
从荣获澳大利亚编剧工会奖的MOD到好评如潮的独立游戏,《遗忘之城》的故事仍是那么动人。
【文:网页链接】
《遗忘之城》的名字第一次被玩家们所了解,应该是来自于一项出乎意料的奖项。
2016年的澳大利亚编剧工会奖(AWGIE Awards),把“最佳编剧”大奖颁给了这款以《上古卷轴Ⅴ 天际》为基础制作的MOD。
而在此之前,此类奖项几乎从来没有垂青过同类的作品,获奖者往往是各种电视剧项目、电影和戏剧作品。
到底是什么样的特点,让一款MOD可以得到工会奖评委们的垂青?
而这款MOD又是如何在多年后经过原作者Nick Pearce的努力,成功变为一款独立游戏,并且在7月28日登陆到Steam平台上?
故事要从《辐射 新维加斯》说起……
P.S.:本文改编自《游戏机实用技术》总518期“编辑非常荐”栏目的同名文章,为了适应新媒体阅读习惯,内文有一定删减。

●源自“新维加斯”
和已经有10年历史的《上古卷轴Ⅴ 天际》比起来,依托其游戏本体而存在的MOD版《遗忘之城》要年轻一些,它是在2015年发布。
对于一般玩家来说,这是一个听起来很夸张的跨度,足足5年后还会有制作者在为一款游戏开发MOD?
但这对于Bethesda旗下的两个主要拳头产品系列:《上古卷轴》和《辐射》来说算是一种常态,生机勃勃又创造力无穷的玩家社区汇聚了无数优秀的MOD制作者,在游戏本体的基础上挥洒他们的优秀创意。

《上古卷轴Ⅴ 天际》的MOD社区有多热门?著名MOD社区“NEXUS MODS”上本作的专区直到今天还有大量MOD在更新!
事实上,《遗忘之城》的诞生就是源于另一款Bethesda的著名作品,那就是授权给黑曜石工作室开发的《辐射 新维加斯》。
在我们问到他是为何想要创作一款MOD作品时,Nick Pearce给出了这样的回答:
这得从2010年说起,我在那时候玩了《辐射 新维加斯》的一个叫‘新维加斯赏金猎手’(New Vegas Bounties)的MOD,我感到很震撼,因为我发现一个MOD竟然可以有堪比原作(或许更好)的优秀故事。

“新维加斯赏金猎手”MOD一共推出了三部,评价都相当不错
这让我明白了MOD可以成为讲述世界级优秀故事的工具。于是,我放弃了当时正在写的小说,转而决定创作一个以故事驱动的MOD。 我选择了一款自己喜欢的游戏(编注:即《上古卷轴Ⅴ 天际》),开始自学它的MOD工具组件用法。最初我建立了一个废墟状态的大型城市,虽然它很漂亮,但也很空旷。 我记得当时自己想到:‘如果可以穿越时间回到过去,看到很多很多年前的这座城市,这不会很有趣吗?’ 于是我制作了这座城市在多个时间线当中的多个版本,允许玩家在它们间穿越,揭开恐怖咒的秘密,即如果城中有一人‘有罪,所有人都会死。 玩家的角色要去探索、盘问,找出将要犯罪导致所有人遇害以及城市毁灭的那个人,尝试阻止事件的发生。我最终花费了1700小时(3年中将近每周投入11小时)在这个MOD上,而在这个开发过程中,我体会到了电子游戏叙事的乐趣!

“遗忘之城”MOD最后一次更新是在2017年8月31日,值得一提的是内容上传者已经从原作者Nick James Pearce变成了他组建的游戏工作室“TheModernStoryteller”
●什么是《遗忘之城》?
那么在耗费了如此多时间之后,Nick Pearce最终开发出的作品是一个什么样的MOD?我们不妨听听他自己的介绍:
这款MOD的内容是一个以叙事为驱动的冒险故事。玩家发现了一座神秘的远古城市废墟,穿越时空回到过去,见到了这里的居民。 而在时间循环中,玩家需要调查是谁或是什么毁灭了这座城市。而玩家的终极目标是通过探索,盘问居民和巧妙利用时间循环的漏洞,尝试改变这座城市的命运。 这个MOD被下载了超过300万次,同时也成为了历史上第一款赢得著名的澳大利亚国家编剧工会奖的MOD。

除了澳大利亚国家编剧工会奖,“遗忘之城”也获得了多个针对MOD颁发的奖项
光听描述,玩家们可能很难对整个MOD的内容有一个很透彻的认识,加上这个MOD并没有被翻译为中文,对于许多国内的玩家来说,可能存在着获取途径和语言门槛上的双重困难。
因此上述的描述更接近于一个背景介绍,接下来我们要谈的,反而是更具备现实意义的部分:作为独立游戏的《遗忘之城》。

