
约瑟夫·法尔斯以拍电影出道,却成为一位游戏开发大师,来看看这位“游戏业中最懂电影,电影业中最懂游戏”的暴躁老哥这一路他是怎么走过来的。
【文:普罗瑟 / 编:稀饭】
说起游戏业最懂电影的人,多数玩家的第一反应或许是大名鼎鼎的小岛秀夫——毕竟《死亡搁浅》的主演阵容就足以让一票商业大片汗颜,而且他本人更是自称“我的身体的70%是由电影构成”。
但真要论“游戏业中最懂电影,电影业中最懂游戏”的,非本文主角——约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)莫属。下文将向各位读者讲述这位怪诞导演/监督的生平。
P.S.:本文改编自刊载于《游戏机实用技术》511期的同名文章,内容有精简,全文4150字,阅读时间10分钟。
童年对约瑟夫·法尔斯来说并不是一段轻松祥和的时光,与之相反,在10岁以前,暴力冲突才是他日常生活的主旋律。
1975年,黎巴嫩爆发了一场持续15年之久的全面内战,这一情况也影响了当时身处故乡的法尔斯一家。
“我经历了很多小孩子不该经历的事情,”约瑟夫·法尔斯在数年前接受采访时曾如是说道。

约瑟夫·法尔斯的影片《Zozo》所映射的正是那段经历
在某种程度上,那种生活环境“撬开了”约瑟夫的想象力。在残酷现实的阴影之下,脑内的“幻想乡”总是一个逃离现实的好去处,这是他应对现实的一种方式。
而另一种方式,就是沉迷于一台老雅达利主机中——这是他和他哥哥法尔斯·法尔斯(Fares Fares,姓与名完全一致)的游戏启蒙,他们也就此成为了游戏爱好者。
按照约瑟夫的说法,《超时空之轮》《最终幻想》这些俯视角JRPG对他影响很大,以至于他的首款游戏《兄弟 双子传说》便采用了这类视角。
自1985年起,黎巴嫩内战来到了第四阶段,各教派的冲突愈演愈烈。法尔斯一家决心出逃,在经过了4次失败的尝试之后,法尔斯家终于在第5次如愿以偿,登上了飞往斯德哥尔摩的航班,前往约瑟夫·法尔斯的祖母家寻求庇护。
如今,“约瑟夫·法尔斯”这一名字之于斯德哥尔摩市,就如同“马丁·斯科塞斯”之于纽约皇后区般(马丁·斯科塞斯是著名意大利裔美国导演,出身纽约皇后区,代表作为《爱尔兰人》《出租车司机》《好家伙》)。
初到瑞典时,约瑟夫像大多数移民那样,并不适应瑞典的生活,但他丝毫不打算浪费瑞典平和的生活环境。他和哥哥很快学会了瑞典语与英语,并在15岁时从朋友的父亲那借到一台摄影机,拍摄了自己的第一部短片。在此后的6年时间里,他还制作了50多部短片。
在21岁时,他前往电影学院求学,并在两年后拍摄出了当时瑞典的票房冠军电影——《Jalla! Jalla!》,担当主演的正是他的哥哥法尔斯·法尔斯。
对于兄弟二人而言,这部影片算是他们电影事业的正式开端。影片讲述了一个以黎巴嫩传统婚姻观念与瑞典文化相碰撞为主题的恋爱喜剧。除了商业上的成功外,该影片还在一些国际电影节上获得了奖项提名。

