023 《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》
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编辑于 2024年12月25日 15:59
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前言

细究起来,大众排行榜是相当很有趣的东西。很多时候它不会告诉想要通过它来得知在其中的一项的好坏的人全部的真相:排行榜本身就是一种偏见的体现。不过单论经验之谈,越多人说好的东西,那么糟糕的可能性就越低。如果说它还能经历多年的,来自不同时间段的大众的投票后,依旧站在高位,“经历了时间的考验”,那么,它说不定就可以不受争议地带上“神作”的皇冠。《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》或许达到了这个标准,从1996年起,到2011年和《白色相簿2》你来我往,直到在2018年才被彻底挤下了在批评空间第一的位置——显然,这是一部符合标准的“神作”。

越是老作品,看待它时的视野就越要高。《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》的故事在如今的判断标准下是处处是“雷点”,而且明显是半成品,但本作既是时间穿越题材ADV的先驱,又为此类题材作品的设计和游戏性角度上树立了一个非常高的标杆。在如今类属点击式冒险游戏的ADV作品在市场上大势已去的年代,《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》或许已经做到了“前无古人,后无来者”。即便放在整个电子游戏发展长河中,依旧鲜少有能够给玩家带来如同《YU-NO》一样的时间冒险体验的作品。

简而言之,这确实是一部用老套的“神作”一词形容最为准确的杰作。


真正的“ADVenture”

《在世界尽头咏唱恋曲的少女Yu-no》是ELF社于1996年在PC-98平台上发售的成人文字冒险游戏,本文采用由Mages.接手版权后的重制版截图。

ELF社是一个成人游戏发展历史上不可绕开的巨人。《同级生》在某种程度上开创了现代美少女游戏这一类别;《臭作》则是Meta类型游戏的始祖;《龙骑士》《河原崎家的一族》《DE·JA》等等也都是开创性的作品。而这个传奇会社最高光的作品,正是本作。

《在世界尽头咏唱恋曲的少女Yu-no》的创作团队里有一个必须提到的人物,那就是剑乃——菅野洋之。在制作《Yu-no》之前,在C's Ware的菅野洋之就已经通过《DESIRE 背德的螺旋》和《EVE Burst Error》(《夜行侦探》)证明了自己的才能。这两部作品的故事即使是在今天也非常有趣,而《DESIRE》中非常新颖的“双视点”系统也被沿用在菅野洋之后续的作品里。在《YU-NO》中,菅野洋之将他拿手的多视点叙事提升到了一个新的高度,同时配合上了为故事量身打造,让人惊呼天才的A.D.M.S.系统。

《YU-NO》的存档机制和普通的游戏存档机制不同。在游玩过程中,玩家只能在一个存档位进行保存,这也是本作在传统意义上的“存档”。在序章后,主人公会获得叫做事象反射器的道具。事象反射器会展开一张非常复杂的路线地图,而主人公可以依靠反射器上的宝玉来在当前时间“存档”。有多少宝玉,主人公/玩家就可以在路线图上的任何一点进行多少次存档。当玩家没有足够的宝玉时,就无法使用A.D.M.S系统,必须读取已经使用的宝玉存档来回收宝玉。

从现代流行的游戏设计的角度类比,《YU-NO》的普通存档是暂停后的“继续游戏”,而宝玉才是一般意义上的存档点。如果说《YU-NO》的故事分支形式是和如今的游戏一样的话,那么A.D.M.S系统就不那么亮眼了——这只是限制玩家存档的一个花哨系统。为什么A.D.M.S.系统足够惊艳?因为《YU-NO》做到了一款电子游戏的终极形态:游戏中的所有设计,包括剧情,玩法,系统,都互相完美结合。

上个世纪点击式的文字冒险普遍的设计,不过可以在画面上点击探索其实本身就是一个非常创新的设计。此前相当多的作品只能通过菜单进行交互。重制版将可交互点都标记了出来,可以看到文本填充的丰富程度

《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》是一款时间穿越题材的作品,因此主人公/玩家可以进行时间穿越来改变故事的发展是相当合理的事情。这个穿越时间的操作可以在玩家的层面上映射到存档/读档上,不过这对于本作来说是不正确的:玩家和主人公在同一处境下,都必须按照A.D.M.S.系统行动。而这,是依靠“存档和读档”这个电子游戏的基础操作来实现的。

