专栏/爆肝100天,我自制了一部马里奥同人游戏《库巴赌场》

爆肝100天,我自制了一部马里奥同人游戏《库巴赌场》

2021年11月13日 11:00--浏览 · --点赞 · --评论
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#解说稿

6000余字的故事剧本

中、英双语版的对话翻译

42页的脚本代码

20个场景的关卡地图

从美术到程序;从写作到宣发,全凭一己之力——

学生党|爆肝100天

我自制了一部马里奥同人游戏

《库巴赌场》

(基于5438A38A开发的SMBX1.4.5编辑器制作)

项目的起因要从国人马里奥爱好者团体©喝了工作室 在今年7月14日发布的城市主题关卡征稿活动说起——同往年一样,这次竞赛的要求也是在使用规定的编辑器版本与界面预置的基础上进行创作;而一年出一次手的我自然不会放过这样的机会咯。不过虽说时值大一的暑假,那时的我仍旧一门心思地扑在《MINECRAFT(我的世界)》的视觉设计和动画制作上,迟迟未能开工。时间一晃便又到了开学季——直到9月22日,忙完了所有作图订单的我终于开始投身于剧本的创作了。所谓“万事开头难”,故事的构思其实才是最具挑战性的部分——这一写,就是小一个月。

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10月18日|星期一

我才最终将这反复修改了无数遍的剧本彻底定稿;明确了要借用的音乐和素材贴图,并将它们写入了借物表中(原谅我自身的编曲和绘画能力实在太烂了QAQ

借物表

—— ORIGINAL EPISODE ——

SUPER MARIO BROS - NINTENDO

—— SOFTWARE & TOOL ——

ADOBE

▲AUDITION

▲PREMIERE

▲PHOTO SHOP

——— GAME ENGINE ———

VISUAL BASIC 6 - MICROSOFT

SUPER MARIO BROS X

▲ORIGINAL V1.3.0 - REDIGIT (ANDREW SPRINKS)

▲REMAKED V1.4.5 - 5438A38A

—— "TEA-SCRIPT" HELP ——

TUTORIAL DOCUMENT "FUNCTIONAL HUNTER" - VKDFKC

FUNCTION (ITERATOR) - 黄亨少 (HENG SHAO)

—— GRAPHIC PAINTING ——

SMBX GFX PACK - RED YOSHI & SUPER MARIO MAN

▲CITY - PERCENT N

SMB3 EXPANDED - SEDNAIUR

▲SMB3 STYLED EXILED BOWSER - CYBER GUY

—— MUSIC & SOUNDS ——

▲SUICIDE POLKA (FROM "BORN TO POLKA" #12/16) - BAVARSKI

▲刘华强“买瓜处刑曲”(FROM "征服" OST) REMIX - 叫兔兔的SKa2or

▲VICTORY TUNE (FROM GAME "CUPHEAD" OST #27/56) - KRISTOFER MADDIGAN

▲FACTORY (FROM GAME "CASTLE CRASHERS" OST #8/39) - VARIOUS ARTISTS

▲MEMORY (FROM GAME "IB" OST #1/7) - KOURI

▲晨钟 (FROM ANIMATION "灵笼" OST #21/21) - 杨秉音

▲宿敵クッパ大王 (FROM GAME "SUPER MARIO GALAXY" OST #19/81) - 横田真人

—— STORY & CREATOR ——

原力总督 (FORCE VICEROY)

——PERSONAL CHANNEL——

HTTPS://SPACE.BILIBILI.COM/52765039

COMPLETELY FREE FAN-MADE GAME, THX FOR YOUR PLAYING√

10月24日|星期天

正式开工!按照一般的创作流程,首当其冲的工作应该就是对照场次把场景构建出来——不过由于这次的文本量较大,已经达到了我去年作品《微风(BREEZE)》的两倍,我并没有一如既往地写出分镜来。其实你可以看到:在没有着色器的情况下,所有的光影效果都是以贴图的形式呈现的。有别于《微风》的创作流程(BV1964y1F7YH),这一次我并没有在一开始就把所有的素材全部准备齐全,而是边设计场景边使用 PS 补全√

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10月26日|星期二

我周二和周三的课表儿上只有一节上午的必修课外加一节自选的晚课,因此可以腾出大把的时间来完成剩余部分的场景设计了。相较于前天连肝三个半小时的周末,这次的录像时长便只有不到两个小时了。尽管自制力很差,我还是按部就班地完成了给自己布置的任务√

10月27日|星期三

结束了场景的设计,接下来便要进入到脚本的编写过程中了。SMBX不像FLASH那样有关键帧功能,所以一切动画都是需要以执行指令的方式来运行的;而自带的对话系统功能也并不完善,需要自己编写一套头像的显示机制√

编写脚本的过程中需要尽可能地在颅内演算出每一行代码的执行效果来——包括计数循环与条件判定的嵌套等。这些工作看似简单,实则需要较大的耐心——学过编程的人应该能理解我的感受。SMBX自带的功能模块一共有四个:图层、变量、事件、脚本,这些面板往往需要配合使用,才能达到所需要的效果√

