
大家好,第一次写专栏,想尝试一下写个渲染配方!也算半个教程向吧
另外,每个场景每首歌的风格都是不一样的,所以请不要直接照搬数据,MME怎么使用还是要结合作品本身~
选了这个作品来写因为我真的好喜欢呜呜呜呜

(借物表在专栏末尾)
那么让我们开始吧→
首先贴一下渲前渲后的对比图

无渲

成品
再贴一下用到的所有模型/控制器和MME附件

模型/控制器

MME附件(顺序我真的没太在意哈哈哈可能有那么点奇怪)
① 载入天空球、场景、人物,调节照明操作成背光,并载入抗锯齿附件FXAA.x(作者:Rui)

照明
② 给场景和人物的Main栏上主渲PowerShader v3.2(作者:角砂糖)
我一般场景用Shader_Main.fx,人物用Shader_Main_Toon.fx
PS控制器参数:

(影弱く=1.0 就等于把影子浓度直接取消,我这样做是把PS渲中的light部分当成阴影部分,然后后面用聚光灯打的光作为light部分)
③ 关掉场景的红线材质+给树叶的Main栏换成o_SurplusFilter_v0_3中的o_full-AlphaTest.fx(作者:おたもん)
因为这个动作的左右移动稍有点大,有时红线会穿过人物,所以在Main栏中取消勾选红线的材质(材质23)
另外树叶这种半透明贴图(?不是很清楚是不是叫这个)如果使用普通的渲染会在每一片树叶(材质14)的轮廓有层白边,不好看,所以使用o_full-AlphaTest.fx消除白边

④ 载入头饰和胸饰并绑在人物身上
头饰外部亲注册在人物的頭上,并调整位置后注册。胸饰同理,绑在人物的上半身2上

头饰的外亲设定
⑤ 给人物打一个聚光灯HgSpotLight_v001(作者:針金P)
先看下打灯前后对比图

没打聚光灯 因为影弱く=1.0所以画面黯淡无光

打了聚光灯
聚光灯也要绑在人物身上,光源位置外部亲注册在人物的頭上,并调整位置后注册。照射方向外部亲注册在人物的上半身2上
(这只是我的绑灯习惯,不用照抄,有些曲子或动作可能光源位置绑在センター上或者照射方向绑在腰上更合适)

光源位置

照射方向
给聚光灯导入パラメータ初期化.vmd,再稍作调整
我习惯把トーン描画度开到最高

聚光灯参数
因为聚光灯不仅能照在人物身上还能照在地上,感觉这个曲子不适合在地上也有一坨光,所以在HgSL_Draw栏、HgSL_SMap栏、HgSL_WPos栏中取消勾选天空球和场景

⑥载入阳光的丁达尔效应GodRay_v2_5_32_64_MMM(作者:ビームマンP)
调整位置到光源处。颜色大概调成橙色之类的暖色调,光長さ我一般开到最大,光ぼけ一般0.1-0.2,光大きさ根据场景调整

需要在GRay_ObjectMaskRT栏中取消勾选天空球Godray才能有效果

⑦ 载入太阳光效果ikSunshaft_v006和ikLensGhost中的ikLensGhost_Light.x(作者:ikeno)
(用ikLensGhost_Light.x是我懒了,如果想要更好的效果建议用ikLensGhost.x自己调整附件位置orz)
还是先上对比图

无太阳光效

有太阳光效
两个附件的参数:

ikSunshaft跟前面Godray一样调成橙色色调

ikSunshaft控制器

⑧ 载入自发光效果AutoLuminous4(作者:そぼろ)和g_ALB_01(作者:呉石)
AutoLuminous4用于增加场景中伞的透明效果。在AL_EmitterRT栏中解除伞(材质17)的渲染

Si和Tr调小调小

g_ALB_01用于为场景中的灯笼和蝴蝶增加更朦胧的发光感。(个人感觉效果比直接解除AutoLuminous4更好看)在ALB_EmitterRT栏解除灯笼(材质22)和蝴蝶(材质16)的渲染
(红线(材质23)因为是不显示的所以要取消勾选,不然会盖住发光物体用g_ALB发出的光)

调了下减衰指数减小散发光的面积

放下对比图~

无g_alb

有g_alb(这个MME真的好好看!)
⑨ 载入水面的效果Water_v5_6_32_64中的Water2_low_稳やかな川.x(作者:ビームマンP)
稍稍调高一点Y值让水面在场景地面之上,并调大Si让水面覆盖整个场景


