


(作者注:本篇文章包含剧场版部分内容剧透,但不会影响各位正常观影,请放心阅读。)
如果说是什么吸引了二次元动漫爱好者初识VR/AR,那么在众多的日本动漫作品中,《刀剑神域》绝对算得上其中一部,这部在2002至2008年期间连载在日本《电击文库》的轻小说,在2004年开始广受关注,并在2012年改编成电视动画。
由于大受好评,《刀剑神域》相继推出了第二季动画以及本篇文章主要介绍的首部剧场版《刀剑神域—序列之争》(以下简称《序列之争》)。

其实远在更早的时候,作者就接触到了一部科幻电影——《黑客帝国》,该电影更是将虚拟现实科技展现的淋漓尽致,但那时候作者刚上初中,对于电影所展现出来的哲学思想,以及虚拟现实等高科技的理解还处在懵懂阶段。

不过本篇文章主要围绕《刀剑神域—序列之争》展开,所以其他事宜暂且不谈。
《刀剑神域》系列作品(包括剧场版)故事背景属于架空设定,所以在作品中出现有关虚拟现实、增强现实等技术均与现实有所差异。但作者认为,正因为属于架空设定,才有了未来人们对相关技术的憧憬和向往。
在现实中,也有一部分技术和产品雏形已经实现,值得令人期待。接下来就由作者脑洞大开慢慢与各位叙述一下动漫和现实中VR/AR的不同与现状。

在《序列之争》中,玩家们通过AR游戏内击败怪物、完成任务、或寻找特殊道具等手段获得优惠券奖励,可购买现实生活中的各种生活用品,例如:耳机、眼镜、电影票、衣服、饮料等,在餐厅等餐时还可以通过玩AR小游戏获得免费的限定食物。

这种商家结合游戏推出的线下活动早已在我们的生活中屡见不鲜,但是在VR/AR世界中依然需要很长的时间才能实现,不过据作者所知,已经有很多公司正在尝试,就拿阿里和京东推出的VR/AR购物计划来举例子。
2016年4月,淘宝推出VR购物“BUY+”计划,并在“双十一”期间推出体验版本,用户可以打开手机淘宝VR界面,佩戴移动端VR设备体验“虚拟线上”不一样的购物体验。

但因技术、内容、硬件等多方面制约影响,“VR BUY+”被众多人诟病为“新鲜感体验,但不会替代传统线上购买操作(鼠标键盘)”等问题消声觅迹。根据作者在阿里的朋友透露,“VR BUY+”的产品经理是一名安全工程师的消息来看,也不知道该如何吐槽了。
不过在今年8月,淘宝偷偷推出了替代“VR BUY+”的“AR BUY+”计划,不同于去年的“VR BUY+”,“AR BUY+”只需要用户只拿出手机,用手机摄像头扫描可呈现AR商品的相关信息。
相比需要佩戴移动端VR设备的“VR BUY+”来说,用户操作、体验方便简洁了不少,虽然淘宝目前只发布了两个演示视频,但作者在阿里的朋友继续透露,“AR BUY+”将在9月底正式与用户见面。至于未来是否会像《序列之争》广泛运用到线下商家或AR游戏中,有待考究。只希望该计划不会像“VR BUY+”一样成为昙花一现的噱头而已。

而比肩淘宝的另一家电商——京东在今年9月份也在自家APP里推出了“ARVR畅想购”频道,包含360全景直播、VR、AR购物,可购买产品涉及家装、电器等。
由于涉及项目和种类太多,作者无法一一点评,不过能够感到京东有着一颗“AR/VR购物”的心。但未来是否会像淘宝“VR BUY+”还是“AR实景红包”的结果一样,还是需要时间来证明。

无论是淘宝“AR BUY+”还是京东“ARVR畅想购”,通过VR/AR进行线上、线下购物的雏形已经实现,在未来如何更好的结合硬件设备、体验内容,以及结合现有渠道铺路才是最脚踏实地的做法。
在《序列之争》中,主人公一行人进入游戏所需要佩戴设备已经不是需要覆盖整个头部的VR头显,而是变成了外形如同耳机的AR设备。而很多人也深信VR的最终形态会接近AR,并与AR结合成为另外一个形态。
首先,让我们先来回顾一下在《刀剑神域》系列中一共出现的两款消费级VR设备发布的时间线:2022年5月NERvGear发布,2023年5月发布 AmuSphere,暂且不谈两款设备迭代原因。