即便主人公可以进行时间穿越,改变故事发展,但是这种穿越是一个有限的资源——也就是有限的“宝玉”——让“选择”的份量变得很重。配合上本作极为复杂的故事线设计,不注意的话玩家甚至可以走一条线的途中走到另一条线上。可以说,序章结束后的《YU-NO》就是“开放世界”文字冒险游戏:玩家可以几乎不受限制地在各个地点中调查,穿梭,同时利用A.D.M.S系统,在平行世界中走向不同的分支。借由事象反射器的功能,主人公和玩家一样在无数个平行世界中利用宝玉存档,读档,获得关键道具,发掘各种隐藏在阴影处的秘密,揭开谜团,脱离困境.......即使有着分支地图,玩家也不知道自己的行为会造成什么后果,却又无法存上上百个档(对于任何不看攻略的玩家来说,这个游戏的复杂度是真的需要上百个存档位),只能在分歧点上放下一个宝玉,接下来就只能靠着对于事件的理解和判断来思考如何解决问题。而且玩家必须时刻保持自己手上一直有至少一个宝玉,否则就无法打开地图。这种对于属于玩家的最大作弊手段——存档的限制,把“ADV”给玩活了:没有存档就是在当前时间线上展开真正的刺激的冒险,玩家与主人公之间保持了一个平等的状态来面对后续的未知。此种紧张感是很少有ADV能够带来的。这意味着游玩本作最佳的选择是不看任何攻略,才会真真切切的体会到A.D.M.S.系统的乐趣。

一不小心直接跨线

不止于此,本作的故事剧情锁配合A.D.M.S.系统的设计也堪称一绝。例如玩家在首次游玩本作时,选择了自己最喜欢的人物A的路线,在她的路线最后,无可避免的走向了Bad Ending。游戏会提醒玩家需要关键道具X在其他人物的路线中可以获取,于是玩家就可以在此处放下一颗宝玉,跳回开头,在人物B的路线中寻找。但是在人物B路线攻略过程中,发现需要的某个关键道具Y,否则无法进入人物B的路线。于是玩家又放下一颗宝玉,想起过去的剧情线索,在人物C的路线中探索。在人物C的路线里,有着许许多多的分支和不确定性,此时玩家的宝玉可能就不够用了。这时,选择是否回收一开始放下的那个宝玉成为了玩家内心纠结的点。在终于获得了道具X后,读取了一开始放下的,在攻略过程中数次考虑是否回收的那颗宝玉后,玩家终于走到了人物A路线的Good Ending——穿越无数平行世界,和主人公一起经历了十个多小时的冒险后,才得来的一个“Good Ending”,对于玩家来说的意义不言而喻,但也只是《在世界尽头咏唱恋曲的少女Yu-no》的故事全貌的冰山一角。这种攻略过程中时刻提心吊胆的感觉,是选错了就load的作品不会有的刺激。

同时,本作继承了ELF游戏中经典的大量有趣的环境文本。随便在什么场景里点什么东西,就会跳出来一段意想不到的内容。有些正常,有些离奇,有些则是段子。这种开盲盒一样的乐趣充斥着本作的游玩历程。“或许接下来的故事展开会很有看头,但让我先把这个场景里的所有可互动内容全点一遍”——这就是ELF的经典点击式冒险游戏制作上的绝技,根本不会在时间线上迷路时感到无聊。

这也是为什么可以说《YU-NO》是那个独一无二的作品——即使是一年前由传奇JRPG大师们制作的《时空之轮》,都没有在这种基础功能上动手脚。这是制作者绝对自信的产物,也是他们闪耀着的作者性的双刃剑的一面。

攻略地图,本作的规模和制作这个地图的玩家都是让人惊叹的


定位

在深入讨论剧情前,有必要对本作的定位进行说明。

为什么开头就要特意强调这是ELF社的作品呢?理由也非常的简单:由于环境问题,大部分人先入为主的文化作品里的成人内容只有色情,如今的成人恋爱冒险游戏大部分也都只有这部分是“成人的”,去塑造一种青涩的粉色幻想,以至于都快变成某种只是有情色内容点缀的青春文学。

但是,成人限定内容的含义显然不只有这些。越是接近上世纪的成人游戏的黄金时代,成人内容中的“成人”意味就会越来越复杂。在传奇社长和制作人蛭田昌人领导下的ELF,很快就在《同级生》后的作品里展现了自己的作者性,菅野洋之同样如此——剧本内容个性十足,剑走偏锋,口味很重。

