(不清楚阿b对原创怎么要求的,再投一遍吧)
翻译:madao,ベンヤミンofficia
校对:chiru
整理:hep
fami通专访原文:https://s.famitsu.com/news/202106/14223605.html
转载请注明以上信息。
(madao佬昨天晚上十一点拿到文章,爆肝到凌晨三点,赶完了这篇访谈的大部分,今天中午接棒ベンヤミン做完了剩下的三成。因为校对还在学校,加之连夜赶翻译,难免有一定错漏,校对版近日发布)
《Elden Ring》日本独家专访。
采访者: fami通编辑林克彦(以下简称林)
受访者:fromsoftware社长宫崎英高(以下简称宫崎)。
一、《Elden Ring》的目标是王道进化的《黑暗之魂》系列。
林:《ER》终于公布了发售日以及对于次时代游戏机的支持。然而现在疫情导致社会情况仍不稳定,《ER》是否在发售日安全面世呢?”
——宫崎:是的,经过那么长时间的等待,终于到了公布发售日的时候了。(现在)我们FS所有员工都在尽最大努力完善、完成这部作品。
林:这次采访是我们Fami通在2019年6月公布《Elden Ring》开发中游戏概况后的首次采访,所以请在回顾基本信息的同时分享你们的(开发)故事吧。 首先,你对《Elden Ring》的定位是什么类型的游戏?
——宫崎:《Elden Ring》这部作品的目标,简而言之,就是魂系列的王道向进化。 我们希望将我们在系列制作过程中积累的技术诀窍,例如动作、关卡设计和世界观表达,在具有更大尺度感的游戏中实现。
宫崎:为此在世界观以及剧情故事上都要比以往任何时候丰富,于是在(设计世界观以及其他故事)的工作中,有可能让乔治.R.R马丁参与其中。说实话,我深感幸运,(马丁)太强大了。
林:本作是在决定让马丁参与创作之后,才临时决定要做开放世界游戏的吗?
——宫崎:并非如此。 甚至在决定让马丁参与之前,就已经有了一个(开放世界的)模糊的想法。 而马丁的参与是实现目标和项目前进的有力推动力,(让他参与创作的决定)是正确的。
林:马丁是怎么被邀请参与进来的?
——宫崎:首先,我个人本身就是马丁的书迷。《冰与火之歌》的原著小说自不必说,《热夜之梦》、《图夫航行记》、《百变王牌》系列等等我是一本没落下。于是我们公司的董事中岛英一先生便记下了此事,在(明知可能会)失败的前提下邀请马丁先生,而(马丁先生)他也知道《黑暗之魂》,我们便意外得到了交流的机会。
当时还不是确定的商业话题,但是我们聊得火热,“希望您能够参加我们的游戏制作”这样的重大请求,马丁先生欣然答应了。
林:马丁并没有直接构建这部作品的世界观,而是为其撰写了(世界观的)基础。
——宫崎:我觉得构筑了本作品的基础世界观是更准确的说法。在马丁先生参加本作的时候,我们知道他很忙,我们也没有打算把本作做成一个可以完全追溯固有背景故事的游戏。另外,我们并不想为了方便(制作)游戏便让马丁先生的想法改变。
林:你不想制作那种仅仅沿着所谓故事情节展开的RPG。
——宫崎:根据这些情况和意图,我就说:“能请您写下我们制作的游戏(的时代)很久以前的故事,作为前提和基础的神话吗?”
林:如果没有马丁先生的参与,这个世界观是否不可能实现?
宫崎:是的。马丁写的神话非常有魅力。神秘而有深度,角色之间的剧情是建立在复杂的血缘关系之上的。这既是神话,又是历史,又是叙事诗歌,给了我们许多前所未有的新刺激。
二、[这是一个被祝福之地所放逐的"褪色之人"走向“王者”的故事]
-林:虽然有主人公,但是却没有明确的性格吗?
——宫崎:本作没有设想像只狼那样特定的主人公。玩家可以自由地扮演角色,决定自己的行事风格,与魂一样。
林:主人公褪色之人是怎样的人?
——宫崎:可以说长一点吗(笑)
林:求之不得!