●与MOD的差异
尽管作为MOD的《遗忘之城》在玩家当中的口碑极佳,也获得了数个奖项,证明了这种体裁也可以成为很好的叙事手段,但其天然的局限也是无可忽视的。
正如上文提到的那样,首先想要体验《遗忘之城》这个MOD就有不少前提,例如先要拥有《上古卷轴Ⅴ 天际》这个游戏本体,然后还得是购买支持MOD功能的平台版本(例如PC版)。
最后玩家本身也得投入一定的学习成本,才能掌握使用MOD的方法,和应付一些随之可能出现的问题的诀窍。
这对于相当一部分玩家来说,基本就是一条走不通的路,所以这也很大程度上制约了《遗忘之城》进一步在玩家群体当中流传和推广。
毫无疑问,在这种情况下,最适合这款优秀MOD的出路,就是摆脱自身的原始定位,以一款独立游戏的身分,重新进入玩家的视野。
这也是Nick Pearce组建了Modern Storyteller这个三人工作室的原因所在。他们花费了足足4年时间,开始了一段把《遗忘之城》重新构筑为一款独立游戏的历程。

这里面有一些显而易见的困难,例如游戏肯定不能再延用《上古卷轴Ⅴ 天际》的背景设定,也不能再使用Bethesda自家的Creation Engine,只能从零开始构筑整个游戏。
那么最后做出来的独立游戏版《遗忘之城》,和原本的MOD比起来有什么差异?Nick为我们列出了几个最主要的地方:

这款独立游戏保留了MOD的名称和内容基调,但是其他全部内容都得到了升级: A.背景现在设定在公元65年的一座古罗马城。 B.重写了全部剧本。文本量现在是MOD的两倍以上,有新的剧情反转,角色,任务以及结局。 C.我们添加了专业的角色配音以及全新的动人管弦乐BGM。

●一段古罗马的传奇
在上文列出的改动当中,相信独立游戏版《遗忘之城》中最引人注目的,是游戏背景的变化。
从一个奇幻的设定改为一个古罗马背景的故事,这个决定是如何产生的?在采访当中,Nick也对此给出了回答:
我认为《遗忘之城》的故事在古罗马设定中更合适,是有几个原因的。 首先,它很适合现有的古罗马神话框架,虽然可能没有太多人听过,但罗马诗人‘维吉尔’(注1)写过一篇叫做《Baucis and Philemon》(注2)的寓言,讲述了整个村子因为居民因为没有通过神明的神秘道德测试而被消灭的故事。

Jacob van Oost画笔下的《Baucis and Philemon》片段,描绘了夫妇两人招待隐藏身分下凡的朱庇特与墨丘利的画面
其次,将故事转到真实世界的设定,让我们可以使用美丽的古罗马艺术和建筑作为构筑故事的基础,探求来自真实历史、哲学、神话中令人着迷的灵光。 为了确保我们的游戏中对艺术、建筑、服装以及历史习俗呈现的准确性,我们与两位历史顾问合作,其中Philip Matyszak是牛津大学博士,在剑桥教书,另外一位是Sophie Hay博士,她花费了20年时间从事庞贝古城的挖掘工作,有着丰富的古罗马历史知识储备。 最后,我们甚至还有一些更深层次的考虑,但是为了避免剧透,我在这里要先做保留,大家在体验过游戏后,相信都会知道原因所在。

注1:就是《神曲》里作为主角‘但丁’的老师和保护者现身的那一位,至于后来著名动作游戏《鬼泣》里主角两兄弟的名字则是对《神曲》元素的进一步延伸运用,也一定程度上解释了《鬼泣5》里的新角色“V”为什么会如此喜欢诗歌。
注2:中文一般译为《鲍西丝和费莱蒙》,出自道德寓言《变形记》第八卷,其故事结构影响了很多日后的宗教故事创作,包括著名的《创世纪》故事“诺亚方舟”。
值得一提的是,虽然主要剧情发生在古罗马,但独立游戏版本的《遗忘之城》本质上是一款现代背景故事。

游戏中玩家甚至可以使用枪械——当然会有很多的限制,不会让玩家把游戏玩成古罗马“GTA”(笑)
玩家将扮演一位可以自定义的角色,在偶然之中进入到一处古代罗马时期的遗迹,并且随之穿越时空,进入到“遗忘之城”里。
在这座城市当中,玩家将会遇到大量不同的角色,并通过和他们交流,来了解这座城市所处的时代和正在经历的一切,并逐渐了解这里如何最终成为了“遗忘之城”。
这一设定又引出了一个新的问题:为什么这会是一个现代人的穿越故事?Nick对此也作出了解释:
当我决定把游戏背景设定在古罗马,我就决定让玩家扮演一名来自现代的时空旅行者,因为我想这可以让玩家更轻松地代入他们的角色。而玩家和角色共同点越多,体验就越有沉浸感。 在这之上,我想还是因为这个设计很有趣,一个现代人,穿着T恤,操着一口奇怪口音的拉丁语,手上拿着手电筒,看到这么一个人时古罗马人的反应有时也比较好笑。 我们也考虑了玩家角色会对古代世界奇怪事物的反应,比如,他们可以表达对一些罗马习俗的不赞同,会引出关于谁有更好的是非观的有趣哲学讨论。