约瑟夫·法尔斯执导的出道作《Jalla! Jalla!》,打破了瑞典的票房纪录
突如其来的成功并没有放缓约瑟夫创作的步伐,他的第二部作品《Kopps》继续取得商业与口碑的双丰收。这部2003年上映的影片继续由法尔斯·法尔斯主演。和前作类似,这部喜剧电影继续探索黎巴嫩移民在瑞典生活的话题,可以说是约瑟夫对自己少年及青年时期生活的进一步探索。
而随后约瑟夫的第三部影片——某种程度上也算是他目前在电影界的集大成作——《Zozo》在2005年上映。影片讲述了一个小男孩跟家人分离、从黎巴嫩逃离到瑞典的故事,其灵感来源不言而喻。
在影片的拍摄过程中,约瑟夫希望片中的黎巴嫩场景是真实可信的。于是他决定登上飞机,前往贝鲁特取材——而这也是17年以来他第一次重返祖国。
“重返故乡是一次很好的经历。不过那也是一次超现实的体验,我们当时忙于拍摄,我根本没有时间思考其他事情。不过能在影片中重温那些时刻对于我来说是特别的。”约瑟夫说。
《Zozo》的上映令其名声大噪,他成为了欧洲电影业里无人不知的人物。《Zozo》在欧洲各国斩获了多项大奖,包括2006年的北欧理事会电影奖 (Nordic Council Film Prize)。这些奖项都在一点点地为他积累着国际声誉。
此后,他还执导以犯罪、友谊为主题的《Leo》,以及由约瑟夫的父亲伊安·法尔斯(Jan Fares)主演的、以移民与文化冲突为主题的温馨喜剧《Balls》。
值得一提的是,伊安·法尔斯此前在约瑟夫的数部电影中皆有出场,这种“一家老小齐上阵”的作风和以往的马丁·斯科塞斯如出一辙。然而这两部作品的口碑并没有在此前影片的基础上再上一层楼。
时间来到了2010年,约瑟夫·法尔斯认为自己还有许多故事可以讲述,但其中有一个他特别想做的点子,却不好通过电影的形式来叙述。就在这时,他意外地推开了游戏业的大门。
2010年,瑞典厄勒布鲁市的一所当地学校计划举办为期6周的游戏设计与理论课程。在得知了约瑟夫就在附近时,校方决定邀请他来以电影人的视角为学生授课。事后一个开发小组问他是否有兴趣去设计一个游戏原型,约瑟夫很爽快地答应了。
“我一直对游戏情有独钟,因此在获得邀请时,我意识到这对于我而言或许是个梦想成真的机会——去制作自己的游戏(原型)。”
在和本地开发团队工作了6周后,约瑟夫有了一个与后来的《兄弟 双子传说》颇为相似的游戏原型。游戏基于一个简单的理念:这是一款单人游戏,故事的主角是两兄弟,而玩家需同时操作两位角色,且他们的操作按键(摇杆和肩键)在手柄上的分布是平行对称的。
在外人看来,这更像是一款多人游戏,然而约瑟夫绝无这方面的意图:“我想讲述一个关于‘关系’的故事,而这个故事要成立就必须由玩家独自游玩。”

《兄弟 双子传说》
起初,约瑟夫在向数个工作室推销自己的概念思路时屡屡碰壁,因为这种“双人但又不多人”的概念并不容易令人买账。幸运的是,瑞典的本土开发商Starbreeze Studios也在试图制作原创IP来打响工作室的名号,而《兄弟 双子传说》的核心理念让他们眼前一亮。一来二去,双方的合作便水到渠成。

在《兄弟 双子传说》的项目获得批准后,这位半道出家的游戏监督开始埋头制作自己人生中的第一款游戏。按照首席程序员Carl Granberg的回忆,约瑟夫并没有花费太多时间就熟悉了游戏开发的流程、技术需求与限制等。Carl Granberg认为这是因为约瑟夫很清楚自己要做的是游戏,不是电影——这是许多人在制作游戏时犯的错误。
约瑟夫认为每一种媒介都有自己的语言,虽然他很喜欢《暴雨》《行尸走肉》这些游戏,但他觉得这些更接近于电影体验。在他看来,游戏最为重要的要素是互动,以及玩家对故事的理解——让玩家去思考、感受故事中的人物及其行为才是最为关键。

《暴雨》

《行尸走肉》第一季
约瑟夫说:“《兄弟 双子传说》讲述了一个男孩成长为男人的故事,但是这是以交互的方式去讲述,是电影所不能做到的事。在游戏中,玩家就是故事中的一员。”
Carl Granberg称赞了约瑟夫对自己游戏理念的坚持,他说:“当时有许多外界的压力,他们希望给游戏加入更多的游玩要素,如收集品、难度模式等,但约瑟夫始终坚定地拒绝了这些提案。”
同时,他坚持游戏机制应以丰富度为主——约瑟夫非常厌倦不少市面上那些反复使用同一机制来延长游戏时间的作品,而这一结果就是他的初期两作的游戏时间都比较短。
《兄弟 双子传说》于2013年8月率先登陆了X360平台,Metacritic均分达86,游戏销量在2015年更是突破了80万套,并收获了数个游戏奖项及提名。这一成绩对于从电影业“跳槽”过来的约瑟夫而言可以说是非常亮眼。
在处子秀成功之后,约瑟夫认为自己还能在游戏这一媒介中探索更多的想法和创意。于是,他决定在斯德哥尔摩成立自己的Hazelight工作室,专注于制作以叙事为核心的游戏。