即使是在如今大幅收敛的重制版,《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》的故事里还是处处有着直击如今的绝大部分玩家们雷点的设定。换句话说,本作的故事不大符合绝大部分把Galgame当作消遣的现代目标玩家的预设心理年龄,但是无论是在故事合理性还是在一般道德和法律上都没有任何问题——因为本作的成人元素内嵌到了人物行为逻辑的核心上,是一款彻彻底底的面向成人的游戏。即使是删除了那些不健全的内容,也不见得全年龄版的重制版的故事会有多么的“健康”。

一条美月的设定相当成人化

这其实也意味着,《YU-NO》中的大量图像化的成人内容可以说只是为了服务1996年的那些玩家们的,不必须的:成人游戏创作者们在一段采访中提及,当时的业界野蛮生长,只要是能够做出里面有美女裸露图片的游戏的公司,都能赚到大笔的钱。这点在原版的《YU-NO》中体现的非常明显,那些非健全的图片还真的就是删了也完全不影响故事整体的构架。

这就让《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》在基础的剧情构建中,隐藏了可以说是自然的“恶意”。换句话来说,这原本就是一个成人品味下的故事,“恶意”也只是对于生活展现的现实不经过反思的直接复刻。这非常符合那个时代最天才的创作者们的心态:在性为驱动力下能靠本能保证商业价值带来的近乎毫无限制的自由创作环境,作品很容易就变成放飞自我,创作欲爆棚下的疯狂产物。

不过,笔者必须强调,以上的视角完全依据“现代”的价值观和作品迭代得出。在1996年的时间点,这些根本算不上缺点,反而是超前、细节丰富且惊艳的神级人设和神级剧情。只有把本作放到现在的价值观去批判,才能够有这样的评价。

当我们能够认识到这个作品的历史局限的时候,才能正确的评价。以这种基础去回顾剧情,就能够意识到本作的所有剧情都只是为了一个目的而写的——就是构筑《YU-NO》那到如今都足以震撼绝大部分人的剧情和世界观设计,将玩法、设定完美结合,实现菅野洋之自《DESIRE》起就打算做到的想法。本作的剧情只是玩法的陪衬。

只可惜他没有做完。

这也引出了笔者对于本作的最终想法:菅野洋之是一个怎么吹捧都不过分的天才,《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》是一款怎么夸奖都不过分的作品。但对笔者个人来说,《YU-NO》给我带来的更多的是遗憾而非满足。

这里是下面一段有剧透的分界线


遗憾

《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》是一个“要素溢出”的游戏。

在现世篇,玩家可以玩到职场阴谋,遗迹探索,拯救失足少女,商业间谍,都市传说探秘等等内容,每一条线都会揭示世界的一部分真相。每一条线之间都有着千丝万缕的关系,伴随的除了A.D.M.S.系统外,就是本作世界观设定里的“事象科学”——时间可逆,历史不可逆。

这个设定贯穿了本作剧情和玩法,甚至在设定集中有一篇“严谨”的论文来阐述《YU-NO》的世界观——这篇论文中所涉及的内容,无不透露着菅野洋之在《YU-NO》上所花的心血之多。本作的所有故事和玩法都遵循着这篇论文中的设定:例如要拯救亚由美,那就必须拿到丰富的密谋照片,而这张密谋照片就必须要走亚由美的Bad Ending才能拿到。玩家的路线历史作为高一次元的时间轴,也就是游戏中的达成亚由美Good Ending的过程的不可逆的历史,完完整整的在游戏流程中展现了一遍。伴随着的是并列世界中主人公有马拓也的记忆的不继承,玩家站在“神”的视角下就会更加清晰地看到故事的发展和走向,同时不会面临任何时间悖论以及相关的后续道德问题的情况下,现世篇的任何线路的探索都极富乐趣——这看上去是一种Meta,但其实是高超的游戏设计所带来的结果。这就让现世篇成为了《YU-NO》游戏体验最佳的部分,这也是《YU-NO》的好评的根本。

不过,现世篇的这种偏向性极强的设计也带来了一个坏处,那就是每条线的主角塑造都有偏差,而且很多时候人物形象天差地别,导致他们看上去行动逻辑毫无连续性,或是过于突兀。《YU-NO》放弃了对这些内容的解释,而是更多的只是把结果给摆出来,然后给予玩家一个理由去行动。就如此前所说,这是对玩法的绝对的自信——或者说,只是那个时代大家都没那么在意细节。无论真相如何,现世篇都是游戏性溢出的有趣部分。

强制触发也说明了游戏剧情让位游戏机制

如此规模的现世篇不是《YU-NO》的全部。在现世篇收集了所有的宝玉后,主人公有马拓也就被传送到了被叫做“德拉 格兰蒂亚”的异世界——复杂且趣味十足的现世篇,居然只是另一个宏大篇章的序章。