从结果上来说,我的目标是打造一幅与我们自己生活迥异的、更加生动的古代世界图景。
●具备野心的叙事方式
在MOD版本的《遗忘之城》当中,除了故事本身足够有趣,还有一个很受玩家肯定的地方,就是游戏本身并非是刻板的线性体验——这是很多叙事驱动的作品很难回避的“缺点”,创作者总是生怕玩家跑出他们预设的故事脉络,所以不得不用各种手段限制玩家的行动和探索。
但《遗忘之城》没有选择这样做,玩家虽然并非每时每刻都能够自由探索,但在大部分时候,都可以自由选择和场景当中的不同NPC对话,并且依靠和他们交流来获取不同的信息,并且逐渐拼凑出事件的真相——或者起码是当时看起来的真相。

这一手法也被继承到了独立游戏版本当中,并且因为游戏规模的扩大和故事线的更改,逻辑线索也变得更加复杂而难以驾驭。
在游戏开场后没多久,玩家就会来到古代的“遗忘之城”当中,这时候整个城市里许多区域都是对玩家完全敞开的,大部分的场景元素和NPC都能够直接进行互动,部分还能够对故事的发展产生影响。
这种情况下,开发者们要如何保证玩家们的游戏体验并不是割裂的?
Nick对此显然也有过深入的考虑:
毫无疑问,这非常困难。主要是在游戏中有两个互相冲突的驱动元素。 一方面,我想要给玩家尽可能多的自由,所以我通常允许他们探索城市,与居民对话,顺序随他们喜欢。 我发现让玩家拼凑出故事真相——就像拼图游戏一样,在大多数拼图位置确认之前是无法看到全貌的——对于喜欢解谜的玩家是有吸引力,甚至是有趣的。 另一方面,我想要确保玩家不会觉得困惑或者挫败,很多时候这意味着要让故事在某些地方更加线性,或者“关闭”游戏阶段直到玩家发现某些新线索或新收获。但我力图尽量避免这么做,因为我不想让玩家失去自由。

从结果上来说,游戏里偶然会采用一些阶段性的区域封闭手段。
例如在一段剧情当中,玩家被某位NPC蒙骗,受困于一座小神殿当中,这时候玩家必须要通过特殊的解谜手段脱困,并且随之进入到一个新的场景当中。
值得一提的是,这个过程当中玩家甚至会遭遇战斗——是的,尽管听起来像是一个非线性的“步行模拟器”,但《遗忘之城》并没有放弃战斗方面的内容:
我想要增添一些战斗来保持乐趣,也避免让体验过MOD版《遗忘之城》的粉丝感到失望。”在提到游戏中的战斗部分时,Nick如此说道。 我们也想了一个有趣的全新战斗机制:玩家可以使用神话中的黄金弓来改变一切事物的结构,将其转变为固态黄金。 这意味着他们可以将敌人变为黄金,然后把其踢向另外的敌人,将之打倒。或者他们可以把蜂巢转为黄金使其坠落,将地板砸穿,开启新的冒险道路。 这把黄金弓也来自希腊和罗马神话,所以看上去很合适!

●首发包含中文语言
上述提到的就是《遗忘之城》想要提供给玩家的体验,时空穿梭、历史文化、悬念转折、解谜探索和偶然的刺激战斗,在常规电子游戏作品里令人着迷的元素,都有被包含在本作当中。
但更关键的还有一点:首发即包含中文语言!
虽然对于如今的独立游戏来说,这不能算是一件很罕见的事情,但和其他作品比起来,《遗忘之城》的中文支持难度算是偏高。

原因之一自然是前文当中Nick提到的游戏文本量,这意味着汉化过程当中需要进行大量的本地化翻译。
除此之外,游戏本身还需要在翻译完成后进行相应的适配和调整,考虑到Modern Storyteller的工作室成员只有3人,要在游戏发售前就完成这一点也显得格外不容易。
是什么原因让他们如此执着于首发时就对应中文语言?原因说来也简单:“中国有着非常多的用户,市场兴盛,规模庞大,所以在我们开发时就把中文语言放在了游戏的首要语言支持名单当中。”
Nick的回答也在一定程度上反映了目前我国游戏市场对于海外独立游戏的吸引力,他甚至专门为中国玩家们留下了一句寄语:
感谢你们对《遗忘之城》的关注!我们对中国悠久而迷人的历史深感兴趣,也希望你们可以通过《遗忘之城》感受到欧洲历史与神话中蕴含的乐趣!
