【老球侃音游】国产音游之殇

本文仅讨论大陆地区音游作品,港澳台地区的音乐游戏,不适用于大陆音游生态圈的实际状况,故而本文不予讨论,请各位谅解。

 

提到音游圈外玩家的反应大多是节奏大师圈内玩家的反应分三种移动端多是cytus、dynamix、arcaea,街机端多是bemani、maimai、太鼓,pc端多是osu。仔细看来,涉及到国产音游的地方其实并不多,有涉及也是像cytus、dynamix、lanota这样略显特殊的作品,当然我不是不承认台湾香港不属于中国,而是在很多外国人眼中,这些作品算不上纯正的中国血统。至于节奏大师,其实我不说大家也明白,与其作为一面旗帜,不如说它在某些方面错误的引导导致了国内音游环境的急速恶化。今天就通过各种各样的国产音游作品,来跟大家聊聊我们的国产音游到底是怎么回事。

早期在街机平台的《rock fever》、《鼓王》,后来的《铁琴》、《星光topstar》、《音炫疯》、《mozarc》以及pc平台代理的《劲乐团》、《qq音速》等,在这里我就不多聊,有机会可以跟大家慢慢科普,今天主要来聊一聊移动端。

 

《节奏大师》

其实本来不太想提,因为聊得太多,而且对于一个用户基数非常巨大的产品,出现两级评级几乎是必然,所以无论表达什么样的观点,总会有人觉得我是在以一个非常主观的立场在评定这个游戏。确实,《节奏大师》开辟了国内的音游市场,让无数人认识并接触到了音游,甚至说影响了后来很多涉足音游的公司的理念与构想,但是它确实是一款在国内音游里程上来说,过大于功的作品,至于为什么,我不想多说了,扒缺点这种事儿我也不喜欢干。

 

tsumamia


游戏方式创新性非常强的《tsumamia》


这个游戏,可能圈外人根本就没有听说过,甚至很多圈内的玩家都不知道这是什么。确实这是一个还未发售就夭折的产品,之所以能深入了解到这个游戏也是因为恰巧认识其部分主创人员的缘故。这款游戏译名《旋钮神律》,其创意在于在移动端设备上模拟旋钮的操作,然而其玩法存在致命缺陷,导致难度过高且上手非常的难,从而没能在圈内造成多大反响。当然,宣传也是一个致命的问题,不过其实对于这款游戏来说,能有部分自来水自发的宣传,已经很不容易了。

 

《喵赛克》


美术风格非常不错的《喵赛克》


《喵赛克》应该是除《节奏大师》之外国内(大陆地区)最为成功的作品之一,之所以成功一是归功于其在掌机端积累的人气,二是归功于其精准的用户定位。从美术、选曲、风格、难度、玩法等各方面来说,其实都是迎合了现今和音游圈交融最为紧密的圈子之一萌二圈,类似的例子还有《musedash》(之后会提到)。当然任何事物都具有其两面性,在主打“萌二”风格的同时,也就很大程度上限制了其向外扩散的能力,覆盖面必然不够广泛。而游戏本身作为音游的优秀素质也会一定程度上被埋没。

 

zion载音》

这是b站代理的第一款音乐游戏,在《音灵invaxion》出现之前甚至是唯一一款(除开《ichu》),但是它的运营并不成功,虽说现在海外版依旧活的算是有声有色,但是国服一直处于半瘫痪的状态。究其缘由,其实是因为设计理念过于超前,导致玩家的抵触情绪太过明显。比较有名的例子就是《djmax portable 3》以及《djmax technika》系列(以下称dmt),当然《dmt》系列并不是失败,而是不够成功,如果说《dmt》系列晚个几年出现在移动端遍地开花,说不定就没有《cytus》什么事儿了,说是生不逢时其实也不为过。回到《zion载音》,其实在我看来这是一款很出色的游戏,但是更新太慢成了它的致命缺陷,早期更新是非常勤快的,但是后劲明显不足,营销方面也没能在游戏本身挖掘出足够的话题,从而导致游戏逐渐淡出了人们的视野。在用户流失极其迅速的快餐游戏时代,被遗忘也就成了不足为奇的事情。

 

