


UE4使用PMX -> FBX,使用原神空开模型
导入PMX
删除骨骼,如图所示(Ps:Edit Mode)
ShoulderC_R == 肩C.R
ArmTwist_R == 腕捩.R
HandTwist_R == 手捩.R
Dummy_R == ダミー.R
ShoulderC_L == 肩C.L
ArmTwist_L == 腕捩.L
HandTwist_L == 手捩.L
Dummy_L == ダミー.L
joints 删除层次结构
rigidbodies 删除层次结构


导出FBX选项
Geometry - Smoothing - Face
取消勾选 Armature - Add Leaf Bones
取消勾选 Bake Animation
在UE4导入FBX
重定向骨骼 骨骼对应名称
打开骨骼的 重定向管理器
选择绑定Humanoid


Root ControlNode 操作中心
Pelvis waist 腰
spine_01 UpperBody 上半身
spine_o2 UpperBody 2 上半身2
spine_03 UpperBody 2 上半身2
clavicle_l shoulderP_L 肩P_L
UpperArm_L Arm_L 腕_L
lowerarm_l Elbow_L ひじ_L
Hand_L Wrist_L 手首_L
clavicle_r shoulderP_R 肩P_R
UpperArm_R Arm_R 腕_R
lowerarm_r Elbow_R ひじ.R
Hand_R wrist_R 手首_R
neck_01 Neck 首
head head 颈
Thigh_L LegD_L 足D_L
calf_l KneeD_L ひざD_L
Foot_L AnkleD_L 足首_L
Thigh_R LegD_R 足D_R
calf_r KneeD_R ひざD_R
Foot_R AnkleD_R 足首D_R
切换到骨骼树-选项-显示重定向选项
右键Waist(腰) -> 递归设置平移重定向骨骼
旋转Leg 5°到竖直状态
重定向管理器中-使用当前姿势
使用动画
选择有动画的骨骼->切换成人形
使用当前姿势?
选择动画-右键重定向-选择角色骨骼导出
物理模拟
选择动画BP
新建动画层-输入姿势
添加KawaiiPhysics 插件重启
BP-新动画层中
添加KawaiiPhysics节点-RootBone绑定
>+HairS-L-B01
>+HairS-L-E01
>+HairS-L-C01
>+HairS-R-B01
>+HairS-R-C01
>+AmiceB-R-A11
>+AmiceB-L-A11
>裙子_0_0 到 裙子_0_10
最后全部连接起来
动画图标-AnimGraph中
添加 关联的动画图层
选择新建动画层ribbon