全面战争: 战锤3的战斗类型、改变以及新内容 - Total War: WARHAMMER III
CreativeAssembly
2021年06月22日 22:00

《Total War: WARHAMMER III》战斗类型、改变以及新内容

《Total War: WARHAMMER III》将系列作品扩展到了前所未有的高度——用我经常讲的话来说,就像是一颗疯狂的斯卡文伪造彗星砰地一下爆炸了一样。一个最明显的地方就是战斗部分。在《WARHAMMER III》中,我们在各个方面都下了一些功夫——加入新的战斗类型,对原有类型进行了修改,同时也保留了经典部分。我们会花一些时间来好好讲解一下这部分,就像是来自北部荒原可怕的腐化触须一样涉及到各方各面。今天我们先从基础部分讲起——标准战斗,神器任务/剧情战斗,以及最近新介绍的生存战。未来我们会放出有关次级城镇和攻城战的更多新信息,以及其他一些激动人心的新内容与改变

在这首次介绍中,我们将与James Martin对话,他是《Total War: WARHAMMER III》的战斗设计师,也是生存战开发与设计背后的主要人物之一。他将为我们介绍将来会做出的各种改变

标准战斗

『可是,TotalWar.com』,这种把网站当人一样交谈的方式真够怪的,『你们会对标准战斗做出什么改变呢?』…好吧,不搞这些花里胡哨的花把式了,恢复正常。因为这次我们在战场上引入了六个全新的种族,彼此之间争斗不休,因此我们也做出了一些更新

其中一些是整体平衡性的调整,还有些则是让游戏增加流畅的后端更新,让游戏中的bug更少、体验更加顺畅(也更加有趣!)。一起来看看吧

战斗内资源

一直以来,黑暗精灵、绿皮与古墓王玩家都拥有能够根据战斗进度来释放强力效果的战斗内资源——通常取决于有多少敌人惨遭屠戮。我们就叫它战斗点数吧。在《WARHAMMER III》中,该系统进行了升级和优化,以支持生存战中的补给菜单。《WARHAMMER III》中的部分特定派系也会用到它。这是James的看法:

『在过去,这些战斗点数都是硬编码系统,因此很难引入类似的新机制。而在《WARHAMMER III》中,我们用一种更便于访问的方式完成了整个系统,能让所有种族在所有战斗模式下,更加灵活地同时使用同一个系统。用这种方式实现战斗点数系统能够令我们在生存战中使用补给点数,同时与各派系的点数系统保持独立。因此这个系统变得更加简洁、更加清晰了,可以在战斗中同时发挥多种作用。而这种方式也意味着该机制可以进行修改,可以通过数据库进行访问,所以举个例子,如果模组制作者愿意的话,也可以给帝国派系添加这么一个战斗点数系统。』

技能与便利性改进

《WARHAMMER III》的机制虽然不会与你熟悉的作品完全不同,但我们修改了大量后端代码,并且对许多小系统进行了调整,来改善游玩体验与游戏平衡

『有很多关于便利性的东西。我们查看了目前所有种类的法术,检查它们的后台运作情况,确保这些法术能发挥预期作用。我们调整并修正了许多细微之处,令系统更加简洁干净,减少不可预测性』。并且还『让我们能够创造新事物。卡捷琳的凛冬之心法术是一个四阶直接伤害技能。这是我们现在能做到的。而各种小改进能让我们做到更多的事情。』

同时我们还加入了更多提示框来显示更多的关键信息,并且对直接伤害法术和区域性法术/爆炸代码进行了升级。抗性、击退与治疗效果现在都将以更完善的方式运作。这些升级虽然不会让你大吃一惊,但会令游戏更加容易理解,反应更加灵敏。这是一次全方位的进化

单体负伤与部队规模调整

怪兽、传奇领主与巨龙都属于单体部队,他们是战场上最独特、最有趣也是最强大的部队。我们进行了一些改变,令他们得以维持Warhammer世界中的英雄实力,但也附加了一些有趣的机制。

其中最简单,也是影响最大的一个改动就是添加了『负伤』状态,令单体部队在生命值较低时受到一些属性减益惩罚。当然了,这种状态可以利用其他增益效果来抵消,但这就意味着他们在失去最后一点生命值之前无法发挥自己的全力。我们的主要目的就是对多人游戏进行平衡,并确保恶魔军队中数量庞大的单体部队不会过于强势

