琴棋书画诗酒花,酒剑歌马一瓯茶——不尽完美的《太吾绘卷》

一日和朋友大喵闲聊,

“B站好多人都出了那个《太吾绘卷》的游戏实况你看了嘛?”

“董事长的那个太污村奇女子嘛,我知道的。”

“这个游戏如何如何,吧啦吧啦……”

就在我们开始发散思维聊到文字MUD的时候,财大气粗的喵同学已经把游戏潇洒的甩进了我的steam库里。至此我的《太吾绘卷》的旅程正式也开始了。


初识太吾

作为一个半吊子武侠迷兼云跑团爱好者,打开太吾绘卷的瞬间着实给了我不一样的感觉。加载页面下简简单单一句:“加载之际,或见伪死,此乃龟息之术也,望静候之……”就能让人体会到制作人的用心,如此细节还有很多,真正用心对待好好打磨的作品体现出的细节,我觉得应该就是这样。

细节见真章


初入游戏,太吾的新手引导让我观感尚可,《太吾绘卷》作为一个以文字为核心载体,披着图像外皮的硬核MUD武侠游戏,丰富繁杂的系统既是它的核心卖点也是最容易一秒劝退玩家的地方。毕竟过于庞杂的系统很容易让刚刚打开游戏的玩家无所适从,而太吾的新手引导将玩家游玩之前必须知道的移动代步,采集制造,战斗,研读,修习,突破,内力,真气等部分都融在一个简简单单的背景故事当中。既交代了故事的背景,又让玩家初入太吾世界时不至于一头雾水。

虽说太吾的引导不尽如人意,更多的东西需要玩家自己去深入游戏当中好好探寻,而且作为一个拥有Roguelike机制的RPG游戏,太吾的随机性也是对新人的极大挑战。但以上这些并不妨碍我去真正打开太吾世界的大门,毕竟游戏就是用来玩的嘛。带着良好的第一印象我正式进入了太吾的世界。

游戏本身的故事并不复杂,主角作为太吾传人和义父生活在无名深谷之中,突然义父失踪,而你作为太吾传人来到了太吾村成为了村长,然后作为一个太吾英雄抵抗相枢的故事。

这是一个老套的广泛存在于老式武侠小说里的故事背景,老实说我对这一部分还是有些失望的,春去秋来,还是那些人找你死要东西,还是各大门派的陈年旧事。可能是游戏的名字的绘卷一词给了我过高的期待,期待着江湖事江湖人如同一幅画一样徐徐展开。

但毕竟小作坊小团队不能苛求,剧情的深度打磨也不太现实,与其说是白玉微瑕,倒不如说是无奈的妥协。

抛开剧情不谈,作为一个玩家,我在太吾时间的十几个小时中,的的确确体会到了作者想呈现出的江湖的庞大。单从角色本身来说,基础属性有12种,而剩下的复合属性多达23个,受伤有胸、背、腹、膝、足之分,中的毒也分烈、郁、寒、赤、腐、幻六种,不同毒素效果不同不说,甚至还会互相衍生;内息紊乱程度不同,负面BUFF也不同,对战斗造成的影响也完全不同。

太吾的战斗系统也极为独特,两个黑衣人持械对立,劈、刺、崩、撩、点、拿、擒……腾挪辗转,兔起鹘落。设定繁复的战斗操作起来却十分简约,横向的战斗中,距离需要根据武器来把控,内功心法,招式绝学,战斗起来进退有据。

除了战斗还有文学上的较艺,提问,反问和解答,石头剪刀布一样的轻松玩法也是一种调剂;除此之外还有有着跑团roll点即视感的各种奇遇故事等等等等。而这些作为太吾绘卷的系统来说仅仅只是九牛一毛,琴棋书画,酒剑歌马,江湖侠子行江湖事,各位看官听众,若不亲身踏入这草莽江湖,又何解江湖滋味呢?