Hazelight工作室的创建可谓是一帆风顺——在工作室成立之时,《兄弟 双子传说》的核心开发成员如Claes Engdal等人都跳槽到这家新工作室;Hazelight工作室的的首作由EA Originals负责发行,EA提供370万美元的开发资金,约瑟夫及其团队有完全的创作自由,且游戏的所有收益都将收归Hazelight工作室所有。
新游戏《逃》(A Way Out)的全面开发在2014年下半年展开,不同于市面上兼顾单人游玩与多人模式的传统合作机制,《逃》做出了非常大胆的设计选择——全流程由两位玩家分屏游玩。游戏采用了Leo与Vincent的双主角叙事,其中Leo还是由约瑟夫的哥哥法尔斯·法尔斯扮演。为了开发这款游戏,约瑟夫甚至取消了他下一部电影的拍摄。

尽管强调双人游玩,但整个作品的制作思路与单机游戏别无二致——《逃》仍利用讲述剧情的过场动画来让玩家了解两位角色;游戏有着极为丰富的玩法机制,从潜行到枪战,再到各式小游戏,而部分新玩法的加入更是为了直接表现出两个主角的性格。
这款作品在TGA 2017上公布,而当约瑟夫登台时,一个名场景也就此诞生——约瑟夫竖起中指,破口大骂“F*** the Oscars”。这让他的名字在玩家群体中迅速传播了起来。约瑟夫·法尔斯就此“一战成名”。
事后接受采访时,约瑟夫表示他的言论并非是事先准备,也非为搏出位,更不是专门针对奥斯卡,他的本意是表达对将TGA与奥斯卡做对比的不屑。他认为TGA做自己就好,然而过于激动,最后表述出来的东西与脑海中的想法出现了偏差。

约瑟夫·法尔斯在TGA上的名场景
《逃》在发售后获得了良好的评价,销量也在两周时间里突破了百万套。
在完成了《逃》的制作后,Hazelight工作室决定再制作一款双人合作游戏,对《逃》的核心理念进行更细致的打磨。或许是因为此前的合作成果斐然,于是新作《双人成行》仍将由EA Originals发行。

至于对双人合作游戏这一概念的热爱,约瑟夫表示这在他看来是理所应当的事情——我们喜欢和他人一起体验故事,一起去看电影或戏剧。其次,他个人也非常怀念分屏游戏的玩法。
《双人成行》在发售后,收获了压倒性的好评,是约瑟夫目前做的3款游戏中口碑最好的一作。游戏玩法机制的多样性以及与故事叙事的结合备受玩家称赞,游戏的玩法随着故事的展开而发生改变。与前作相比,本作15小时的通关时间也有了质的飞跃,而在这基础上丰富的玩法也并没有被妥协,其开发规模可想而知。
约瑟夫还提到了游戏采用平台动作的玩法作为基础机制是出于他对任天堂作品的尊重与热爱。此外,游戏还有着各种各样的彩蛋,而约瑟夫“一战成名”的“F*** the Oscars”也在其中。
约瑟夫·法尔斯的故事就此暂告一段落——当然他作为创作者的道路仍在继续,相信在数年之后这位充满激情的创作者便会给我们带来全新的作品——不论是电影,还是游戏,抑或其他媒介。在那之前,就以约瑟夫·法尔斯的一段话来为本文的结尾吧:
“我觉得,说到底,这关乎于存在,是向外呐喊‘我在这里,看着我,爱我。’我认为这是创作的最大目的:表达自己,让别人了解你是何人。”
《游戏机实用技术》511期预定4月14日正式上市,除了刊载本文的完整版,还收录了热门大作《双人成行》《先驱者》和《怪物猎人 崛起》的详尽攻略,以及汇总愚人节“弄假成真”作品的特别企划等精彩内容,更多细节请看:UCG 511期杂志上市贴
更多精彩