在部队规模方面,人数较少的情况——也就是部队规模为『较少』或『中等』时的平衡性一直不太好。我们将减少单体部队与塔楼造成的伤害。举个例子:『比方说在极高规模下,塔楼会造成500点杀伤,但此时你的部队有2000点生命值。』James如是说,『而如果你在较少部队规模下游玩,你的部队只有500点生命值,只要挨一发就会被干掉。我们之前从未对此进行过平衡,但现在有了。我们同时也平衡了建筑生命值、城墙与塔楼。打个比方,一支炮兵部队有四门炮,但在较少规模下只有一门。在以前,这一门炮得干四门炮的活。』

新的地图、区域与艺术风格

你也能够想象到,有了包括广阔的混沌荒原在内的新区域,自然会带来新的地图、新的艺术风格与新的地形

『和过去比起来,我们现在有更多的自由空间来创造疯狂的魔法。毕竟,混沌魔域里可没有规则。因此美工们能够一展身手,弄些平常做不了的疯狂东西出来』

关于地图,『我们保留了一些旧地图。陆战和以往大致相同,可能相比之前会有更多的硬碰撞,毕竟新的地形对人可不太友好。高低差会变得更加常见』

『在战斗模式上也会有一些变化与改进——在隘口战斗中,以往最多只有两个通行路径,现在会增加到三或四个。伏击战从《Three Kingdoms》中吸收了撤退功能,如果你能在伏击战中将部队带到撤离点,便可以逃离战场,以免殒命当场』

自动战斗调整

自动战斗进行了大量便利性调整。最主要的一点就是,游戏将会在按下按键前告诉你自动战斗的结果,哪些部队将在战斗中损失,以及大致的伤亡人数。而实际结果的后台处理也得到了改进

『我们对自动测试系统进行了优化,让我们能够更好地收集数据,因此自动战斗使用起来会更加简洁,我们也得以平衡各种各样的内容。我们将会获得海量的数据,使总体结果更加清晰,并且完全破坏自动分的随机部队也会更少』

新的信息提示选项

我们还加入了一批全新的选项,当你在战斗中按住空格键时,便能在弹出额外的信息面板中看到这些选项

『你可以开启遮挡轮廓。如果一大群人躲在森林里,这些部队的周围将会显示一圈绿色边框,让你能够透过树叶看清他们的位置。我们还在菜单中添加了一些其他选项,让玩家能够更好地进行控制。这些选项比《WARHAMMER II》中出现的要多,其中许多都来自《Three Kingdoms》』

神器任务战斗

当你想给自己的传奇领主添置一把新潮的宝剑或是华丽的帽子(以及其他特殊场合)时,依然会进入精彩的神器任务战斗。如果你想到了在《WARHAMMER II》中见到的那些东西,那就对了。更大、更精彩、更有趣的设计,并且几场生存战取代了部分过去剧情战斗的位置——但总体来说都是差不多的格调 

生存战

《WARHAMMER III》这道大餐中最重头的甜品就是生存战了。玩家将在混沌大本营中与混沌势力一决生死,将故事推向高潮,并且这也是我们在Total War系列中制作的最大规模的战斗。我们已经通过社交媒体、网络意见领袖以及我们自己的内容讨论过该系统,但我们将在这里尽可能透露每一处细节

如果你对此完全不熟悉,那么基本情况就是你将带领着强大的军队,深入混沌腹地攻取他们的堡垒。随着战斗的推进,你可以利用全新的补给系统来完成一系列操作,比如在占领节点附近建造路障与塔楼,对部队进行增援,补充生命值与弹药,或是提升部队属性

当你更加深入后,一波又一波更强大的恶魔也会试图摧垮你,你必须调配手头的一切资源方能击退他们,实现自己的目标

每个派系都可以进行每一场生存战。哪怕强大如斯卡布兰德,也必须在恐虐面前证明自己的勇气与地位,因为恐虐只要流血,并不在乎是从谁身上流出来的。而每位恶魔领主在与他们的庇护者一同深入混沌魔域、寻求终极力量时,也必须经受如此试炼。

可为什么基斯里夫这样抵抗混沌的壁垒,会突然敢于深入这地狱般的领域?其他派系也是一样。混沌魔域可不是你想去就能去的…(译注:此处致敬指环王名句)

从三部曲的第一部开始,创造剧情便是游戏的核心内容,并且在每一部作品中都更趋完善。《WARHAMMER III》史诗般的剧情将重塑整个世界,令每个派系都有有一个亟待完成的目标——哪怕意味着远征混沌魔域,打到邪神家门口!但这样的入侵也绝非没有后果,更不会破坏传说,战役剧情将对此给出一个合理的背景。我们将在今后揭露更多内容时谈及这一点