《lethe》


整体表现画面>体验,更像一款艺术品的《lethe》


不知道还有几个人记得这个游戏。最初游戏出现的时候算是在业内扔下了一颗深水炸弹,但是这似乎是个哑弹。根本原因在于游戏所标榜的note与画面形成交互的QTE式音游只不过是一个花架子。三种难度对应的动画全部一致,困难模式note增多的情况下甚至很难看出背景的变化与note的关联性,除此之外,更是还有诸如优化糟糕,选曲局限,谱面设计过于随意,缺乏挑战感等等一系列的问题,使得这个游戏刚出现就暴死。然而这些并不影响其创意的优秀,甚至我可以预测,如果这款游戏能够完成到每一个note对应到不同的表现形式、在音乐过程中增加更多的玩家代入感、升级难度等,使得它不再是一款到处都是硬伤的残次产品,它将成为一款非常棒的游戏,在业内造成的反响也决不止现在这般。可惜,暴死之后再无人问津,很多人可能认为开发已经放弃了游戏 ,实际情况却是开发方不惜与发行方撕逼也要维护游戏的正常运营,但是它似乎需要更多的时间来重整旗鼓,对于我们来说,需要做的就是默默为它加油,等待它卷土重来重回舞台的那天。

 

《不可思议乐队》


整体风格非常可爱的《不可思议乐队》


水幻的第二款音游,素质非常高,但是面向人群的范围略微有些窄,游戏卖点是四只非常可爱的小动物,游戏方式是非常直观的横轴卷帘式。相比起《musedash》(下文会提到)来说,这款游戏的素质与口碑都要高了不少,游戏从选曲到主题也有着高度的统一性。曲目配置大多是交响和进行曲,相比大量选曲都是以电子音乐为主的传统音游来说,算是音游选曲中的异类。游戏在兽圈有着相当好的口碑,同时也拿过taptap的年度大赏等奖项。但是在宣传方面除了与上一作《zion载音》的社交媒体交互外,其余方面依旧乏善可陈,依然缺乏话题度,缺乏传播性,导致这款游戏仍然走不出小范围流传的限制。

 

《节奏大爆炸》、《歌之王子殿下》、《ichu

之所以把这三款游戏放在一起说的原因,是因为这三款游戏都有一个特点,它们都是将基调建立在音游游戏的模式之上,实际的卖点其实是养成类的游戏。这也是大多数偶像音游拥有的共同点。前者是通过将现实偶像与歌曲进行捆绑销售的典范,后者是跟随《lovelive》、《cgss》等偶像企划的跟风模仿之作(但实际相比起《ll》、《cgss》的成套大型企划来看,有点太过于小儿科且贫穷了)。之前有写过专栏专门聊了这个分类,这里不再赘述。

 

 

《缪斯计划》


简陋却不失设计感的《缪斯计划》


这个游戏其实我了解的并不多,曾经有段时间稍微尝试过,整体给我的感觉就是贫穷,曲库质量不高、整体设计单一化是给我的最大的印象,然而这个游戏现今依旧存活于appstore,并且不久前刚刚更新。于是我查了下游戏的历史版本,最早可以追溯到16年11月,也就是说这个游戏已经存活了大概两年以上。游戏设计上融入了轨道变化,且note有单独的key音,这些特点背后代表的制作方的高度的诚意或许是其在众多音游中仍然得以立足的核心。我印象中当时游戏好像采用的是即死制,既出现miss立即失败,现在不太清楚,本想下下来尝试一下,但是在看了宣传视频之后感受到其音乐选择与美术确实不太和我的胃口便放弃了。

 

dancerail


整体表现还算合格的《dancerail》


这游戏我是真的不知道咋说,个人印象确实不太好。但是想想既然认真写了这么个东西还是不能过多的带入个人情绪。游戏的设计思路是想作为《chunithm》的模拟器的,在平面上确实也是非常好的还原了这个理念。然而《chunithm》的精髓其实是在于抬手的设计,当然了,现在随着手台的产出,好像是已经成功实现了,但是其在移动端的表现距离理想呈现还远远不够。曲库质量说好听点叫参差不齐,说难听点真的是一言难尽,既有幽闭这样的同人大手子,也有一些听起来明显质量偏低下的曲子。谱面质量更是像过山车一样没个准数,听说是曲师自己写谱,一旦曲师放飞自我什么样的粪谱塞爆都出现了,这一部分是谱面的审核机制导致的,但是可以说已经积重难返了其实最让我感到不太舒服的是美工,我就不说丑了,特想问一句“还敢不敢再简陋点?”众多颜控玩家,比如我,纷纷表示接受不来。

 

