心灵终结3.36焚风特别行动任务-时间胶囊制作花絮
Takitoru_
编辑于 2021年11月05日 18:46

大家好 这里是本次3.36特别任务-时间胶囊的任务作者Takitoru

非常荣幸能参与本次MO3.36新关卡的制作和测试。在这次更新的九关任务中,我负责制作八大结局关的之外的一个特殊行动-时间胶囊(Time Capsule),虽然不是结局关,但是从某种意义上来说也是ACT2结局关的一个补充。希望这关作为八大结局关的饭后甜点,给大家带来轻松一刻。


目录

  1. 任务制作流程 

  2. 任务设计思路

  3. 任务制作和测试中的花絮

  4. 任务制作经验和教训分享


1.任务制作流程

本关大概是最晚规划的3.36关卡。

最早提出这关设计思路的是MM成员Black Snow,大概是在去年年末的时候,他当时都已经设计好了这个任务的大体轮廓,并计划由我来完成这关的地形制作,他来完成触发(我俩曾经这样合作制作了盟军的特殊行动殊途同归)。我在今年一月份用了近一个月的时间完成了这关的地下室大体地形(当然只有现在的阶段一部分,当时并没有考虑阶段二的室外部分),然后又将地图移交给他制作触发。

结果由于他的个人原因,这张图从二月份鸽到四月底几乎没有任何进程,于是在四月底又移交回我来完成触发。我大概花了又将近一个月的时间来制作这关触发,并在以前规划基础上加上了二阶段的流程。于是到六月初,这一关基本上完成了,但是非常简陋,和现在版本相比而言过于粗糙。在之后的近半年时间内进行了持续的优化和改动才最终定型。

值得一提的是,本关制作完成后最初并不在3.36的发布计划之内。不知道三轮是看了老外测试员直播时打了这关还是怎么着,在八月份的某个晚上这关还是被安排进了3.36计划之中(原本是计划加入3.37)。大概是三轮觉得这关在剧情上具有补充或总结性质,安排进3.36可以形成一个剧情圆环。

侧面反映时间胶囊的修改频率之高

同结局关一样,直到3.36本次更新之前,这关仍然在不断地排除和修复bug。所幸的是,这关从制作完成到现在从来没有弹框过,但是仍然可能存在部分无法修复的小问题。


2.任务设计思路

  • 背景设定

本关的实际时间是在F06传承者之后,大反抗军的领袖们开始梳理讨论过去的这一系列事件,试图来寻找未来的方向,于是,云茹通过沃克网的全息模拟系统开始了她的回忆。

本关的回忆被设定在ACT1和ACT2过渡时期的某一时间内。此时,CN方面已经和RU进入敌对状态,EP也已经正式叛变RU,转入地下的筹备蓄力阶段。由于EP08的事件,使CN对于心灵部门的活动也开始警惕起来,让云茹护送那名在Tibet拥有心灵能力的女孩前往克什米尔,但是却在半路上被EP部队拦截。武秀荣为了拯救云茹,便派出了他的精英小队——疾风小队(Feng Squad)前来解救......

这关的厄普西隆地下室地点经过我和Vergil Black讨论被选在阿富汗,其原因大概如下:

此时尤里已经叛变苏联,因此秘密地下室的位置不应设置在苏联境内;其次该地下室作为一个大型中转站基地,为方便资源和技术的运输流通,选址在亚洲腹地的阿富汗有区位优势;最后,天蝎组织的势力已经在中亚有所发展,本任务的天蝎组织兼具天蝎组织和当地反苏势力双重性质,尤里可以利用天蝎组织为自己的秘密打掩护(实际上二阶段的战争就是mo世界观里的阿富汗战争),在二阶段开头尤里炸掉隧道并不是因为云茹之事,而是因为陆地上的苏军马上打过来了。还有一个原因是目前靠近西亚的任务并没有几个,阿富汗无疑是最合适的地方。

