扫描分辨率 摄影分辨率 剪辑分辨率 成片分辨率 动画中的视频技术零基础
EricWzzZ
编辑于 2025年04月25日 03:46
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想不到第一次发专栏居然是应为一次根本不应该有但是又确实发生了的节奏。互相之间没在吵同一个东西了,但是也有人对影响画质的因素有错误的观念。希望能够尽量讲的简单明白一些让只关注制作流程和作画的朋友和纯技术视频处理角度出发的朋友都能多明白一些。


这是一张插画,分辨率极高,没有经过任何转换而是直接交付,线条锐利

在一个动画的制作过程中,从a4大小作画范围或者其他纸张上完成的原画(网络制作除外),到最终呈现的电视台标准或者蓝光标准BD1080p,在制作流程中会不免遇到不能完全统一的情况。因此,制作过程中会遇到分辨率转换的操作。这个操作具体的进行方式以及不同操作对画质的影响我就先根据看bd的经验提供一下理解。

首先先明确几个概念。动画的基本流程,相信都不陌生,简略(粗略)一下在画面上大体可以到以下

  1. 原画和中割(修改完成准备使用)

  2. 扫描进入电脑,转为二值画面,清理

  3. 专用软件上色

  4. 摄影:拼接画面,后期运镜,添加效果

  5. 剪辑:最终制作出成片交给监督和其他人员检查

  6. 交付:全部流程完成后的发行

视频技术可能很多人比较陌生,这里简略明确一下视频的缩放:

  1. 视频如果不是整数倍拉升,其他任何的缩放操作都是对原本细节的一定破坏。

  2. 视频拉升不是暴力采取最近的像素,大多情况下都是通过算法加权考虑周边的像素后一起拉升:这个其实不难理解。如果不是点对点那么一条线用暴力拉升肯定会有很多不好看的毛边,但是我们希望它的平滑程度能和原本差不多。

  3. 视频拉升的算法种类繁多:bilinear,cubic,lancosz,nnedi3,还有各类播放器里面的黑科技比如potplayer的ngu;蓝光机或者其他播放器,电视机里面的黑科技,厂家自己研发的,不开源的算法。用更好的拉升算法,就暂时理解为能在画面出现更小的拉升的“后遗症”,但是线条材质和锐度都很好的保留了。

  4. 这些算法有统一特点:通过加权,线条的周围会有轻微柔化,多出了在交界的两侧的颜色之间平均的颜色。比如一个扫描后二值的原画,如果直接拉升,线条周围会有灰颜色的像素。算法这么做的目的是:保证观感的同时,尽可能保留原本线条的形状。这个过程中线条材质会有区别。


所有技术的概念结束之后讲一个审美上的概念:画质。画质和作画水平确实是完全不同的一个概念,不能混为一谈。目前先讲“画质”的讨论范围限定在黑白平面的线条质量上,色块质量应当另说。

  1. 锐度:可以将锐度理解成边缘的锐利程度。任何一个色块与周围的这个边界如果是分离的越开,没有任何像素交壤,边缘上介于两个色块、物体之间的模糊像素越少,锐度就越高。这个概念常用在照片和视频中。如果没完全对上焦那么拍出来东西就是大家常见的一点点虚,这就是这个物体的边缘应有的像素糊到了周围。线条可以算做一个宽度很短的色块,与周围有强对比。锐度则是这个线条边缘是否与上色的部分有足够的区分,而不会有线条有那么一点点融进去的质感。

  2. 高频信息:除了线条锐度之外,评价画质的指标还有高频信息。这里特指就是单位空间内长得越复杂,信息频率越高。比如噪点,纹理,质感这些东西就是单位空间内变化繁多的。即使是线条,周围是色块的话也不能严格属于高频。高频信息的保留则是保留了质感。和现实相比,动画的高频信息一般偏少。

  3. 线条粗细:画过插画的都知道原始画布分辨率很大程度会影响允许线稿容纳的细节总量。线条越细小(只要够实不要虚)信息量上限就会增大,画面整体性增强而上色和摄影产生的氛围感传达得更好。但不一定。

问题来了:锐度和高频信息是越多越好么?显然不是。锐度最高的就是二分的原画扫描,可是锯齿非常强烈。高频信息最多的其实是噪点,可这不是我们想要的。事实上,为了艺术处理很多动画也会柔化线条,或者做出粗细变化的滤镜。线条细但是画的细节不够只会让人感觉色块太多。要从作画上本质提升细节才能发挥细线条的优势。