《polytone》


在各方面都独树一帜的《polytone》


《polytone》的素质让我惊讶,无论是选曲还是游戏方式以及游戏的机制,都让我觉得非常的舒服,当然这不代表它没有缺点,从商业上来说,游戏非常的缺乏宣传,国内玩家知道它的少之又少;从整体设计来说,过于硬核,对路人玩家极其不友好,不管是选曲(几乎全是trance)还是游戏方式(高难度曲目基本需要背谱)。但是整个游戏给人一种非常高度的统一性,风格化非常明显,算是一款极与极的作品,喜欢的会非常喜欢,而不喜欢的可能玩个两三首歌就不会再想玩了。

 

《musedash》

提了那么多次,终于说到它了,因为这个游戏其实应该是最近的音游中成功营销的典范。其实对于游戏本身的质量来说,比起上文我所提到的同类型的《不可思议乐队》还是是有差距的,但是明显它的知名度以及传播度要高得多,原因之一是定位,最主要的原因还是因为话题度高。然而越是出名,越是逃不过一句古话,叫做好事不出门,坏事传千里。游戏发售到现在不管是游戏本身因为曲目问题引发的话题,还是玩家群体的某些不当发言引发的话题,都引起了相当多的玩家的不满,很多甚至出现了“粉转黑”的现象,在圈内都是为人津津乐道的谈资,传播度之高甚至跨越了数个不同的圈子。然而越是如此,越能促进那些没玩过的玩家的一种“哎?是不是真的有这么烂啊?不如下载下来玩玩看”的好奇心理,所谓流量即是王道,“黑红黑红”,说白了还是红。然而游戏红是红了,游戏方面却一直没有更好的优化与调整,说句不好听的,就是不务正业。长此以往,“黑红”终究是抵不过真红的,不够精品的游戏终究会让自己的玩家离开,转而流向从来不缺的各种优质的游戏。毕竟,人家节奏大师的背后有腾讯老大哥撑腰,这路子可不是你随便一个小公司就能玩得起的。

 

《音灵Invaxion

犹抱琵琶半遮面的《音灵》


虽说《音灵Invaxion》现阶段仅仅只是披露了pc端的情报,但是个人在上一篇专栏中也是提到了有关其移动端版本的猜测,所以这里姑且把它并入进来说。从一测的情况来看,游戏的完成度还算比较高,由于一测程序不够稳定bug比较多,又有许多功能没有开放,整体的游戏特色在一测中表现并不是特别明显。一测中的人物技能系统略显鸡肋,部分主题也并不具备良好的适用性,除开快速游戏以外的其他模式存在感也略低。其余功能因为暂未开启所以暂时也无法评测。以摄像头营造酷炫的谱面变化的设计思路是没有问题的,但是一测中的谱面对于摄像头的运用并不是特别娴熟,相比同样以摄像头运动为特点的《lanota》来说还是有所欠缺,当然希望后来的谱面设计能够疯狂打我脸(笑)。选曲方面绝对是国产音游最强,上期说过我就不重复了。总体来说《音灵Invaxion绝对属于后期爆发类的作品,不但在摄像头被玩坏之后,作品的表现力将有非常大的提升,所以还是拭目以待吧。

 

当然还有不少我没有提到过的,例如《乐动时代》、《初音速》、《梦幻歌姬》,其实说来说去最后总结出国产音游的现状,即大厂做不好,小厂做不大。拥有强大制作团队和宣发资源的厂商,做出来的东西却往往差强人意,比如腾讯的《节奏大师》、网易的《初音速》等,而大量的优秀作品出现在了一些名不见经传的小作坊,例如《喵赛克》主创团队I-Inferno仅有三人,《zion载音》、《不可思议乐队》主创团队水幻也只有十人左右,而像《dancerail》仅有一人进行开发,《缪斯计划》、《tsumamia》更是学生作品。大厂音游有着非常良好的传播性,但是由于质量不过关导致国人对于音游的认知出现了很大的偏差,而小厂的宣发大部分通过玩家自发的宣传,最多也就是像水幻这样的,通过b站的全权代理扩大影响,但是这样也只是扩大了部分玩家群,大量的玩家依旧没有提升认知的方式。鄙视链不是没有道理,缺乏系统的了解,对于优质产品的不认可,以及千百年来固步自封的传统步调,导致了国内音游环境的极度恶化。另一个耐人寻味的地方,便是国内玩家对于自产的音游似乎一直有种莫名其妙的疏离感,很少在社交媒体上看到有玩家或者媒体对于纯种国产音游有大量的分享,这似乎成了一种莫名其妙的政治正确。国内音游一直缺乏的是一个爆款,一面能正确引导国人对于音游认知的旗帜,好在近几年因为大量国外优质音游的传播,使得这个圈子里有正确认知的人越来越多,相信不久的未来,国产音游能打出自己的名号,闯出属于自己的一片天吧。


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