《艾尔登法环》众人测试后吐槽汇总
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2021年11月13日 18:05
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老头环前两轮测试刚刚结束,来看看UCG众人的试玩感想吧!

【文:UCG众编 / 编:日立​

想必各位“褪色者”们已经体验过《艾尔登法环》的前两轮网络测试了,感觉如何呢?UCG众编体验后憋了一肚子感想,这就跟大家分享一下!

※注:测试版游戏不代表最终成品品质,众人的评价纯主观,以个人吐槽为主,不代表UCG对游戏的最终评价。

让我多玩一会儿啊!

【编辑名】水无月

【测试版本】PS4版

【满意度】★★★★

离开起始地点之后遭遇到的第一个敌人(大树守卫),就可以说是新手村地图里的最强敌人之一,宫崎英高这独特的恶趣味果然还是一如既往。

此外“恶兆”马尔基特作为剧情流程意义上的第一个BOSS,对近战来说难度设计得是不是有点过分了(捂脸),二阶段拐杖、剑、锤子那诡异的快慢连击变招让人找不到出招规律,最后到测试结束也没打掉,打算换个法系职业再去试试了。

其他部分总体算是满意吧,开放世界带来的体验还是很新颖的,主要问题还是动作输入延迟和野外地牢设计过于简陋,期待正式版发售。

是我最爱的兄弟之魂!

【编辑名】日立​

【测试版本】用PS5玩的PS4版

【满意度】★★★★

当我顶着超过一半屏幕的血条,拿着直剑,和联机协助我的“好哥哥”一起把守城大爷打得直不起腰的那一刻,我感受到了:回来了,都回来了!是兄弟之魂!

由于第一轮测试时负责给六等星当直播的捧哏,我实际上到第二轮才真正摸到了游戏。最直观的感受是3小时根本不够玩!

倒不是说测试内容有多丰富,而是因为我是那种“超佛系”的玩家,最喜欢干的事情就是在大地图上闲逛,然后把沿路遇到的所有敌人都物理超度,最后把获得的全部“魂”都拿去加血(笑)。

测试版的重点聚焦在了开放世界部分的展示,这也是我此前最担心的部分:据点和支线地牢要如何避免罐头味儿?从目前的体验来看,相比于推据点和地牢,可能还是寻找这些隐藏场所的过程更加有趣。

开放世界本身的设计在测试阶段还不能下太多论断。不过单说美术方面,的确是十分惊艳。加上那匹随叫随到的二段跳小“牛马”,光是在地图上遛弯我就能遛一天。

至于大家最关心的BOSS战,实际对战中只有城门口大爷、风暴山丘会瞬移的“征战骑士”和那条喷火飞龙给我留下了深刻印象。其他的支线小头目和BOSS要么只是精英怪加了长血条,要么就是熟悉的角色换了身衣服,权当是新手礼包吧。

而魂系列最具代表性的箱庭部分,估计要等到正式版前往剧情必经的主线城堡和地牢时才能体会到了。设计水准方面我其实不算担心,只是希望到时候箱庭部分能多一些,满足一下“老不死人”的怀旧欲望。

加血的收益挺高的

略显矛盾的新配方

【编辑名】稀饭​

【测试版本】XSS版

【满意度】★★★

回头想想自己不多的《魂》风格作品体验,相对有限制的箱庭式关卡设计其实是一个保证游戏体验和挑战性的关键点,而改成了开放世界形式的《艾尔登法环》感觉在保持原有战斗难度的情况下变得不是那么好控制整体的内容节奏呈现,变成了一个场景相对空泛却强调探索的作品,高难度的战斗带来的挫败和重复几乎和探索本身是相悖的。

当然考虑到这才是测试版,而且地图的规模会因为获得坐骑后的移动速度差异而产生和一开始只能脚走时不一样的体验,所以虽然目前感觉怪怪的,并不等于正式版一定会这样。

除此之外,加入了跳跃后,对战斗的逻辑也产生了一定的影响,但这个因素的加入显得有点过于刻意(个人感觉),例如一开始大树守卫的盾牌砸地,是必须要用跳跃或者格挡来应对,如果在锁定的情况下翻滚,是无论如何都躲不过去的,哪怕玩家离对方有相当一段距离也一样,而且结果就是被秒杀(以初始的数值挑战时)。

这种“严酷的教育”在某种程度上来讲感觉超过了必要,玩家不再是采取不同手段时都能应对敌人的攻击,只是代价各不相同,而是不按这个新设计走就只能吃瘪(起码一开始不升级的初始状态下是这样),这和我印象中充满了自我挑战可能性的《魂》比起来,显得有点太缺乏细处的雕琢和考量了。

和大树守卫死磕太久,导致我现在看到这里的截图立刻就PTSD了

宫崎英高的恶意怜悯......

【编辑名】德雷克(实习)

【测试版本】PS5版

【满意度】★★★★

作为一个法爷,这次测试游玩还是挺开心,整体而言还比较满意。

本次法术动作相较魂3更为流畅,并且战斗中可以骑在马上放法术!!!法环里初始的法术辉石碎石应该对应以前的灵魂箭。相较于灵魂箭它可以连续施放3次,且每次释放之间硬直较小。

根据连续施放的特性,其实更容易让人联想到法兰短箭,比起法兰短箭它在施放时移动更快,目前接触到的两个脱手法术硬直都较小。可以移动施法,移动速度大约是慢走级别,比以往灵活不少。