本关原名“往日旧伤(Old Wounds)”,致敬的是使命召唤9:黑色行动2的第三关同名关卡。在剧情上这关的二阶段也基本上与COD9的该关卡一致:阿富汗战争、当地反抗军(天蝎组织)反击苏军入侵、CN的低调介入、苏军派出直升机来攻打当地反抗军阵地,名场景里的雷泽洛夫幻象和克拉夫琴科开的双管坦克则在时间胶囊中被做成了彩蛋。本关的室内阶段地下设计从某种意义上来说也借鉴了COD9的第二关“铈元素”的室内部分设计。

当然,这关带有的黑色行动色彩不止这些,云茹的整场回忆实际上都带点黑色行动中的某些灰暗要素,想必各位玩家应该在任务文本和彩蛋中觉察到了这一点。这些要素构成了时间胶囊中最深的一条隐藏而模糊的线索,或许将在未来的任务里被逐渐揭开——结果可能会有点黑色的悲伤。

  • 机制设计

一阶段(室内阶段):

本关是MO里的第一个超大型的小队作战的室内任务。室内任务无非是小队或者单兵作战/渗透任务,E24的阶段6属于单兵渗透任务,而A24的冰洞阶段属于单兵作战任务。因此为了避免在题材类型上有所重合,时间胶囊一开始计划的就是一个小队团体作战任务。

本关设计的核心理念是“探索”。探索又可以大概分为两个小理念:“解密”和“破阵”。解密和破阵是有机结合的,二者的界限通常很模糊,通常是游戏里探索的两个方面。本关的每一个区域实际上都是一个摆好的敌军“阵”,等着玩家用各种方式去“破”或者“解开”,至于“破”或者“解开”的方式设计,那自然也是本关设计的基本要点。这一点详细体现在本关出场单位的相互克制关系上:在本关任何的一种单位都存在克制与被克制的另一方,如喷火兵反建筑、反步兵,但是被盖特机炮等单位克制;磁暴步兵虽然打普通建筑、步兵和载具都绰绰有余,但是面对磁场也是有限;即使是几乎无敌的根除者和镇暴部队,对于无人机单位和建筑也是无能为力...

每一个敌军的“阵”其实就是这些要素的组合。玩家只需要熟练运用克制关系,利用克制的一方再有机搭配,便能轻松针对并破解敌军的阵。因此,地下室阶段对于喜欢FFA的玩家非常不友好,如果直接框框A或者不编队上去通常会付出很惨的代价。

“阵”在空间上的具体化,便是地形里的每一个有限区域,并通过通道方式进行衔接,再通过无敌的闸门进行进行限制。

最初的草图

现在的13个空间

对比草图和现况,你可以发现现况基本上遵循了草图的大致轮廓,不过多了好几个新的区域。这些区域一方面增加了探索的余地,但是在反面却导致了任务流程的加长,这是无法避免的。

当然,“阵”的各要素在本阶段里会通过空间递进而不断重新组合,从而让难度随着玩家推进逐步提升。以敌军狂兽人群的递增为例子:

玩家首先遇到狂兽人群是在区域II废弃实验室区域,这里会会以最多10只的小队方式前来主动进攻玩家,玩家可以利用碉堡和围墙等方式轻松应对,此时难度较低;

第一次

玩家第二次遇到狂兽人群则是在三号区域中心实验室,这时候通过选择敌军的狂兽人或毒爆虱会以20-30的数量集体向玩家进攻,玩家需要提前准备好阵型应对,难度相比于第一次遭遇有一定提升。

第二次

而第三次遭遇,则是在EP用基因突击车不断制造狂兽人这里。玩家会先面对一波数十人的狂兽人进攻,然后必须在源源不断的狂兽人进攻下破解下一个“阵”。难度已经大幅度提升。

第三次

第四次遭遇是在进攻最后实验室阶段,虽然该阶段敌军的狂兽人群没有之前多,但是会因为实验室内各种其他因素的干扰而难度猛增。

第四次

而第五次则是最后的防御阶段,玩家需要做好足够的防御阵型来抵挡超大规模的狂兽人海和其他要素的进攻,难度也达到最大值。

第五次

因此,地下室阶段到最后是越打难度越大。不过从综合角度来看,难度最大的部分应该是进攻实验室阶段。各种要素都在实验室区域进行了组合,玩家需要充分利用每一兵种的特性才能有效解决该区域的敌军。

