


·档案归类:2016年GCAP(亚太游戏交流会)《Systems Are Everywhere》
·主讲人:Aleissia Laidacker,从业时间超过16年(2016)的育碧游戏高级系统设计师,负责游戏系统与AI设计
主讲人一开始简述了一下自己的工作:负责主管育碧游戏的系统、AI设计,作为程序员,她开发过游戏中的人群系统、AI系统、生态系统、关系系统等等。因此这次讲座将会从设计师和程序员两方面出发。

主讲人引用了一段马斯克的发言:“我通常并不喜欢称呼一个东西为系统,因为系统无处不在。包括你的狗。”并且进行了解释:我们所生活的世界是一个大系统,从我们呼吸的空气、居住的城市、生态环境、经济、甚至‘包括你的狗’。万事万物都相互关联。因此一个单独独立的系统是不存在的。同样,一个游戏中也会存在各种各样的系统。譬如战斗系统、叙事系统、交互系统、经济系统、NPC系统、天气系统等等…… 如果我们从游戏性的角度来分析的话,这些系统是游戏元素的集合,而这些系统都有着自己的输入和输出。在游戏设计中这并不什么新鲜东西,设计各种系统一直都是游戏制作的基础。但大部分情况下,这些系统均用于服务特定的玩法而相互独立。将这些系统全部关联使它们可以相互影响则是一个相对较新的概念。也就是本期内容的主题即:‘系统性游戏’(Systemic Game)。

主讲人提出了一些她认为带有‘系统性’的游戏作品。这些作品并不一定是绝对意义上的‘系统性游戏’,但都多多少少带有一些类似的特性。主讲人着重提到了《环世界》:其中的NPC、资源以及威胁都是相互关联的。而重要的是,游戏世界的运行并不一定需要玩家的介入。游戏中的各种系统可以独立的协同工作。玩家可以在在游戏世界中造成一些非凡的或是可怕的影响。但其最终目标应当是可以使玩家‘看海’即以一个独立的视角来观察游戏中的各项实体的所作所为。
但问题来了:创造这样的游戏世界意义何在呢?

主讲人表示这样的系统设计可以带来4个无法比拟的优势:
1.可以提供更多样的游戏玩法:互相关联的系统意味着玩家可以从任意角度介入游戏世界,带来更多的游玩手段。
2.可以创造即兴的游戏内容:在相互关联的系统下,一些自发生成的出乎意料的事件可以为玩家带来即兴表演式的内容呈现。
3.快速迭代:游戏系统的模块化可以带来更清晰的框架,方便开发人员更轻松的新增、修改或削减游戏内容。
4.高度重复可玩性:通过必然要设置的变量,游戏可以在这样的系统下实现每一次新开都不重样的世界。自然常玩常新。

主讲人随后开始阐述了游戏系统与游戏实体之间的关系。一个系统中可以含有多个游戏实体,譬如(马斯克的)狗子、NPC与玩家都可以归类到人群系统中。如果设计得当,这些实体可以相互感知、相互影响。而系统性游戏的理念就是让由实体构成的高级系统也可以相互互动并相互影响,这样游戏世界就会形成自己的生态而玩家的游戏行为就可以对游戏全局产生不同程度的影响。

主讲人以一个具体的模型讲解了这样的互动机制:树可以产生木材——木材可以创造房屋也可以增长火势来摧毁房屋——火灾也会摧毁植物——植物产生氧气——氧气使人类存活但同时也是起火的条件…… 游戏中的实体几乎都由不同的输入和输出与其他实体产生了联系。

这则是一个对上面例子的进一步拓展:一个游戏实体可以包含在多个系统中,譬如动物就同时包含在威胁与有机生命系统中;而氧气也包含在大气与威胁系统中;植物则包含在所有三个系统中。甚至植物也可以分出一个子类型‘有毒植物’来包含在威胁系统中。为游戏实体添加更多的输入/输出关联,该实体就会在系统中承担更多的作用。

那么,如何分类这些输入/输出关联呢?主讲人提出了4种组成元素:视觉;声音;物理与游戏性。前三种都很具体比较好理解,主讲人主要在比较抽象的第四点上进行了展开。游戏性组成遵循3种逻辑:主要逻辑、可选逻辑与反馈。主要逻辑代表着游戏实体在游戏系统中最主要的作用,这个作用越精确越好,譬如载具的作用是加速度而如人和动物则是有机生命体。而可选逻辑则要尽可能的覆盖更多实体譬如维生消耗逻辑可以覆盖到动物、植物甚至是活人;交易逻辑(商品)可以覆盖工具、食物、衣物;生命值逻辑可以覆盖角色和设备等等……而反馈则是展现给玩家的部分如UI、画面、音效。这部分内容对于玩家理解游戏系统的运作方式至关重要。

主讲人接下来以生态系统中的人类为例具体讲解了三种逻辑的运作方式:我们可以看到人类的主逻辑是有机生命体;可选逻辑是食物和氧气的消耗者、同时还包含着生命值逻辑;那么对于游戏系统来讲,这个个体需要输入食物和氧气并输出二氧化碳与行为动作,而玩家则需要一个可视化的生命值来检视这个角色的状态。