10月29日|星期五

忙碌的上学日终于告一段落了,我又可以腾出大把的时间来继续制作进程了。至此,全作最大的技术难点——NPC顶砖的判定,终于还是兵临城下了。对于这个我也不知道应该按标准读音念“骰子(tóu zi)”还是按习俗念“色子(shǎi zi)”的方块,因为无法获取顶砖时BLOCK对象显示的帧数,我只好用外置NPC对象来显示点数、用从1到6循环的变量映射它的帧数、再判定变量的值了。

10月31日|星期日

当然,这里的事件逻辑也是全作最头秃的部分——既要判定两方是否都已顶过砖块,也要比较双方的点数。在这里真的要实名感谢一波@黄亨少 的技术支持——利用FOR循环遍历方块并创建迭代器检测指定编号的接触对象,成功帮我解决了供电方块和不明读音方块的功能;同时也要感谢@VKDFKC 前辈对编辑器和《功能猎手》脚本教程所做的翻译工作√

终于到了终章的部分!这次的作品一共包含两个结局和一个隐藏流程,以星星的收集作为目标;而第二个结局中则包含了一场BOSS战——由于原始素材的稀缺,我只好自己编辑序列帧并增加了如呼吸、眼动等贴图。

11月2日|星期二

时间一晃便来到了十一月——眼看着活动到中旬便要截至了;我的速度也必须提上去了。现在还剩下的这场BOSS战则依旧继承了主题,使用不明读音方块作为攻击与补给的来源。值得一提的是,这里的血条贴图我模仿了@CHICKIN(KFCMARIO)前辈在2016年所推出的作品《永远的超级马里奥X特别版:幻想的大陆(SUPER MARIO FOREVER X. SPECIAL - CONTINENT OF FANTASY)》。

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11月3日|星期三

正关制作完毕了,接下来就是内测与BUG修复的活了。这次我还真是遇到了不少问题,比如贴图显示的范围与判定区域不一致或最小像素分度不统一、部分场景的操作难度设置过于刁钻、还没有显示出来的对象已经在隐形的状态下生成了特效粒子、不明读音方块因为数字切换过快而无法预判、光效贴图会激活原本的属性而生成在道具栏中(甚至还可以被调用)、对话内容连续跳过……好在在@黄亨少 的帮助下,诸如此类的大小毛病也都逐个解决了√

@黄亨少 人设(基于“卡比”与“滑稽”的形象合成)

11月4日|星期四

尽管是同人游戏,一部独立发行的作品也应该有个像样的启动界面和教学关卡。为此,我自行翻译了全部的对话内容;增设了语言选择界面与存档系统;并使用德古拉字体与图层样式功能简单生成了一个烫金的哥特风标题LOGO,也用同样的方式包装了借物表的文字,将它们陈列在教学关的途中以取代枯燥的传统滚动式字幕√

BOWSER'S CASINO (COVER)

11月5日|星期五

终于到了封装地图的时候——这一部分的内容在我拍过的视频《[教程][SMBX]将地图封装为独立游戏》中有更详细的解读;不过1.4.5版本此时也表现出了它相较前作的不稳定性——“下标越界”便是最令人头秃的必然事件。经过一系列基于控制变量法的排查,我终于发现了问题的所在:不是外置音乐的哈希值保护;也不是地图设置中的参数,而是1.4.5在读取地图内置素材前都会先扫描一遍编辑器根目录下“GRAPHICS”文件夹中的贴图——这也就意味着尽管我已经将所有原始素材打包装入地图,却仍然必须保留它们的外置存在。此外,无法自动保存、中文资源不识别、安装路径过长导致音乐索引丢失等问题也逐渐暴露了出来。

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几经磨难——终于,《库巴赌场》在2021年的年底前成功问世了!你可以在我们©菜鸟命运共同体 QQ群“原力总督府|游戏开发”(934352138)的群文件中下载到游戏文件(别问为什么群名改叫“原力总督府”,问就是原名称被设为违禁词了不让用×

QQ群“原力总督府|游戏开发”(934352138)

尽管SMBX的局限性很大,我依然对它有着其他平台所不可超越的情怀。自2011年瑞德(@REDIGIT )收到来自©任天堂 的律师函而停止更新SMBX并转向《TERRARIA(泰拉瑞亚)》的开发后,1.3版本成为了这款马里奥关卡编辑器的终章;而在此后的无数年间,来自全球各地的玩家们并没有让这部作品消亡——他们在彼此毫无联系的情况下,不约而同地做起了针对SMBX的二次开发工作——其中华人高中生@5438A38A 更是凭借着一己之力,经由古老的VB6语言从零开始重新编写出了我们现在正在使用的1.4系列版本。仅仅是脱胎于一部形似却优先于《马里奥制造》发行的关卡编辑器,如今却强大到几乎可以在其上编写出3D着色器——我断言,SMBX已经完全化身成了一款真正意义上的游戏引擎了。在过去的十余年间,我们从未放弃过对它的热爱;这份热情在未来也势必长存下去。

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或许,这就是SMBX经久不衰的魅力所在罢√

——@原力总督(FORCE_VICEROY)

2K21年11月6日

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