回到玩家角度这边。为了让玩家适应难度的不断增加,必须要给予玩家一定的帮助(奖励)。这在本关体现为解救囚犯、提供补给箱还有医疗碉堡。将这些帮助(奖励)的要素分布在各区域内,又能促进玩家进一步推图的积极性。

同时为了让玩家通过某些方式来与剧情进行沟通,便采用了让云茹黑入控制面板的方式来使玩家进一步获得剧情内容。这一点和医疗碉堡的范围医疗是参考了起义时刻百合子在神罗研究所任务里的相关设定,包括地下室里逃跑的工程师也是致敬了该关卡。控制面板不仅会提供信息,也会在某些地方起到别的作用(如获得敌军巡逻点视野和关闭基因气体通道等等)。

除开核心机制之外,地下室阶段还有一些小机制,它们与核心机制有机结合成了地下室的脉络:

(1)哨兵机制:即监视者无人机机制,之前在动态里大概介绍了一下,不再多说。

监视者无人机

(2)夺塔机制:

磁暴线圈

地下室内的磁暴线圈可以被云茹黑入而为我方所用,用于击破某些难以破解的“阵”。而敌军也会派出工程师来夺回磁暴线圈。该机制主要是为了让云茹和磁暴步兵的充电功能发挥作用。

还有一些例如摧毁通讯塔阻止敌军之类的小机制就不用说了。

二阶段(室内阶段):

室外的阶段相比于第一阶段较为轻松和快节奏,玩家在这一阶段倒是可以自由地FFA,因此没啥可说的。虽然依旧是以探索为核心的机制,但是干扰因素少了许多,唯一比较有影响的就是在双方混战。玩家既要应对天蝎组织的追击,也要面对苏军的进攻和拦截,尤其是应对猎狼犬直升机。

具有选择性的因素是玩家可以选择到达撤离点的路线。由于难度不同,撤离的最高效路线也是不一样的。这一方面会在后面的本任务视频或专栏的解析中作详细的分析。

非休闲难度下该桥梁会被炸毁,玩家必须绕路


3.任务制作和测试中的花絮

一部分主要提一些零散的废弃设定和游戏细节。

(1)在本关最初的设定中,没有可以被解救的囚犯,意味着玩家必须靠初始那点步兵完成整个地下室任务。

(2)添加囚犯机制后,原本会有一批被玩家解救了但不受玩家指挥的盟军囚犯到处在地下室乱跑,因这批囚犯经常帮玩家把监视者无人机打了触发机枪塔而废除。

(3)地下室阶段每进入一个区域原本会有一些敌军士兵从背后偷袭玩家,但是由于某个不编队的测试员因此开局云茹被动员兵偷袭打死而删除。

(4)在摧毁最后的两座生化反应堆后一直到一阶段结束,原本地下室会进入不断红白闪烁的光照来模拟地下室进入了高度警备状态,因有损玩家视力而删除。

地狱绘图

(5)开局云茹会被随机被关进监狱内的某个囚室,原本是五个囚室内随机分布,但是由于右下角囚室的云茹经常会莫名无法触发下一阶段而被废除掉,因此现在是四选一。(右上角的雨云茹被解救后很容易一不留神就被精怪咬死,下个版本应该会修复该问题)

(6)最后实验室区域内看守囚犯的两个盖特机炮会在玩家清理掉实验室的其他建筑和敌军后自主卖掉。

(7)在最初的设定中,疾风小队是云茹自己的人,后被三轮改名成“Wu Squad”,翻译成中文就是武家军,在我的强烈要求下改回了疾风小队(Feng Squad)。疾风小队名称来源于迪迦里的某个人物。疾风小队应该还会在未来的任务里登场。

