法〇通:对《Blue protocol》的第一篇采访
Undax_ナイ
编辑于 2021年05月01日 16:42

《Blue protocol》——连骨干staff都觉得是不是得了十年脑血栓才能想得出这项目。万代南梦宫向PC端网游开发倾注心血的理由。

笔者:竹内白州

翻译:Undax

犹如进入了动画般冒险世界的体验。《Blue protocol》就是拥有着梦幻般画面表现这一特征的在线动作RPG游戏。

本作是由万代南梦宫online和万代南梦宫studio共同开发的PC端网络游戏。刚刚结束了从2019年7月26日到28日以抽选出的1万名玩家为测试对象的封闭α测试。

其质量之高自不用多说,单是身为全新开发的国产(日本)在线RPG这一点就吸引了不少目光。更不用说是在这个手游称霸的时代中,以超高品质的动画风画面,由那个万代南梦宫发布出来的新IP。

说是新IP可能不大好懂。就是说不是像《机动战士高达》那样以现存的原作为基础来做的游戏。而是完全从头开始做一部。这两者完全就不是一个规模上的。

对国内网游近况稍有了解的人,看了一定会一时之间不敢相信的吧。这都快赶上国际大新闻了。

出现大新闻时,对其进行调查取材并传达给世人那便是我们媒体人的责任。为此,我们就对当事人进行了突击取材。

我们找了这三位打听打听

下岡総吉(soukichi shimooka)

万代南梦宫online《PROJECT SKY BLUE》行政制作人。在下文中将简称为下岡。

鈴木貴宏(takahiro suzuki)

万代南梦宫online《BLUE PROTOCOL》运营总监兼制作人。下文中将简称为鈴木。

福崎恵介(keisuke fukuzaki)

万代南梦宫studio《BLUE PROTOCOL》开发总监。下文中将简称为福崎。


为什么要在这个时候推出新IP?


——那么就开门见山聊聊我们最想知道的内容吧……为什么!要在现在!推出新IP的PC端网游呢?

下岡:能搞出这样个项目确实是有些太狂妄了(笑)。做网游本身就需要大规模的投资。大概五年前,开启《BLUE PROTOCOL》这个项目的“PROJECT SKY BLUE”(新IP产出计划的统称)开始时,以同预算的话没准开发移动端游戏才是效率最高的方案。

    一般都是这样的。说白了,肯把这么大规模资金投进不安定的网游里的公司就没几个。所以我们觉得这里会是一片蓝海(指有市场空间)。

 

——这么一说确实可以理解。友商都把注意力投到效益最高的手游上了,导致正经的PC游戏很少。所以对手就很少。并且应该还存在着市场需求,所以就往这边发力了?

 

下岡:还有就是到开发完成准备上线时,市面上有人气的同类作品已经发布好几年了。也到玩家们想要换换口味的时期了。这时候就轮到我们乘虚而入了。

 

——原来如此。但是,光这点理由好像也不够支撑你们做新IP的动机吧?万代南梦宫集团不是还坐拥着强大的现存IP吗(偶像大师、高达等)。

 

下岡:我们想不被任何制约束缚着,来进行自由的创作啊。用现存IP的话,我们想搞点自由发挥都要先经过原作方的许可啊。这么一来我们的节奏就被打乱了。对需要长期运营的网游来说是道很严重的束缚。为了实现我们心中描绘的理想,只能是选择做新IP。

    还有个我们不得不做的一件事就是,创造出一个能先在国内火起来,然后再走向国际市场的国产新IP网游成功典范。我们都抱有着这样一个使命感。

    在日本最近才出现了些从一开始就以对外输出为前提而做的游戏,不过大多是拿些早已成为世界级IP的东西来做的。靠新IP就敢垂涎国际市场是鲜有耳闻的。

    但是,海外从一开始就盯着国际市场的作品可以说是遍地都是。和本国的反差还真是不小呢。所以,我从一开始就觉得我们应该尝试一下靠新IP来挑战国际市场。万代南梦宫集团全体也对我们的想法抱有很大的肯定态度。

——能受到集团全体的肯定还真是让人信心满满啊!但转过头来,要在这个时代还弄新IP线上RPG,我们媒体也是倍感震惊。被卷进这个项目的鈴木和福崎也是不是也被弄得整日惶恐不安呢?

 

福崎:头一回听到这事时我也在想这开的什么国际玩笑。

鈴木:甚至都漏嘴说出“丫的是不是脑子进水了?”(笑)。

 

下岡:(笑)连玩家群体当中,也会发出了不少这样震惊的声音。但是正因如此,为我们做出的这一番挑战而为我们加油鼓劲的人也很多。“新IP!?真的假的!?”这样的讨论气氛也许会为我们带来了不少话题性。

 

——毕竟是新IP国产在线RPG,这可是日本网游玩家早就丢掉了的梦想啊。这不加油鼓劲可怎么行!祝你们成功!