水面控制器参数(其实也不需要调什么)
⑩ 载入可以作用于整个场景的雾气效果ikPostFog_v002中的ikPostFog.pmx(作者:ikeno)
我一般幅+和厚さ+都会开到最大,深さ+根据场景和想要的氛围来调整,加算调成橙色色调,フェード也根据氛围调整

⑪ 载入空中飘落的树叶FallenLeaves(作者:ビームマンP、夏尔_妮尔娜)和Maple leaves(作者:winglayer)
(为什么要用两个呢因为一个感觉效果不太够 ψ(*`ー´)ψ
Maple leaves稍稍加一点范围X、范围Y就够了

Maple leaves控制器
FallenLeaves要在Main栏为fallenleaves.x(可以载两次)分别给与Maple.fx和Leaf.fx

⑫ 载入常用的Diffusion7(作者:そぼろ)、ikDiffusion1.x(作者:ikeno)、泛光效果LightBloom.x(作者:Rui)还有给画面物体的边缘增加模糊阴影的ikSoftfocus中的ikEdgeBlur.x(作者:ikeno)
调节ikDiffusion1.x的X值增加红蓝色移效果(这次的工程不太明显...这个好像在明暗对比大一点的地方比较明显?)

Diffusion.x如果Tr太高就会让画面滤镜感太重,不好看,所以根据画面来降低

LightBloom.x适当调整就行,这次调成了橙色光,BloomColorALLV+根据想要的发光度来加一点

⑬ 载入滤镜
我是个滤镜大法人所以每次都会叠好几个滤镜www 反正就是根据你想要的色调来,然后调节Tr,这个比较自由
这次我用的滤镜有:
PostMovie改変 四季中的PostMovie_春.x(作者:ビームマンP、ハル)Tr = 0.2
ikClut_改变_LOG中的1.x(作者:ikeno、狸浅)Tr = 0.2
o_Tonemap改変 フレーバーアソート中的CafeAuLait.x(作者:おたもん、カヤ)Tr = 0.1
ScreenTex改変_がらくた屋中的品番10.x(作者:針金P、香純草)Tr = 0.1
msPowerOverlay_ver.1.0(作者:ましまし)控制器中透明度 = 0.86
对比一下吧~

无滤镜

叠完滤镜(基本就是成品那样了)
怎么样是不是感觉一下就来了 (*´・v・)
⑭ 最后载入常用的景深效果ikBokeh_v017a(作者:ikeno)和动作模糊MotionBlur(作者:そぼろ)
ikBokeh控制器中我一般前ボケ-开到最大,ボケ+根据场景后方的距离来调节

还有一个方法是把ikBokeh.x绑在人物的頭或舌上,不过现在我不怎么用了
(提醒一下,因为场景的红线不显示所以在LinearDepthMapRT栏中要取消勾选红线(材质23),不然材质的轮廓不会被景深模糊。所有不显示的材质都可以用这种方式处理)

MotionBlur.x我会降低Tr因为感觉残影太长会有点点不好看

如果这个MME加载进去把场景也给模糊了,就在VelocityRT栏中取消勾选天空球和场景

另外在MotionBlur.fx中我有修改模糊强度和残影长度的参数,让他们增大一点
修改17排和27排括号里的数字,注意不要超过前两排设定的最小值和最大值

模糊强度=1.0 残影长度=2.5
終わった~!!
感谢你看到这里!
写之前没想到自己能写这么长,不过挺开心的写这种记录www 只是个新人,操作也都没什么技术含量;;
其实早就想做一个making视频了不过一直被我鸽着...然后就觉得还是专栏方便阅读一些所以心血来潮就写了
以上!
♦ Credit ♦
| Model |
- 身体: miHoYo/观海/コク
- 衣服:
+ 上衣、腰带、鞋子、手套、围巾: miHoYo/观海/コク(悟空狐狸)
+ 旗袍: 从零开始的异世界生活-无限/Signal404
• 纹理: コク(悟空狐狸)
+ 旗袍金线,顶级质感: samsink
+ 披肩: ZerevinaNatalia
+ 裤子: Montecore
+ 配饰: いつものほん/ぴえ
- 设计: @soyventilatte
| Stage |
糖斯/怪獣対若大将P
| Motion |
燕扇
| Dance |
Ace组合
| Camera |
予沉(改変あり)
| Effect |
角砂糖/Rui/ikeno/そぼろ/呉石/ビームマンP/針金P/狸浅/夏尔_妮尔娜/winglayer/香純草/ハル/カヤ/おたもん/ましまし
| Music |
千灯愿/Ace组合