这也是一张海报,经过了多次软件拉升到极高分辨率。线条很细,但是因为平涂的几层阴影让线条量本质提升,金属质感也让细节提升,所以细线条发挥了优势

接下来进入制作流程。

首先是原画和扫描。一般标准采用的是a4作画区域,再因公司而定各种安全框摄影框等的大小。标准的a4纸张按照144p扫描出来结果是1190p。这就是扫描分辨率。首先讨论扫描分辨率就是1190p的情况。1190p的画面被二值化后,电脑有人做出了相同分辨率的中割,一起被送去上色,此过程不牵扯拉升,因为上色需要绝对的实线,而拉升则会产生油漆桶无法填满的灰色像素。上色完成,依旧是一样的分辨率。锯齿很多。

接下来摄影拿下这些画面拼合,进行运镜,前后景的安排等。此时一般维持点对点,像素对像素,采用100fr标准框(810p)或者其他公司制定的标准开时间线,暂时叫它摄影分辨率,应为抗锯齿的柔化线条步骤一般交付给专业的滤镜工作去做而不是靠不可控的拉伸算法。摄影在AE中为番剧的风格做出调整,而许多滤镜则给予线条不一样的效果。打光同理。如果不进行在扫描分辨率的话,那么实际上已经不是对着原本绘制的画面去做的修改,效果不佳。接下来,输出。

交到剪辑手里,要么是用摄影分辨率,要么先扯到720p,要么已经转换到了发行需要的。剪辑最终完成,v编过了之后会将动画以交付需要的格式提供交付电视台需要的版本,分辨率可能会经过一次拉升。大部分情况任然是扯到720p再去适应所有交付环境的。

然后电视台最后会播放实时处理画面,有不少硬性要求比如平均最高亮度不能超过IRE95%等等。

如果扫描采用现代超过144p的扫描则代表摄影标准框或者说动画原片制作出来的分辨率会变大,拉升时候产生的锐度损失一般会变低。

制作流程中这些因素对画质的影响则可以按照经验量化。

扫描分辨率的影响:扫描分辨率越高则对原本绘制线条的形状更为清晰。若是分辨率低,那么很多线条笔触会被视为等宽,在二值化后完全视为等宽。扫描分辨率越低,最细小线条的半径就会越大,就是所谓的“线条粗”。扫描分辨率同时也决定了摄影分辨率。因此前期过程中对所谓分辨率级别的画质最敏感的就是这个,决定了对笔触和粗细变化的保留程度。

摄影分辨率的影响:摄影分辨率决定了一个组装起来,能够被称为动画的卡到底最原始是多少分辨率下制作的。紫罗兰幕后视频的摄影职员屏幕上AE能勉强看出时间线分辨率是2056*1160。那么后期如果经过一个很小的裁剪,或者是裁剪后微小的二次运镜,直接输出1080p那么就可以理解为来自摄影完成的动画卡的像素都原封不动的搬到了成片上,全部画面和摄影心里想要的锐度完全一致。(当然要是中途转成过720最后做了奇怪的拉升的话,只能说抱歉我从bd没看出来)如果是810p的摄影那么最终交付时候的画面就是经过拉升的。画质会产生细微区别损失细微锐度,个人经验需要13寸1080p以上屏幕体会线条差距。

成片分辨率的影响:交付时分辨率基本都为要求的分辨率。但是也可能会有区别。未经压缩的成片可以经过蓝光编码压缩发行蓝光,或者刻录进dvd。当用最高质量输出时一定会拉升到格式需求的分辨率。这也就是有的人觉得不是所有蓝光动画都是“真1080p”的原因。

那对单单是分辨率对画质到底有多少损失呢?

