰杀或临时伞或炮炸,开局过程中鲜有六曾自然杀的例子。并且通常也不能够保证所有曾都已布位完毕所以临时伞的手段居多。
篮球:基本只有后场伞能解决。加之矿工因素,就能够理解为什么底线炮基本上总是最后才种。
白眼:扔小鬼+秒杀特性。炮阵开局建议遛一会后两发1800秒杀,卡阵靠双拖单即可解决。
红眼呢?红眼在10f以后才出,所以不算前期噜。
2.9.特殊场地进入
DE NE FE RE
不打算讲。
ME
打开僵王博士复仇—积累一定卡片—退出并混乱至锤僵尸(gameX-35改为gameX-30)—进入锤僵尸并积累一定阳光—等待场上只留下一只普僵—退出并混乱至VBE(gameX-30改为gameX-60)—等普僵死亡后白字出现—立即退出并混乱至PE(gameX-60改为gameX-13)—进入PE,记得吃掉锤僵尸留下来的隐形墓碑。
AQE
打开小游戏僵尸水族馆—把两只僵尸饿绿—退出并混乱至VBE(gameX-23改为gameX-60)—等待僵尸死亡后白字出现—退出并混乱至PE(gameX-60改为gameX-13)。
D6E N6E MGE
D6E与N6E相同,将PE/FE场地中水路格子判定和出怪判定分别改为同陆路格子即可,出怪判定同DE/NE。至于N6E是否需要在关底生成墓碑,笔者认为可有可无。MGE只需在NE场地套用DE的出怪种类,关底使用修改器消墓碑。追求背景的话也可以用修改器修改。
咕咕咕