NERvGear
从外观上可以明显的感受到,两代产品在外观和体积等方面有着很明显的不同。这也预示着在现实中,VR头显的更新迭代会往体积变轻、携带更便利的方向发展。但目前移动端VR和一体机设备则不在叙述范围之内。

AmuSphere
虽然现实中部分PC端VR头显从外观上已经与NERvGear类似,但因为现阶段产品的价格、技术、内容体验、应用领域、安全隐患(后面会提到)等问题制约,只有少部分玩家购买了高端VR产品来体验虚拟现实内容。
根据IDC近日刚公布的数据,2016年第二季度到2017年第二季度全球VR头显整体出货量为1170万台。

看似市场潜力巨大,但统计中包括了纸盒Cardbord为原型的入门级移动端VR设备,虽然没有详更细数据。不过,根据IDC公布的《2017年Q2全球VR/AR头显公司出货量与市场份额》报告来看,接近半数的出货量都是与移动端VR有关。

想必各位早已体验过移动端VR带来的“入门级体验”,作者在这里就不做过多叙述,懂的人自然懂。
如果设备定义为民用级产品,价格自然是老百姓最关注的问题之一,虽然VR行业经过了两年多的发展,但目前无论是国内、外带来高质量体验效果的PC主机端VR头显需要三、四千元或更高价格。虽然整体行业产品价格相比之前有所下降,但依然是小众群体消费者才会购买体验。
在动画中,NERvGear与AmuSphere头显的“完全潜行技术”(即理解为连接脑部神经技术)让佩戴头显的人进入潜意识睡眠状态,沉浸到真实的虚拟现实环境中,而且拥有完整的听,视,触,味等交互体验。
但目前市面上可购买体验到的VR头显都是“视觉沉浸”,并未达到动画中的“完全潜行技术”,需要配合外部设备进行交互等操作。虽然这种“技术”能够为体验者带来最“沉浸”的虚拟环境体验,但作者了解到国外已有公司通过脑电波等交互技术实现了操作雏形。

在拜访南京某家VR企业时,作者体验到了通过脑电波来操作的展示内容,内容是控制飞机逃离黑洞。需要体验者在脑海中不停想着“逃出去”一系列关键词,想法越强烈,飞机逃离的速度就越快。
根据其负责人解释,脑电波本身会采集EEC的参数,其中一个参数就是佩戴者的表现集中度,这个体验内容就是利用了脑电波这个参数的控制能力来制作的。
同时,作者也了解到国内某些高校也在进行相关学术的研究,但是否能够像《刀剑神域》让体验者进入潜意识睡眠状态体验虚拟内容,项目研究进度是否已到临床辩证等问题时,对方暂不方便透露。

除此之外,追踪定位、无线传输也是会影响到体验VR/AR的重要问题。目前市面上大部分PC端VR头显都是通过数据线与电脑等设备连接,虽然已经出现了替代有线传输的无线模块产品,传输效果也可接受。但依然需要借助定位基站进行Outside-in追踪定位,限制了体验者可行动的范围。
虽然也有部分公司推出了不需要定位基站的Inside-out产品,但从两者从技术成熟度相比较,Outside-in定位方式暂时更胜一筹。

当然,还有一些公司推出了适用于VR大空间的定位方案适用于场地较大的体验店和主题乐园,大空间定位方案虽然能够满足多名玩家在同一内容、区域内进行互动体验。但是从需要适配动捕设备的数量、单个设备价格及场地方面等考量,依然无法满足我们理想中的体验及成本需求。
在动漫中,体验者佩戴VR头显进入了潜意识睡眠状态,可以在虚拟环境中任意行动,所以并不需要在现实中使用任何交互设备。而在现实中,除了传统的手柄控制器以外,还有手势识别技术以及带有力反馈的动捕手套产品能为体验者提供更自然的人机交互。