高频细节损失:扫描分辨率本来就不影响高频细节应为只有线稿。摄影和成片之间如果有很好的拉升或者是很小范围的拉升那么对高频细节损失忽略不计。

线条粗细:主要被扫描分辨率影响,有时候会被摄影套上粗细不一,专门的笔触类滤镜。这种情况下线条粗细也无所谓。

锐度损失:肉眼可见。 每次拉升和下降都会伴随着这个损失。制作过程中就是摄影到剪辑的过程和剪辑到交付的过程有设计拉升。这个拉升本身影响的是线条的边缘质感而不只是粗细。但是这个区别远远小于摄影处理带来的区别。有很多时候,原本很硬朗的线条也会被摄影进行柔化的处理。看导演需要的风格也会有区别。而一次处理带来的变化至少和多次反复转换是相当的,这也是为什么大家一般不太考虑转换带来的损失。

拉伸瑕疵:有一些例子。晕轮指线条周围隐约有点白色高光而不是直接过度到色块,多出现在锐度很高的拉升算法下。锯齿指拉升导致线条平滑度下降有锯齿感。这些(还有一些其他的瑕疵)是拉升算法带来的线条画质下降的一些额外方面,也是压制组需要通过测算原生分辨率进行反拉升获得更好的线条质量的原因。

这里首先得到几个结论。1. 用“画质”二字来概括锐度,线条粗细,和细节是片面而且笼统的,只有在几个情况组合下才能有一个整体上的主观判断。

2. 画质和所谓的“原生分辨率”之间的关系是模糊的。动画制作过程中采用的分辨率不只有一个。而最终的锐度和线条粗细只能依照情况而定。但是扫描分辨率较低的话,整个流程不免涉及拉伸。因此虽然这次两边没吵到同一块但是却任然有很强的联系。所谓的“制作分辨率”太低了或者后期和摄影分辨率不足1080p和扫描本身也是挂钩的。但是用一句“原生分辨率”概括太过片面,用955,878或者奇怪的数值那这个分辨率事实上在整个流程中都很少出现,唯一会出现在的可能就是摄影工程的分辨率。但是更好的解释便是,通过对频域进行分析的算法的结果里,这帧画面最有可能是从多少分辨率拉上来的。不一定完全准确。原生分辨率判断会受到任何处理的影响。应为每一次处理都是在该次处理进行时的分辨率添加了视频在该分辨率的信息。如果我在将扫描摄影完的动画转成720p出片前做了一次锐化,那么软件算法判断的“原生分辨率”也有可能就会变成720p。可以将“原生分辨率”想象成一个工具,能够帮你大概估计在进行任何暴力拉伸处理之前的,最后一次有效细节画面处理的分辨率。所以意义不大。应为在那次处理之前已经经历了很多次其他拉伸了。

一看便知作画分辨率不低。中心线条锐利细致,边缘添加了模糊滤镜用来突出主体。对于边缘的后期处理造成的变换远大于分辨率转换带来的变化。

接下来说说anibin。博客内容从经验和技术角度看都较为专业。fft函数能够基于一个画面得到画面中不同频率下信息的多少,其中信息较多的便接近画面的“原生分辨率”。只要我给画面在1080p的导出版本上再全1080p流程加些噪点,fft函数也会显示这个东西它画质提高了的。因此,对于后期处理丰富的动画来说不一定是完美的。而将其应用于新番则是更为不合理,应为新番没有蓝光和无损片源,在x264压制后锐度,噪声都有所下降。但是根据fft的经验判断最终时间线的分辨率是否较大并不是不合理。只不过我认为这个方法过于片面。因为最终分辨率带来的线条质感影响远不如摄影处理带来的影响。高斯模糊半径加一那原生分辨率会不会在某些“画质党”的严重就下降了一级啊?我把紫罗兰的画面处理一下抗锯齿拉满是不是就会告诉我虽然是1080p制作但是锐度不够了呢?所以,画质不仅不是越锐利越好,而且也不应该直接通过频域信息反推的制作分辨率来评价动漫的画质。我之前在尝试bd压制的时候,事实上就发现过这个问题。确实,拉伸到1080p的画面只要经验够足很容易看出来经过拉伸。刚才提到过数字很怪的原生分辨率,有一定概率会是摄影时间线所用的分辨率而不是很可能成为任何视频导出的结果。900p,955p等分辨率只是压制时对线条反拉升能得到最佳结果的一个值,代表了在某个画质短板的步骤可能这些线条所包含的信息量最接近900p,955p等等。压制组也不会在鉴别人工瑕疵时评价原盘为900p 955p而是直接关注是否有错误拉伸和其他直接的瑕疵。压制参数经常是实验科学,有时候就需要都试试对比哪个好。但是也经常有这个算出来的分辨率不一定是制作中任何步骤的分辨率而是一个计算获得的最优解的情况。也不会有人每天说说 955p摄影的动画比900p优越,甚至955p还不一定是摄影分辨率,可能和制作没有任何关系。但是测算出来的值虽然和分辨率本身不一定有关系却一般来讲和观感的“画质”有一定关联。