(8)云茹最初会在二阶段搭乘运输机撤离,疾风小队会因为掩护她全部牺牲。但是考虑到剧情上一是会和我以前的某个任务剧情重合,二是云茹搭飞机跑路的设定在F2中也有,因此改成了云茹和疾风小队炸桥撤离。

最初右下角有完整的跑道

(9)在最初的最后谈话中,由于疾风小队的牺牲,云茹会上演一场哭戏。后来被三轮改写为ACT2的大总结。

原对话

(10)最后实验室最开始并没有磁暴线圈,也没有囚犯,因此难度极大。

最早的实验室

(11)在BOSS战中,BOSS出场方式会在从正面来和从背面来随机选择,后为了配合实验室的BOSS的技能统一改为在后方出现。

(12)BOSS最初设计为有两条命,击败第一条命后会在实验室后方再度复活大幅度强化并偷袭实验室。因测试员测试时心态崩了而废除。

(13)某个基因试验场最初并不对外有出口,就会导致一堆狂兽人很尴尬的站在里面。此处有平民呼喊尤里的环境声音。

(14)测试中期还有一种“重生狂兽人”,即被玩家打死之后会无限再生的狂兽人,只能通过火焰武器(沉默效果)将其彻底消灭,因极其影响游戏体验感而被删除,但是未来也许会重新利用这个设定。

(15)克拉夫琴科的双管坦克彩蛋触发后原句是:“???:“德拉格维奇、克拉夫琴科、斯坦纳都必须死!”三轮觉得这个过于直接而改成了现在的语句,恰到好处的既致敬了BO也致敬了RA1。

(16)几个在彩蛋中移除的场景:

棋盘,后搬运到左下角的打地鼠环节

祭坛

教堂

(17)在本关最初的设定中,云茹自被监狱解救后就拥有地震和EMP武器。

(18)彩蛋里的维克多 雷泽洛夫触发后会帮玩家狙击掉全图的病毒狙击手。

(19)下水道是在发布前一周临时加上的隐藏支线,当时我还企图在地图上方再开发两条相连的下水道构成一条隐藏支线任务,后因时间原因作罢。

(20)苏军囚犯的磁暴步兵最开始为闪流步兵。后来改回磁暴步兵,说明他们其实被关押很久了。盟军囚犯和苏军囚犯都加入了疾风小队,因为疾风小队毕竟是他们的救命之人。这从某一方面也象征着焚风是变相的盟苏联合。(也只有盟苏联合是打败尤里的关键条件)

(21)实验室内的飞碟采用了YR中的音效,并且在坠毁方式上同YR一致,是对YR的致敬,也暗示了某些线索。

(22)实验性脑车沿用了YR中的攻速数据。该脑车仅仅是实验品非完成品,不是E15中出现的已经高度完成的脑车原型机。

(23)梦魇特种兵和彩蛋中对云茹说话的“???”并不是同一人。梦魇特种兵应该会在未来的任务里出场。在最初的构思中,实验室攻坚阶段由梦魇特种兵作为BOSS来收拾玩家。参考了明日方舟中的“皇帝的利刃”设计,他会绕着实验室转圈,每隔一段时间对玩家的步兵最大集群释放基因毒雾,大幅度降低目标攻击、速度和防御。主武器是瘟神的能量弹,后因对玩家难度太高最终没有实现。

(24)磁场装置的模型是3.0时期幻象核心的废案。

(25)本关取消了大部分步兵的友伤,因此只能使用海豹部队和疯狂伊文摧毁磁暴线圈。

(26)本关的箱子范围是5格(本来是3),可以尽量放心地捡箱子。

(27)玩家所属方的步兵生命值为原始的1.8倍。这导致人人在吃箱子后成为超级战士。

(28)在实验室防御阶段,玩家的部队会获得一层BUFF,开火间隔缩小为85%,护甲上升为1.5倍,攻击力上升为1.25倍,如果没有这个BUFF玩家在防御阶段是十分困难的。