而这个人类在整个游戏的大系统中处于什么位置呢?输入给人类实体的氧气是大气系统的一部分而食物则是蔬菜(植物)系统的一部分。人类输出的二氧化碳会输入大气系统。而大气系统除此之外还有树木的输出。但系统中还可能存在火灾这种威胁。火灾会烧毁树木和蔬菜,影响到了人类的输入条件。于是人类可以采取灭火的行动来消除威胁,维护生态系统的平衡。灭火就可以成为一个玩家的游戏行为。

主讲人使用了另一个更加复杂但清晰的图示表示游戏中的实体之间的关联。用不同颜色代表着不同的系统分类,同时标明了他们之间的输入/输出关系。主讲人表示这个系统中如果存在一个没有关联关系的实体,那么它就是无用的。这样的关系表也为游戏设计提供了一个架构,在这个框架中可以很清晰的将游戏系统可视化。游戏中的实体也就成为了类似于‘乐高积木’一样的组件可以拆解和重做。
那么,这样我们就得到了一个系统性游戏吗?
不完全是…… 其实的确有一些作品实现了让游戏中的所有实体相互关联。但这时候你只是拥有了一个沙盒。这样的系统提供的是一个空间,但并不是游戏。玩家需要的是在这个世界中有所作为,而在设计师的角度就是要让游戏性呈现。

假如说我们现在已经有了一个成熟稳定的系统性沙盒,玩家也很好的理解了这个世界的运行规则。那么聪明的玩家们就会自发的产生出一些利用这些规则的想法,如果游戏世界中的实体的确能够互相产生影响的话,这这实际上就提供了很多解决问题亦或者是制造问题的方案。但是,这并不代表游戏就会‘好玩’。为了让这个世界从一个‘系统’变成一个‘游戏’。就要为玩家提供一系列的游玩方案。提供给玩家一系列可以使用的‘工具’来与系统进行交互。展现玩家行为可以如何影响整个世界。以及游戏的核心游戏性要通过什么行为来呈现。简言之就是两个字:(游戏)机制。

一种简单的办法是在系统中添加一些特殊的可以产生输入/输出关联的实体来当做玩家专属的游戏行为。但另一种办法则是将游戏中所有实体的关联关系定义成一种行动,而提供给玩家的各种不同工具则可以模拟这种行动。从而达到使玩家可以与整个游戏中的任何系统以任何方式互动的效果。甚至是一些如大气系统这样的隐性系统。而玩家也会得到更多种的游戏玩法而不是单纯的打打杀杀。同时,一些工具可能无法与一部分系统产生互动关系。但可以通过与其他工具的组合行为达成这一目的或产生其他的效果。譬如挖掘工具无法与动物产生互动,但挖掘工具可以挖出陷阱来困住动物再用切割工具来完成捕猎。而在这个互动过程中,玩家甚至会自发的产生故事来。带来即兴叙事的效果。

于是,这样的行动可以让玩家在理解并利用游戏世界的逻辑的过程中提供一段时间的游戏乐趣。但接下来的问题就是,玩家行为不断积累之后会对世界产生怎样的影响。它会增强或减少某个系统在整个游戏中的作用甚至是让某个系统消失吗?如果可以,那么这是游戏所允许的行为吗?游戏系统对叙事有什么帮助?游戏的最终目标是什么…… 这样的触及游戏核心的问题。
主讲人表示。此类游戏有一个非常关键的点就是需要让玩家们或者说玩家们会自动感受到他们可以在游戏中‘做任何事’。不要给玩家行为加以限制否则他们就会觉得上当受骗。而所谓的‘终极目标’也并不一定是游戏的唯一目标。主讲人讲了她一个朋友在《天际》中的玩法:完全不想管什么奥杜因什么龙裔传奇,只想收集游戏中所有的书籍并把它们按字母顺序排列。你必须承认,这也是一种玩法而且对特定的玩家而言会玩的不亦乐乎。
那么,这样的思路如何在系统性游戏中生效呢?主讲人举例表示:譬如游戏中可能有一个蔬菜种植系统,玩家可以在游戏中种出大量的南瓜。玩家可以尝试垄断全部的南瓜市场,或者给南瓜赋予特别的意义譬如可以用作与死者沟通的媒介。于是游戏中的NPC们就会在某个特定的时间段来到玩家所处的小镇。促成一个节日的诞生等等……

因此,系统性游戏的游戏乐趣就通过让玩家理解机制,运用机制再到对世界产生影响这个过程而呈现了出来。而在这个过程中,玩家获得了独特的游戏体验以及独特的原生故事。而为什么这种玩法非常值得探讨。主讲人引用了一段《西部世界》中的台词。表示电子游戏的终极目的是能够让玩家‘成为他们想成为的任何人’。玩家的潜意识中并不希望被游戏或设计师教育他们应当成为什么样的人,而是希望能够寻找自己可以成为什么样的人。而创造系统性的世界,为实现这一目标提供了一种可能。
*学长的课后小结:面向设计师的比较难懂的一期。但却是我个人非常感兴趣的一个类型。第一期《学术玩家》讲的也是类似的内容。我也相信此类系统性驱动的游戏将会是行业整体的未来。