作者虽然体验过国内外多款相关产品,但内容适配匮乏是目前的最大硬伤之一,以及手势识别在与Inside-out定位重合时,会因为手部遮挡摄像头识别面积过大,而发生定位不准或位置丢失的情况。
大部分玩家了解到虚拟现实的时候,第一时间问到作者的都是有关哪里能体验到《刀剑神域》的内容或游戏,2016年3月日本IBM宣布了《刀剑神域:起源》VR游戏的封测消息。

在作者寻找到的相关视频资料中可以看到,体验者需要先进入一个封闭房间进行全身3D扫描,将建模呈现在游戏中。之后佩戴PC端VR头显,配合手势识别等设备体验。整个体验时长只有5分钟,能够在当时做出游戏内容的雏形也是让作者小小期待了一把。
自从游戏封测消息过后,作者在此期间一直尝试通过国内外渠道,跟进该项目的任何进展,但毫无收获。有的人说该项目被解散,也有的人说项目依然在进行,谁也无法拿出能够证实的消息。
究竟这个内容是否会真的出来,作者参考了另外一款在2016年火爆的手游改编的VR版游戏——《乖离性百万亚瑟王》,该游戏从2016年1月在日本正式公布信息,至2017年5月才正式登录STEAM平台,目前只开放了日本、台湾和韩国三个地区购买体验。

虽然不能将两款游戏开发难度、硬件设备适配及其他因素进行对标,作者推断《刀剑神域:起源》可能还需要更长时间才能推出,或者有可能已石沉大海,希望是作者杞人忧天。虽然目前国内也有很多不错的VR内容可以体验,但本篇文章暂不做过多叙述。
如果说VR产品的最终形态会成为AR,并与AR形态相结合的话。在《刀剑神域》时间线中,玩家由原先佩戴需要有线连接的VR头显,升级到AR设备“Augma”,与两代头显头显只相隔3年时间,无论是外观、体积等方面,直观上就能发现较大变化。

根据官方介绍,该款设备能将视觉、听觉、触觉等资讯,传给清醒状态下的佩戴者,使佩戴者能以游戏的方式,享受有益健康的运动或进行健康管理。而佩戴方式也由头戴式变为了类似耳机佩戴方式,内置了视线检测摄影机的管控系统、收音机麦克风等,同时增加了检测佩戴者脉搏、发汗情况、生命迹象探测等安全功能措施。
虽然微软早在2015年1月就推出了AR眼镜——Hololens,但两年时间过去,产品依然停留在开发适配内容阶段。连即将在10月份推出的“MR混合现实头显”作者体验产品的时候也被告知暂时无法实现相关功能。

而国内外其他一些公司推出的AR眼镜、头显大部分应用领域也都是偏研发、工业等B端行业。而目前AR眼镜的FOV角度普遍偏小(30-60度左右,个别产品能达到90度),而在刚结束2017苹果新品发布会上,苹果也没有推出任何AR相关的佩戴产品。
以目前市面上能购买到的AR眼镜、头显应用领域还是工业为主,价格普遍相当于一台iPhone X或更高。如果你是为购买来体验AR内容的,作者建议暂时等上一段时间。
随着苹果和谷歌相继公布了ARKit和ARCore之后,在近两年会出现很多质量不错的AR内容,届时AR消费级设备(头显、眼镜等)也会出现更多选择,到时候再考虑入手体验也不迟。
如果说目前体验VR受限于场地大小和有线/无线传输,那么AR将面临更多的技术壁垒。其中,网络传输为重中之重。
在《序列之争》中,由于游戏 需要大量的信息带宽需求,游戏公司在城市投放了大量无人机并搭载了类似“移动基站”功能来满足游戏玩家们随时随地参与到游戏当中。

在现实中,随处可见的移动基站就可以理解成是未来“无人机基站”的雏形。加上5G网络面世的日期越来越近,网络带宽提速后,可以为更多无线设备提供更快速的网络体验。

随着SLAM(即时定位与地图构建)中的追踪定位技术在AR领域的重要性愈发突显后,作者了解到,SLAM在AR领域的定位技术已经稳定并可以商用化。但一款真正意义上的AR游戏除了需要SLAM追踪定位以外,还需要AI、渲染优化技术等技术。
而像是去年火极一时的手游《Pokemon GO》,从严格意义上来讲,并非真正的AR游戏,仅仅是调用了摄像头与LBS定位技术而已。