开启生存战的方式与神器任务战斗类似,你可以在战役中设定部队种类,并由传奇领主领军。不过,你还有一个通过消耗补给来逐渐开启的援军池,援军的内容取决于带队的传奇领主——卡捷琳可以获得更多的冰雪禁卫与冰雪女巫,而康斯坦丁则有更多的哥萨与僧侣骑手。援军池的可用程度取决于你在混沌魔域中的推进程度,从而令你有更多前进的动力

从这时候起,如何掌控战局基本上完全交由你来决定。你将逐渐获得补给,而通往最终胜利路上的每个占领节点都将强化消耗补给所获得的回报

援军

如上所述,战役中的援军取决于你的传奇领主。当你在自定义战斗或多人游戏大厅中进行这些战斗时,则可以创建自己的援军池,唯一的限制只有资金。这样就可以补充全新的部队来维持你的战斗力。你还可以让部队从援军池中撤退,让他们休整疗养后再返回战斗。哪怕是被完全消灭的部队,也将随着时间推移而回到援军池中,这便是混沌魔域的魔法,你所参与的这场战斗就是这么激烈。能将什么样的部队送上战场取决于拿下了多少占领节点,以及部队的等级与花费

补员

你可以利用一些比较便宜的增益来应对不利情况,或是临时强化一支部队。比如你可以治疗并复活某支部队中的成员,或是补充他们的弹药。你还可以恢复耐力与魔力,减少冷却时间,或是激励动摇的部队继续战斗。诸如领主这样的强力高阶部队应用这些效果时花费较多,而低阶部队则能以较低的成本维持战斗力。如何分配资源完全取决于你

升级

每支部队都有一系列可用的升级,这些升级共有三个阶段,包括护甲、武器、护盾与远程攻击等诸多方面。同样,基础部队越强大,其升级费用就越高,但也更值得培养。你可以决定花费多少资源为军队升级武器与护甲,或者花在其他地方。第三阶段的升级将显著强化部队能力,提供一个其他阶段没有的属性强化,因此十分值得一升——但也同样价格不菲

『一般来说不可能将军队中所有部队都升级到第三阶段,除非带领特别为此安排的军队。比方说全员嗜血狂魔或者巨龙,这样就不需要补充弹药什么的。一切都取决于玩家,也取决于你所选择的派系特色。这背后有着许多可能性,等待着玩家们去一一诠释』

建筑

生存战中最大、最复杂,或许也是最有趣的部分就是在战斗中部署建筑的能力,可以为你的部队提供支援,或是向敌人倾泻死亡之雨。建筑主要包括两个部分:塔楼与路障,二者各自都有许多子分类

-          路障

o   街垒

§  最基础的路障,能够阻挡敌军的行动,受到一定伤害后便会摧毁

o   平台

§  可以在上面放置部队,令你得以从自己的部队后方进行射击并令敌人无从还手

o   纪念碑

§  每个派系特有的建筑,能够提供增益光环,提升附近部队的战斗力

o   陷阱

§  削弱敌方部队,对其造成杀伤或妨害

-          塔楼

o   比你在《WARHAMMER II》中使用的城防塔楼更加强大。这就是混沌魔域的力量!

o   你可以借此在控制点站稳脚跟,收集资源来准备下一次进攻,升级关键部队,或是单纯享受屠杀

这些建筑与《Total War》前作游戏中可部署工事的最主要差别就是,你现在有了更多的放置选项,可以将建筑放置在部署区域之外,并且还有多种建筑可供选择。如果你决定拆除它们,还可以回收部分资源——『这是很重要的一点,你要根据战局不断进行调整,快速做出反应』

合作与自定义战斗

最后,你还能够在战役之外游玩生存战。最多支持四名玩家进行合作游玩,各自都可以选择不同的派系。想要和三名好友一同带领所有恶魔派系征服恐虐魔域吗?你可以的。当三部曲大地图解锁后,你还能够使用前作的派系加入生存战,看看帝国、绿皮、蜥蜴人或是随便什么喜欢的派系是如何对抗混沌诸神的。并且我们还在多人战斗中引入了新的控制权移交系统,如果你的朋友因网络问题而掉线,并不会因此而留下一支发呆的军队

制作《Total War》

呼,真是不少内容啊。希望能有更多有趣的消息,激起你在混沌魔域战斗的兴趣。我们很快便会带来关于攻城战以及次级城镇战斗的改进,以及我们能够从开发团队那里挖到的一切细节,看看他们在用怎样的努力将《Total War: WARHAMMER III》制作成为有史以来最棒的游戏