——宫崎:这个世界上有一片被称为“间隙之地”的被黄金树所祝福的土地。这片土地是马丁神话的舞台,生活着被称为半神的一族,拥有贵为神明之女王玛丽卡的血脉,“间隙之地”被受到伟大祝福的英雄们统治着。然后,在这“间隙之地”,也有失去祝福的人们出现。
得到祝福的人,都在眼眸里寄宿着黄金之光,但失去祝福的人们却失去了那道光芒。他们因瞳孔中本该拥有的黄金之光的褪去而被唤为‘褪色之人",被驱逐出了“间隙之地”。本作主人公“褪色之人”,就是这样被放逐“狭间之地”的人们的子孙。
而现在,黄金树的祝福根源艾尔登法环破碎时,“间隙之地”外的“褪色之人”将重新拥有祝福。 主人公会被邀请前往”间隙之地”,艾尔登法环将低声为那未来王者提供“向导”。
--林:(也就是说)主人公的目标是成为曾经驱逐自己祖辈的“间隙之地”的王者。
——宫崎:没错。 这是一个明确的“祝福引导”。 在这部作品的世界观中,这接近于神的启示,但另一方面来说,遵循“引导”也不是绝对的,有疑问也是好的。那些都是玩家的自由。
除了世界观之外,“引导”也有一个向导的作用。在广阔的世界里,玩家不知道该做什么,去哪里,或者没有头绪, 它便作为一个简单的指引存在。
--林:这意味着有“引导”作为指引玩家前进方向的存在。 但你不必服从它,甚至可以质疑它。这是这部作品的自由度体现之一……这是否意味着本作也是多结局的?
——宫崎:是的。 有多个结局,达成它们的路线也是相当自由的。 我认为这是本作的特色之一,这部作品的自由度会比魂系列要高很多。
林:让人期待不已呢。
——宫崎:以boss战为例,必须打倒的boss寥寥无几,打倒boss的顺序和时机,很大程度上都取决于玩家自己。
--林:虽然作品的故事都是到结局为止,但玩家自己可以像魂系列那般收集碎片化的叙事剧情来构建(自己的)故事吗?
——宫崎:没错。 讲故事的基本方针没有改变。 不过,单只是与我们自己公司的比较(笑),但我认为故事的基本部分会比以前(的作品)更容易理解。 另外,我认为由碎片编织的故事比以前(的作品)更庞大,更富层次。
-林:顺便问一下,游戏里的文本都是由宫崎先生监修的吗?
——宫崎:文本量很大,所以很困难,但是我基本读完了全部的文字内容,并且直接参与撰写的也有很多。
三、[本作的目标是(还原)卓越的老式RPG所拥有的乐趣]
--林:之前说这部作品是针对魂的王道向进化,但是为什么这次要推出一个全新的IP,而不是《黑暗之魂4》呢?
——宫崎:在马丁先生参与本作品时,我是想着避免魂系列的世界观,以防受到某种限制,即使不是这样,我也单纯地觉得(创造新IP)这样的想法会更自由。
不要拘泥于魂系列的风格,同样的,也无需刻意回避与魂系列相似,坦率地活用我们游戏制作中积累的各种诀窍,制作新的黑暗幻想(游戏),这就是本作品的方向吧。从这个意义上说,和最近的只狼又是不同呢。
--林:构建这部作品的开放领域的游戏性与开放世界有所不同吗?
——宫崎:我认为这主要取决于对所谓的开放世界的定义……本作品的开放领域,首先是为了拓展世界和故事的规模,从而增加沉浸感,世界上有大量的未知和威胁,摸索着探索(世界)的乐趣和发现的喜悦。我觉得那是卓越的老式RPG所拥有的一部分乐趣,(复现)正是本作的目标。
--林:游戏性上,我想问一下,深化角色扮演体验的塑造(玩家)角色的系统,在本作中表现如何?
宫崎:基本上是继承了魂系列作品。比如说角色外观的自定义,武器防具和魔法等的自由选择,选择属性加点的成长要素等。
本作的一个特色是,在魂3中采用的“战技”系统上提供了更高的自由度。本作的大部分“战技”并不固定在武器上,而是可以尝试不同武器和不同“战技”的自由组合。
--林:玩家的武器和“战技”的组合是重要的攻略要素。一把武器可以施展多种“战技”吗?