 

福崎:作为制作者,这样的机会在我们的一生中恐怕不会再出现第二次了。虽然头一回听到这个项目的时候是很惊讶。但我作为一名创作者,要是放过了这个机会是绝对会后悔的。我可以百分百肯定。

 

下岡:创作新IP有小说、动画等很多途径,但选择做游戏的话难度就会陡增起来。这份成功体验对集团来说也是非常珍贵的。毕竟没有前例,难度当然是可想而知。《BLUE PROTOCOL》就是这样被以上各种缘由所搭接出的结果而举起来的。

    话虽如此,参照从前的一些新IP来看的话,取得了巨大成功的都是些原创作品。我觉得胜算就在这里面。从旁观者角度来看的话,我们甚至都不是在往薄冰上前行,而是自己在往水里跳。

 

——毕竟各位是在主导着这么疯狂的项目,脑子缺个几根筋不是刚刚好(笑)?

 

下岡:怕不是从上到下都放飞自我了(笑)。


作为游戏所需要的便利机能会妨碍到画面风格表现!?


——提起《BLUE PROTOCOL》的话,最显著的特征就是犹如进入幻想般动画世界的画面风格了。你们明明拥有着如此先进的图形技术,为什么一定要拘泥于动画风呢?

 

下岡:就如方才所说本作是为向海外市场展开为前提制作的。也就是说我们主要的竞争对手是网络游戏大国——韩国和中国的作品,以及欧美豪强的作品。要能和这些对手平起平坐,必要拥有鲜明的特征。所以我们决定就靠一眼就能看出是日本产的画面美术来实现了。

当我们提交给南梦宫studio后就非常自然地“那美术就交给奥村大悟※吧”决定下来了。此后,美术面就全都推给他了。都可以说,与其叫美术总监,不如叫他是创世神了(笑)。

※奥村大悟:万代南梦宫studio所属的插画师。长年为传说系列承担设计工作。

福崎:我们的这位奥村大仙,现在正全面确认门的纹理呢!连参考图都是他自己画的(笑)。

 

——连这些小细节都自己来做!?

 

鈴木:他这么搞反倒搞得我们有些慌了(笑),都说“魔鬼都藏在细节里”,他是觉得只要稍微放点水,这个世界就算不上完成。但这也导致他工作量的激增,不过他应该也是乐在其中的(笑)。

 

——就因为倾注了这么多的心血,才造就了如此这般的画面表现吗。官网上都挂着“可以动手操作的动画电影般画面表现”的标语。你们为了将动画弄成可操作的游戏费了哪些工夫呢?

 

鈴木:单纯将动画画面转进游戏里反倒会显得很廉价。为了不造成这结果,让画面自然地融入游戏中,让我们费了很多工夫。

 

下岡:从一开发的时候我们就在朝着我们标语的方向挥洒着汗水。最终我们以,把《BLUE PROTOCOL》的游戏截图拿给路人看时,会被误以为是动画截图为最佳标准。为了这个,我们还以和做动画同样的方式进行了尝试。

 

福崎:话虽如此,但我们做的终究还是游戏,所以这个度还是有些难权衡。比如说,在商店买东西时我们会把特写给到NPC店员身上去。而按照游戏的手法的话一般会采用一个人物待机动作的画面,再加上点呼吸之类的动作。

    但这并不符合动画的做法。我们的美术总监也确实提出了“这太不动画了,还是换个吧”这样的看法。这只是一个小例子,但要是过于追求动画感,把作为游戏的地方丢掉太多,反倒就本末倒置了。这方面真的很难权衡。

“动则动,静则止”是动画制作中的基础。鲜有表现出细微的小动作的情况。

鈴木:α测时对话框我们是设为5秒后自动消失的。这也是考虑到会不会影响到动画风格表现而做出的举措。因为动画里通常是不会出现对话框的,靠文字来表现台词的情景也是颇为少见。

但是对话框对游戏来说是不可或缺的。这方面该如何兼容,我们今后还有必要再重新评议。

 

下岡:最重要的是,让玩过的玩家发出“我进过二次元(动画)啦!”的感想。因此不能光按游戏的做法来做,但又不能尽往动画那一头来搞。

    “具体情况具体解决”说来简单,把所有情况一个个都拣出来,然后我们还需要把有碍体验的地方一个个小心地剔除掉。

 

——真是难以想象的工作量……也正说明了你们对细节真的非常讲究。

 

福崎:对细节的处理已经多到,我自己都掌握不清当时是用什么技术解决的了(笑)。我们对各种细节的处理真的用到了非常多的技术,也不乏能拿出来申个专利的。等结束发布后一段时间,要是能让团队全体上CEDEC演讲一番就好了。虽然只是我自己想听听(笑)。

 

鈴木:我也想听听(笑)。


和过于机灵的敌人队伍战斗十分激烈?