(29)原本云茹在彩蛋中的每一个迷你空间内都会获得一段时空信息,但是由于本关文本较多因此没有添加。

迷你空间

(30)本关的文本对话量之多算是三轮允许的特例,通常情况下不会有这么多的文本出现在对话里。


4.任务制作经验和教训分享

毫无疑问,时间胶囊的最大弊病是流程过长问题。这关最初的计划书中,预计是10-15min完成任务,现在基本上要在前面加个1h。这也是本关评价两极分化的原因,许多喜欢FFA或快节奏的玩家在一阶段会很难受,因为受到了很多的限制,极大降低体验感;但是对于慢节奏、喜欢探索和练级的玩家来说,没有倒计时的这关显然会比较受欢迎。

这也反映了在地图设计上最主要的一个矛盾——任务作者的设计思路限制同玩家的操作自由度之间的矛盾。任务作者通常会喜欢玩家遵循着自己设计好的思路方法来完成任务,因为这样既可以减少在制作时考虑的问题,也可以避免玩家钻设计漏洞;但是这不免地会对不同玩法的玩家有所限制,限制了玩家在操作和选择上的自由度,就会对游戏体验感产生直接影响。

因此,把握住该矛盾两个方面的程度是十分必要的。规划好任务设计的同时,也最好尽量考虑不同玩家的操作自由,给予玩家足够的适当的自由操作或者选择,才能不至于使任务体验感较差。但是很显然,做好二者的平衡十分困难的,每一个新任务都是在对二者关系平衡的尝试和探索,这需要任务作者的综合考量,也需要玩家的沟通和反映。


在提高任务可玩性方面,提供更多的选择和随机因素无疑是非常有效的两个因素。从3.3.4开始,任务里的选择因素越来越多,例如大洋彼岸、战火兄弟连等,这些任务都是可玩性极高的任务,玩家玩了会反复地再玩。随机因素的任务例如原型等,也是比较有可玩性的。随机和选择会使玩家对地图进行最大的探索,也提高了地图利用率。因此,在3.3.6结局关和时间胶囊里,选择和随机因素必不可少。

这里不得不提一个时间胶囊没有采用的机制思路设计,即RPG里经典的“商店”机制。这个商店是指通过某一介质提供给玩家许多可选择的因素,玩家可以利用这些因素组合来更多方式地完成任务目标、增加不同的体验感,从而提高任务可玩性。E23的天秤能力升级就是非常典型的例子。时间胶囊曾经计划让云茹黑入一些控制面板来获取这些改变游戏的因素。

举个例子,云茹黑入了一个控制面板,这时在图标界面给玩家提供几个选项:

“敌军所有狂兽人生命值下降20%——我们获得了敌军狂兽人的生理结构图,现在我们可以有效针对狂兽人。”

“喷火兵攻击力上升30%——我们获得了新的喷火武器资料来改进我们的喷火武器 ”

“镇暴部队开火间隔下降30%——我们在这里找到了一个额外的弹药库。”

...

每次由控制面板随机提供这些因素,再由玩家组合选择,想必对于提升任务体验感会有积极的效果。这个机制以后或者会在任务里出现,这里为大家制作任务时提供一个思路。

相比于其他结局关任务,时间胶囊应该是3.3.6中机制最简单的一个任务。这次一下更新三个室内任务也表明,室内任务或将在未来的任务里成为常态,拥有极大的发展空间。当然不只是室内任务,3.36的所有新关卡无疑预示着这个古老的RTS游戏任务仍然具有发展的活力,对于任务机制的设计和地形的美化是一个无止境的过程。


最后,感谢所有玩家的支持。

特别感谢MM中Ollerus、Gigacore、Esther、Sandman、Beixya、Terumasa以及Black Snow、Hanxi和不编队的S55的支持和帮助,以及Vergil Black的汉化还有所有对本任务进行了无数次测试的测试员们;感谢为本任务创作素材的Salted Old、提供设计思路的STstarstoneZ。

感谢Speeder允许我在地图里整活。

(这篇专栏或许后面还会补充内容)