——宫崎:一件武器只能附加一种“战技”。 但是,您可以自由在大概100个“战技”中更改。 武器本身种类丰富多样,我认为找到自己心仪的组合是一个饶有趣味的过程。
在灵体召唤系统中也有新的要素。 玩家在可行情况下能够召唤一个友好的灵体与你并肩作战,这个灵体是一个类似于武器、盔甲、魔法等的收集元素,玩家可以在多种灵体中选择。
--林:灵体召唤也能作为前所未有的新攻略要素呢。
—— 宫崎:是啊。灵体基本上是以敌人为基础的,但是每个个体都非常有个性,可以召唤盾卫贯彻防守,或反过来召唤弓手来辅助突击,又或者干脆以灵体为诱饵,自己背刺敌人,由此可以展开活用各种战术策略。
--林:灵体也能成长吗?以至于可以在boss战中大显身手......之类的。
——宫崎:灵体也能成长。和武器一样,因为需要选择究竟强化哪位灵体,所以还请根据自己的战略或喜好来做判断。另外,虽然没什么用,但是也会有让大家依依不舍的灵体呢(笑)。
四、[通过潜行、跳跃,以策略与智慧来战斗]
--高难度向来是FromSoftware的名片,但并不会直接削减动作系统的难度,而是为玩家提供更多的攻略选择以提高容错率。这部作品也一样延续了这种风格吗?
——宫崎:是的。不如说在这部作品中,这样的风格倾向变强了。即使是刚才的灵体,也不依赖纯粹的动作技巧,而是通过战略和办法攻克敌人的弱点,本作品将会重视这种战略性的战斗方式。
还有其他容易理解的地方,可以用新开发的潜行系统做个例子吗?玩家通过压低身子藏在草丛里,在不被敌人发现的前提下,接近并抓住空隙攻击。虽然可能实际详情上稍有不同,但骑乘和跳跃等等新的动作元素是切实存在的。
--林:我们居然可以跳了!
——宫崎:可以。不过跳跃时攻击会变笨重,如果是低身位攻击的话可以用跳跃来躲避。而且,我觉得在战斗之外,在丰富世界探索的自由度上更是意义非凡。
在本作中,与广阔的开放领域相对应的魂系列一样,也存在立体制作的城堡等地图。我们称之为“遗迹”(レガシー),探索这样的地图时的自由度会随着跳跃系统的引入而大大增加。在这一点上,也许越是深入游玩的魂fan,越能感受到新鲜感。
--林:采取更主动的战术的战斗似乎也成为可能,不过,想来本作不会缺少让人压抑到毛骨悚然,紧张到汗流浃背的战斗吧?
——宫崎:那自然还是活得好好的(刚才林的原文大意是“是否还健在”)。 请放心。 除了上面提到的一些新要素外,还有使用盾牌弹反之类的(传统艺能),这样你就可以享受有多种战术选择又魄力十足的战斗。
--林:选择多样化的话,boss战的反馈也会好很多。
—— 宫崎:没错。 即使在这部作品中,boss战也是一种特殊的体验,也是玩法的高潮之一。 同时,在开发工作中,我们正在努力尽可能减少由于强大的boss而导致游戏剧情无法推动的问题。
正如我一开始提到的,这部作品的设计自由度很高,你可以推迟不擅长应付的boss,甚至放到最后再挑战,当然你不能一个都打不过。 此外,关于多人游戏,成为世界主并获得他人帮助的阻碍比魂系列要小。
--林:关于多人游戏,稍后我会更详细地询问,不过是否可以和朋友在多人游戏中一起自由地在世界上冒险呢?
——宫崎:是的。 除了一些特例,即使在大型开放领域也可以进行多人游戏。 您也可以保持多人进入boss战。 但是,在多人游戏中不能骑乘,这点请务必注意。
--林:说到boss,我最深刻的印象是每个boss都有其独特设计。
——宫崎:本作的boss的特殊之处是出现在马丁先生的神话中的“半神”,他们不只是强大或是怪异,而是某个英雄乃至神话本身。我很看重这一点。 所有的半神都有其坚实的骨气,所以我们力图让他们不仅仅作为boss,而且作为角色自身也是极具魅力的。