对老手来说习以为常的技巧,萌新可能不知道,了解后也许能少走点弯路
配布的镜头跟自己的模型身高不符时,不需要手动一个个调,其实可以一键修改
编辑→选择所有相机帧
相机的动作帧被选中后变红

编辑→相机帧位置角度补正
修改相机中心 Y +后面的数字

镜头比模型低,填正数,如0.5,1,2等
镜头比模型高,填负数,如-0.5,-1,-2等
确定后可以立刻看到变化,可以反复修正,很方便
有些专业的镜头配布者会写明自己的镜头适合多少身高
比如160cm的镜头,如果给180cm的模型用,我会+2
查看自己的模型高度可以用PmxEditor的「身高158cm」插件

下载地址:https://onedrive.live.com/?id=CC2CD52BC7A4B00E%21115&cid=CC2CD52BC7A4B00E
里的Height158_1000.zip
下载的插件放入PmxEditor文件夹的\_plugin\User里
有个软件叫VmdSizing,算了算了,我就没用这软件修改成功过
普通的修改穿模动作
假设A和B之间有9个动作帧都穿模了,那就必须这9个帧都要改一遍,很麻烦,也容易造成动作不连贯和走形

这里我强烈推荐PmxEditor的「調整用ボーン作成」插件
下载地址:https://bowlroll.net/file/150845
用PmxEditor的这个插件在模型里生成调整用的骨骼
那就只要在穿模前的一小段注册初始帧,在穿模开始的第1帧修改调整帧,这样后面的8个穿模帧就会继承调整帧叠加的角度,等穿模结束后再将调整帧恢复初始状态就行,习惯后修改穿模会很快

而且这方法可以很方便修改全帧动作
再顺便一般都是手部动作是穿模重灾区,盯着「腕調整」「ひじ調整」「手首調整」就行
比如吽模有个表情「瞳小」1.0时瞳孔会变得很小
有些动作用到这个表情时看起来就像翻白眼一样
我们可以全选瞳小的表情
原版MMD只要选中表情,再写帧数范围就能选中
但汉化版有点bug,必须从下拉框里选出这个表情,才能全选中

骨骼也有这问题,所以想要自己K帧K表情的亲,最好还是去下个原版MMD
https://sites.google.com/view/vpvp/
选中想要修改的表情后,编辑→表情大小补正
因为1.0使得瞳孔看起来很小,那么大小×0.4之类的就能让瞳孔看起来自然

同理编辑→骨骼帧位置角度补正可以修正骨骼的角度
比如手臂初始张开幅度跟配布动作的模型不同,就可以在这里调整
这个也经常被用于Q版动作修复,Q版套用正常模型的动作后,一般骨骼角度都要缩小到0.1~0.4左右
以前没有外亲功能时,道具基本都是X模型
X模型没有骨骼,难道是直接填数字移动的吗?
当然不是w
在相机界面下
左键单击local,会切换功能
点2下就变成了accessory

然后就能普通地控制X模型的移动了
注意附件操作要先选择想移动的X模型
像头发,衣服,裙摆之类会随着动作晃动的都有物理
然后动作幅度太大的话就会出现破绽
最常见的是读入动作后,第一帧出现破绽
这个很好修复,菜单栏的物理演算→点击一下ON/OFF模式
物理马上就会复原

MODEL:吽 - ほのぼ悠琴がけと
但也有一些动作本身造成的物理穿模,无法靠复原物理来修复
比如这种,就需要一些技巧了

将穿模的那只足IK移动一下,让腰布恢复在腿外边的状态

然后慢慢移动足IK到原先的位置,大多数情况下腰布会挂在腿外边的(足IK不要注册!
接着选中腰布的骨骼
在骨骼操作面板点击物理,使物理关闭,再按注册

腰布不再晃动且骨骼帧变成菱形即注册成功

点击关键帧操作的左右键,让足IK恢复原动作的状态

腰布在外面了,但还有部分穿模

选中腰布骨骼,这次打开物理再注册

腰布会自动调整到合适的位置,接着再关闭物理注册一次(防止重置物理后又穿模

在关闭物理的后一帧,要打开物理再注册一次
最终是这样,第一帧菱形(物理固定),第二帧X形(恢复物理)

动作中途的物理穿模也可以用相同的方法修复
第1帧X形(有物理)第2帧菱形(没有物理,形状固定)第3帧X形(恢复物理)

MME加多后会出现一长排像风筝一样的方块
多是粒子特效的建模造成的

这个十字是粒子的控制器,去模型操作里直接关掉表示就行
风筝有点麻烦
点击MMEffect→分配特效
每个分页栏都看一下,粒子的建模X如果有勾选,就取消勾选看看效果

比如我这里,取消workingfloorRT和Neonpost_depthRT和PRL_AdditiveRT里的粒子X勾选后
风筝就消失了,同时粒子效果依然保留

ray渲的话有时MaterialMap栏也会有影响
关闭灯光球也是一样的方法
不是小技巧,而是新手很容易犯的错误(都是我萌新期时的血泪教训
菜单的背景→附件编辑
可以排序MME和X模型的顺序

如果是场景X模型,建议排在最上方,且更改数字让它在PMX模型之前被描画
背景→模型描绘顺序
可以排序PMX模型的描画
注意有半透明材质的模型必须排在其他模型的下面!
否则半透明部分不会正确显示后面挡住的部分

同理如果X模型有半透明材质,那附件编辑的数字必须为0(让X模型在PMX模型之后描画
背景→模型计算顺序
顾名思义,MMD播放时按照从上到下的顺序来运算模型位置
这个影响最大的就是有绑定外亲的道具
如果某个道具有绑定在人物身上,那么道具的计算顺序必须在人物下面
否则在运动的第一帧,道具可能会脱离正确位置,即比人物慢一拍(在搞懂这个问题前我曾经为此吃了不少苦头_(:з」∠)_

暴露了头巾其实本来是什么
在编辑人物动作时,也能让镜头跟随主镜头,这个应该大家都知道w

新手时期遇到的一些问题差不多就这些了,其他的想到了再补充