——那你们在游戏性上有何卖点呢?

 

下岡:战斗上的主要玩点,就是没能在α测中实装的小队VS小队战。虽然容易让人误解成PVP,但就仅仅是PVE。

 

——这是怎么一说?AI敌人也会结为队伍来战斗吗?

 

下岡:一般游戏中,皮糙肉厚的坦克吸引火力,再由高攻击力的输出角色来攻击敌人就是最基本的组队战术。如果对方队伍也是相同配置,玩家的话不是当然会不去理睬坦克,而是直接攻击输出的嘛?

    本作的话,AI敌人也会优先攻击输出,而玩家攻击输出的话,它们的坦克也会退回来保护后排的。

——这么机灵的吗。

 

下岡:α测时,有部分副本是设计有设了不同敌人配置的左右两条道路的。像这种地方是有可能遭遇敌人的夹击的。总之就是敌人也会观察情形,并和同伴采取合作行动的。

    我们内部测试时的平衡状况就是,敌人都机灵过头了,搞得玩家很难能胜过它们。所以,我们就没实装进α测里去。

 

——就是说,敌人会自行采取合作行动的机制是已经做好了的是吗?

 

下岡:虽然还欠缺打磨,但底子是已经打好了。

 

——一般游戏中,各职业都会有加仇恨、减仇恨的技能,这方面你们有做什么调整吗?

 

福崎:比如说给自己用个加仇恨值的技能,来暂时吸引下火力。直到效果时间一过,它们才会再去攻击输出这种的。

    或者再进一步地,给这些技能加上异常状态效果控住敌人等等的这些策略都是可行的。异常状态种类虽然在α测时都没几个,但今后我们打算再多加一些的。

下岡:另外,我们还做了让偶然处于同一空间的零散玩家共同应对突发事件的设计。比如在α测中的名叫“彷徨逆鳞”的一条龙的突然出现。

  有的人在刷任务,有的人在采集物资,各个玩家都在忙自己的事的时候,突然发生了紧急事态。在这一瞬间,他们就同时有了一个共同的目的。在这一偶然的邂逅中,玩家之间指不定就会摩擦出什么火花之类的。

 

——在打倒巨龙后不是会出现个贡献度排行吗,这也会成为增进玩家交流的契机吗?

 

鈴木:是的,不过这个机能还是有待改良的。因为非常容易凸显出各职业之间的差距。从计分的方式,乃至到底要不要搞计分,这些都是必须要重新考虑的。

 

下岡:毕竟不能只靠打出了多少输出来定。不管是喂奶还是处理杂务,那都是一种贡献方式,这些也必须列入到评价体系里面去。

  不光是这些系统内的东西,像是让人觉得合作很愉快啊、很懂得照顾到周边情况啊之类的。我们希望能让人们能察觉到那些尤其在突发状况中才会显得特别重要的地方。

 

——玩家之间的邂逅确实也是网游的乐趣之一。真的很感谢你们做出让这些邂逅更容易自然发生的设计。那你们打算在α测后做出怎样的展开呢?

 

下岡:α测时真的获得了很多玩家的参与。为了能够回应玩家们在问卷中提交给我们的意见,我们之后一段时间会专心投入到开发当中。

  我们在不限游戏内外地筹划些,以α测中没能让玩家们接触到的剧情、各种自定义功能以及充满魅力的角色为中心展开的企划。请各位继续期待“PROJECT SKY BLUE”以及《BLUE PROTOCOL》的后续开发。

这是为这篇报道专供的未公开图像。图中表现的是在PV中也有所登场的两名NPC的互动情景。真是很让人期待她们在动画般的世界中动作起来的表现。

    不愧是5年间一直静悄悄地在水面下持续开发的项目。真是接二连三地给人带来各种惊喜。料实在是太多了,我们事先准备好的提问,连一半都没来得及问!!

    那么今后我们也会应对方好意继续采访取材!从α测中玩家给出的反应,到未实装的技能和职业、收费模式以及今后的运营计划等等等等。我们将继续向鈴木和福崎展开持续的采访攻势!

——原文来自法〇通:https://www.famitsu.com/news/201909/05182576.html