改动比较大的还有武器战技和质变,现在的战技可以随意搭配武器,并且武器质变可以随时更换,对于想要玩一些帅的近战武器的法爷而言是个不错的改动。

在推图过程中,清完一片区域敌人后会回复红蓝瓶,这对于法师而言是史无前例的前期加强(前提是你几管蓝之内能打死敌人)。

开放世界区域篝火比较密集,且可以直接打开地图进行传送,还是方便了不少。不过目前测试版的地图内容不够很丰富,迷宫水准不够很稳定,例如我进到一个洞穴打了几只狗,直接就打BOSS,打完之后跳了个标显示传送回洞穴门口我才发现这是个迷宫。

当然这种内容极少的迷宫毕竟是少数,测试版里的其他迷宫大概可以理解成血源那样。在未来的正式版中肯定会不断地填充内容丰富玩法,希望老贼能在开放世界和迷宫探索中带来一些惊喜。

整个测试版让我最印象深刻的是,开局就会碰到鬼刑......额...嗯...谁来着?哦...大树守卫。他是一个骑着马的BOSS,手举巨大盾牌,虽然法术更流畅了,可以三连发了,可以边慢走边丢技能了。但是他的盾牌,会反弹法术(远距离无限反弹)...

做个比喻吧,如果我丢过去一颗西瓜籽,他反弹回来差不多是一颗西瓜......然后另一个BOSS噩兆也是会在远距离使用投掷飞刀的,法师的BOSS战依旧需要高强度的走位。

就是这个味!

【编辑名】仲夏

【测试版本】PS5版

【满意度】★★★★

虽然本作采用的原创世界观,地图也改成了类似开放世界的设计,但无论是手感还是场景设计都是最熟悉的感觉,在进入游戏的第一分钟后就让人忍不住大呼——这根本就是魂吧!不得不说在魂味的把控方面,到底还是FS自己最明白。

而且发光大树和飞龙给人的视觉冲击都非常强,让人切实地感觉到自己的确是在“探索这个世界”,可谓沉浸感拉满。

不过说到探索,或许是我还没有习惯这一作的转变,在游玩时总感觉节奏怪怪的。个人认为还是魂的无指引流程(或者说是低指引)和开放世界的结合问题,以至于地图的设计理念和过往几作完全不同,少了点类似“打开迷宫最后一个铁门后,发现终点居然就是起点”的惊喜。

尤其本作的地图还比较空(至少就体验版而言),又容易迷路。估计在游戏发售后,想必会围绕“《老头环》的开放世界究竟有没有‘料’”这一问题,展开极为激烈的讨论吧。

这图看完我就回不去了…果然圆香的本体就是那个发夹吗(笑)

令人担忧的测试版

【编辑名】三日月

【测试版本】XSX版

【满意度】★★

当我第一次听到“开放世界+《魂》玩法”的时候,我其实就已经对本作不抱太大的期待。作为一个开放世界游戏玩得很多的人,能让人沉迷其中的开放世界游戏无非是两种:

做好任务指引,用各种地图提示(例如剧情触发点和?点)引导玩家一步步探索世界,基本所有开放世界都是这类,例如很多玩家都“深恶痛绝”的《刺客信条》就是典型的例子。

另一种则是尽可能地放弃指引,但通过优秀的地图设计和游戏机制来引导玩家自发去探索地图,并从每一次探索中得到成长和获得满足感,这方面做得最好的大概是《塞尔达传说 旷野之息》。

而从《艾尔登法环》测试版的表现来看,开放世界和《魂》玩法的结合使它很尴尬地处于一个两者中间的位置:它的高难度导致它(理应)缺少保姆式的指引,但地图设计却让玩家很难从自发的探索中获得满足感。

《魂》此前的其中一个卖点是错综复杂的箱庭地图,但开放世界设计和这点本来就是冲突的,在大地图中的大部分迷宫都是那种结构简陋的地牢,复杂程度甚至还不如《血源诅咒》里的随机圣杯地牢。

考虑到测试版里玩家也没多少机会探索设计(应该)更加精妙的主线迷宫,测试版算是把这个缺点直接放在了所有玩家的面前。

而和其他开放世界游戏相比,本作的任务指引做得也很差,如果你找一个没接触过开放世界和《魂》的新玩家来玩本作,那他前半小时的体验绝对是一头雾水的。

以前的《魂》你感到一头雾水是因为自己技不如人不停死,现在的一头雾水则是你连自己要去哪里、怎么提升等级都不知道。用现在流行的话说,这大地图探索体验跟坐牢差不多。

其他机制,例如战斗、装备和技能都没看出什么新花样,一些怪的动作设计和迷宫的陷阱都是老一套。但这方面其实我是没什么意见(追求)的,加上和地图设计相比,这个其实还算是小问题,这里就不多提了。

虽然测试版挺菜,但老婆还是很好看的(反复强调)

不能说一模一样

【编辑名】六等星​

【测试版本】PS5版

【满意度】★★★

《老头环》整体玩下来基本还是《黑魂》那套吧,弹反、翻滚、战技,跳跃并没有像《只狼》一样很好的融合进战斗中,更多是探索时的一个手段,骑马战还是挺有趣的。

最让人大家兴奋的无疑是本次是开放世界,然而对于一直都不喜欢开放世界的我而言,我绝对会因为这个开放世界而扣分。

开放世界并不是什么天才制作人+创意就能弥补的问题,只能通过砸钱砸人才能做好,就测试的体验来看,这个开放世界除了零散的山洞加注水的BOSS战外,实在是没什么让人惊喜的地方,像一个放大版的如密。

另外就是这次测试按键延迟太重了,翻滚要脱光身上的装备才稍微能舒适一些,弹反慢一拍直接就让我放弃弹反打BOSS的思路。

开始还觉得是我的错觉,但测试前几个小时我还稍微体验了一下《恶魂重制版》。应该和网络测试关系不大,毕竟以前也没听过网络不好《黑魂》会延迟的。希望正式版在手感上能再改善一下。


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