庞杂的系统


太吾逸事

《太吾绘卷》在短短几天之内就冲到了steam热销商品的首页,甚至在27日坐上了全球热销周榜第一的位置,也许有人会说这是国人庞大的购买力冲击下的偶然结果;有人会说这是互联网时代高级营销手段又一次体现。但不论是玩家对国产游戏的武侠情怀、还是这款游戏跌宕起伏的发售经过、亦或是偶然发现并引起波澜的“代码炒作”。这些统统都不是太吾如此火热的主要原因。

游戏能否成功核心是游戏的品质,当喧嚣落尽,吵闹不在,游戏终归还是属于玩家的宝物。用心做一个游戏,这可能才是《太吾绘卷》的成功带给当下游戏人最好的启发。

热销榜单第一

太吾绘卷的快速升温很大一部分是由于玩家和游戏主播自来水的宣传与讨论。由于游戏本身自带的问题和许多逻辑不严谨的部分,很多玩家在游玩的过程中就会玩出一些啼笑皆非的事情。而这些吐槽和讨论更进一步的将游戏炒热。

下面是随手摘取的一些画风清奇的故事:

正是这些二次创作给了太吾这款游戏新的活力,在贴吧,论坛,各大群里都有吐槽和参与太吾讨论的话题,不论是“太污绘卷”的绰号,还是写的诸如《独自一人奔赴武当学艺三年最后被蛐蛐绿的心酸往事》短篇小故事无一不说明了太吾绘卷在玩家心中的分量。如此热度也可以说是作为玩家的我们带给太吾这款游戏的“奇遇”了。

太吾之争

既然《太吾绘卷》这款游戏这么火热,那么《太吾绘卷》这款游戏好玩吗?关于这个问题很多玩家却给出了不同的意见。虽然太吾这款游戏在某些方面get到了我的点,但我恰恰认为,太吾本身就如同标题所提到的一样是不尽完美的,乃至是有缺陷的。

有人提出太吾的系统设计的太过繁杂,而且没有抓住真正的要点,是为了复杂而复杂。而提出这个观点的人也言之有据,例如变招系统,轻易的变招并没有太过影响到对战的结果,变招的本意是相生相克的变化,可在游戏中却没有具体的体现,击打腿部并没有让敌人行动减缓。还有伤势系统,皮外伤和骨折只有数值的区别,最大的区别是伤势的数值而不是伤势的位置。这些机制并没有真正的与玩家交互,仅仅是为了有机制而出现的产物。而制作组的反馈也恰恰说明了他们意识到了这一点,并打算改进。

有人提出太吾的玩法太过单一,到了游戏中期,玩家就会陷入一个读书学习,建设领地,修炼武功然后突破,然后无法突破出门打架的怪圈。《太吾绘卷》作为一个带有Roguelike机制的RPG游戏,Roguelike的核心在于游戏过程中舍与得,在于千变万化的同时又殊途同归,太吾绘卷恰恰没有做到这一点,无限的自由就是另一种束缚。在玩家发现什么都可做的时候,往往最后的导向是变成做那些单一重复的东西,而事情的发展也确实是如此。

更多的人提出了诸如NPC过于死板,十年和二十年说的都一样,没有江湖气息;随机只在数值,玩法却不随机;经营本来是助力最后却成了累赘等等的意见建议。玩家们只有真的倾注心力在这款游戏上才能一针见血的提出问题,难道不是吗?

我对太吾的差评一直是抱着赞同态度的,只有指出错误,才能更好的进步。那些言之有据,讲事实,从切实方向提出的建议恰恰也是制作人所需要的,玩家与游戏人各抒己见才是一个生态圈良性发展的保障。庆幸的是作为太吾来说,它还有许多的时间,长达一年的EA期足够制作组用心去打磨这个作品了。

我谨在此希望不要再有

“这游戏你凭什么说它不好,制作组也在努力啊。”

“这游戏不好还不能说了?是你们在捧杀这个游戏。”

“那你这不就是吹毛求疵酸什么呢?”

这样的“神奇”的对话了。

有宛渠之民,乘螺舟而至

在最后的最后,我想写一些不太像结尾的话。在如今这个手游当道,换皮成风的年代。在资本市场、环境变迁、人才流失、乃至玩家素质都大不如前的游戏圈,又有谁能真正的潜下心来去做一些自己的游戏,讲一些自己的故事呢?

二十年前一柄仙剑告诉了我们,小小的屏幕上也能有凄美动人的爱情,荡气回肠的江湖。二十年后,有宛渠之民,乘螺舟而至。太吾不是一个才华横溢的作品,甚至我都能指出不少瑕疵。但对于国产游戏本身来说有人去做,就有希望。对于一个个玩家来说,游戏的快乐,游戏的光辉,游戏的感动下一个二十年也不会忘记。

有宛渠之民 乘螺舟而至


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