除此之外,语音交互在《序列之争》中也是一个关键点,玩家进入游戏时,都需要喊出“Link Start”关键词启动游戏,虽然秉承了日式独有的中二感觉,但作者依然认为非常酷炫。在现实生活中,这项技术已经被广泛应用,我们可以对着Siri,微软小冰对话或打开软件等操作。
在《序列之争》中,玩家无论是进入游戏战斗,或是日常启动“AR KTV”等应用时,需要一个带有栓绳的圆柱形手柄配合交互,而随着启动的AR内容不同,该手柄还会更换成不同形态。

比如在“AR KTV”应用中,手柄会变成麦克风为玩家提供声音输入输出支持;在游戏中,可以变换成刀、剑、枪、火箭筒等冷*********。当然只有佩戴了AR设备的玩家才能够看到形态变化,没有佩戴设备的人看到的是手柄则是现实中的物理形状。
在现实中,目前除了AR交互方式除了传统手柄和简单的点击屏幕,还有VR篇中提到的手势识别技术,但根据技术人员透露,SLAM中的定位配合手部识别技术依然会出现相同问题,即手部面积遮挡手机摄像头过大时,会出现定位消失或偏移的情况。
如果说VR是在虚拟现实世界中创造内容,那么AR则是贴合现实生活展现内容,作者认为,未来AR应用范围会更广泛。
在《序列之争》中,除了游戏外,玩家佩戴AR设备时可查看时间、地图、天气、短信、通信等日常功能,并大有替代手机的趋势。

现实中,虽然谷歌早在2012年推出了Google Glass眼镜,并实现了部分应用内容及通话功能,但其高昂的设备价格(当时售价1500美元),部分基础功能缺陷,续航能力,道德和政策的束缚等问题,导致这项计划差点胎死腹中。
不过在今年8月份,谷歌又重启了该项目并推出了企业级产品,但接下来谷歌会如何布局AR眼镜,还是等待更多的消息公布。
虽然目前作者了解并体验过的只有部分工业级AR眼镜和头显,而展示内容也是根据需求定制。 不过随着苹果ARKit、谷歌ARCore等AR开发软件和技术的公布,相信会有越来越多的AR开发者会开发出AR相关的内容,届时配合相关的AR设备和硬件能够让普通人体验到AR的魅力。

为何将VR/AR安全隐患放在文章的最后,作者也希望提醒各位小伙伴在体验VR/AR内容时,一定要注意周围的环境。在《刀剑神域》系列中,由于“完全潜行”和“无法登出”游戏等问题,玩家一旦在虚拟世界中死亡,连接脑部神经等设备就会使现实中的玩家出现“脑死亡”状态,严重者更是危及生命。

在《序列之争》中,虽然不会出现“脑死亡”等情况,但是玩家之间可以在现实世界中实现物理状态的直接伤害,因为剧情需要,造成了不少玩家受伤住院。
据作者所了解,在现实中,国内外也出现过不少因为体验VR/AR而出现受伤的情况。国内某位用户在体验VR产品时,由于疏忽,在使用手柄操作时,不慎磕到身旁玻璃茶几,玻璃将手擦破;国外某玩家在体验VR时,直接带着设备扑向地面,造成面部等身体多处擦伤。

虽然未来很美好,但现实很残酷。作者脑洞对比动漫和现实中VR/AR的不同与现状,如果与动漫中所展现出来的东西对标,那么在现实中,无论是产品设备,技术,内容等方面都处在一个发展雏形阶段。未来是否能够体验到类似《刀剑神域》的VR/AR内容,我们不得而知,或许有可能会成为“有生之年”系列。
不过,正因为这样,才留给了VR/AR行业更多可以展现遐想和施展空间。让我们期待这个“有生之年”能够尽早到来吧。
(最后PS:由于在剧情上,剧场版时间线和正式篇时间线是冲突的,据作者自己查阅考证,剧场版时间线是在《绝剑篇》和《UW篇》之间发生的(故事时间为2026年4月至6月)。所以各位看官不要太过较真,认真你就输了。)