首先声明一下。任何特殊情况在这并没有特别考虑到。比如放大作画在摄影中就不一定是点对点,等等。

然后说说个人的看法吧(纯个人)

首先,任何的视频载体,锐度都不会是一切,粗细不会是一切。线条的质感没有唯一的标准答案。摄影处理在线条的影响也有很大作用。比较极端的例子比如刀剑神域3里面大叔和黑暗皇帝对砍那段的线条增强。这种情况下会有人吐槽线条过粗么?显然不会。

其次,对大致分辨率的判断(我觉得已经不值得叫做原生分辨率了)会随着许多后期处理变化,比如加个降噪“画质”又变差了。除了处理顺序靠后的这些拉伸影响画质之外,比如线条抗锯齿做的不好也会影响所谓的“大致分辨率”判断。压制做所考虑的是,能还原一点是一点。所以这个大致分辨率,尤其是fft函数的计算结果,只是一个主客观结合的对整体线条质感和细节量的大概指数,于“分辨率”并无太大关系。至少在2021年,视频技术逐渐普及的情况下,应当少用模糊不清概念错误的表达。锐度,线条,材质共同组成的画质应当交给观看的人去主观判断。如果画质不行拖累了作画,是看得出来的。PA的画质没有京那么好这点不需要去强调,也不需要去通过“分辨率”的概念来理解,而是看就能看明白的。如果一定要带入制作流程的话,扫描分辨率决定了线条粗细和精细度,摄影处理决定了最终一切的质感和锐度。分辨率的转换只是让这个处理的结果为了能正常播放而劣化了一点点,但是不到视频处理层面,起码应当先考虑摄影处理而不是分辨率转换,更不应该把大致判断和“作画分辨率”等概念混淆。

最后,我认为这样的情况会出现也足以说明动画制作的业界对视频技术要么不了解,要么不上心,只关注艺术。正如许多业界的朋友最近讨论,拉伸等操作都是在最终进行的。但是比如新海诚的电影,在发行4k蓝光后,便是在拉伸的基础之上做过了一定的画面处理。事实上,要保证画质,暴力拉伸不应当是最后一步或几步。动画公司也应该正视工作流顺序,进行合理的后级处理,不要让摄影和画师给出的线条质感全部木大。当然,虽然在摄影合成之后直接转为1080p进行处理可能会提升整体画面质量和线条质感,但是和所谓的“原生1080p”没有本质关系应为这个原生只是个估计。当然,压制组就能感受到,他们不需要进行反拉伸了。事实上如果在拉伸到1080p后做了保护性处理,那么多数也能一跃而起在软件中被判断成1080p,这也是为什么全流程1080p以上制作的动画很少但是软件却判断很多动画为1080p的原因。而用这个只是技术便利的指标去判断动画公司的制作是片面,不可理喻的。应为这个指标和公司和动画都没有什么关系。

希望以后谈论到画质的时候能够给出的是,线条锐不锐,滤镜效果好不好,有没有处理的太糊,有没有锯齿,有没有瑕疵,扫描是否精细,材质是否到位,而不要再听到什么 原生作画分辨率低 画质差 听的血压升高。原生分辨率和“作画”完全没有关系,就像谈流畅的时候不要谈帧率一样。

如果仅仅以此为参照去说一家动画公司跟不上时代,听的血压更高。画质永远是由整个流程的所有步骤共同决定的。扫描再细,一个滤镜处理的不好直接拉垮也不是不可能。所谓拉伸和分辨率只是压制组和专业人员在精益求精,对于探索和还原动画本应有的最好状态的尝试。他们所做的也许是拉回原来的分辨率处理完了用更好的方法拉伸,但他们也不会完全以这个分辨率来判断一个番真实的画质,顶多吐槽一句,这个番拉伸处理的拉垮了。

大部分情况下知识都是有片面性的。我自身的知识亦不够全面。希望以后都能理性讨论。仅是视频处理的入门科普肯定有不严谨的地方欢迎指出。