可惜的是,异世界篇承载了太多东西,而彼时的菅野洋之无法将所有的内容全部展现给玩家。现世篇有着数不清的迷题等待着解答,异世界篇也有着它需要做的工作——感情铺垫。但是很明显,一些游戏制作之外的东西影响了菅野洋之的发挥,玩家现在看到的异世界篇就只剩下了一个“骨架”。塞雷斯,艾莉亚,萨拉,昆昆,这些人物的登场,退场,感情积累速度是如同火箭一般,感觉此时的故事和现世篇相比,就是在靠着目录里的章节标题来浏览故事。

萨拉这个角色真是绝了,究极路人啊

明明有马拓也还是拿回了事象反射器,却在异世界篇里没有了相对应的A.D.M.S.系统;明明有着反抗军,魔物等等设定,却如同走马观花一般,登场了一次就被抛弃;明明故事里有着那么多可以挖掘的东西,却直接用最方便的手段处理......把自己名字写在了标题上的女主角优诺,她的感情发展和故事都合程度超越了之前现世篇中的任何一个女主。菅野洋之在采访中说到,《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》只做到了他预期的70%——笔者认为这个数字还要再低一些。

这种对于异世界篇的批评更多的是一种遗憾:异世界篇如果做完,并且用上了A.D.M.S.系统,配合现世篇的探索解密,那么《YU-NO》该是一个什么样的可怕作品?ELF社还有RPG《龙骑士》的制作经验,要是《YU-NO》后面的篇章可以加入这个RPG系统呢?

虽然比起现世篇差了一截,但是异世界篇还是想方设法地讲了一个框架很好的故事。最为让人感到震惊的是,异世界篇真的把现世篇里面那些看上去极为离奇的迷题全部解答了,而且即使是那些没有明说的东西,异世界篇透露的真相依旧足以让玩家们自己找到线索来破解答案。

这个展开不得不佩服菅野洋之的脑洞,太厉害了

对于那些寻找答案的玩家来说,称《YU-NO》为神作已经有了足够的理由——故事满足了他们的渴求,《YU-NO》那严丝合缝的剧情配合超凡的游戏性近乎无懈可击。但菅野洋之的恶意在故事的最后才一一展现:那些隐隐约约的感觉终究变成了现实,波多乃神奈,一条美月,有马亚由美,阿曼达等人的命运,有马拓也和塞雷斯的命运,优诺的命运,就如同风中残烛——似乎还有光热,但是细想就芒刺在背,不忍继续假设和幻想。异世界篇的情感问题导致了现世篇中好不容易构筑的那些看似美好的结局里有着那些让人很膈应的东西。这是一个逻辑严密,形成了完美闭环的巨大世界观下的好结局,但是对于个体来说,也都充满了遗憾。更不要说由于异世界篇完全变成了传统ADV,游戏性无法填补那些缺失的部分,期待导致的遗憾反噬了这样一个具有宏大野心的精巧剧本——细节处理的粗糙实在是容易让人出戏。

或许它的诞生年代可以让它免受绝大部分批判,不过正应如此,笔者才额外惋惜:电子游戏世代更替了快两位数后的笔者居然还是没有玩到能和《YU-NO》在穿越系作品的创造力上比高下的游戏。A.D.M.S.系统足够让笔者喝下这陈年老酒,其中酸涩和回味让人无语凝噎,唯有遗憾。


结语

给《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》一个评价对我来说实在太困难了。

在游玩现世篇时,我发自内心地感到快乐:这个故事的结构、剧本、感情抒发、玩法在现世篇几乎就是完美的,那些恶趣味我可以接受,因此挑不出任何的毛病。即便是游玩过程磕磕碰碰,攻略过程非常艰苦,但完全无法影响我想要探索的欲望——现世篇就是这么好玩。

但是在那个异世界篇开始后的几个小时间,我感到了极大的落差和失望。虽然最后的解密让我再次惊呼菅野洋之的天才,但是残缺不全的异世界篇让我无法将我的感情同调到故事的频道上。对解谜的内容感到的快乐和异世界篇的不完全的苦闷,让我无法给这部作品一个准确的评价。

菅野洋之的英年早逝让《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》成为了一个充满了遗憾的神作。想到这部作品诞生于1996年,就更加让人感到赞叹和惋惜。

《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》 9.3分

菅野洋之,永远的神。

我在想方设法地让《YU-NO》在我心里的评价降低,但又总给它的对手挑刺——这或许是过晚接触《YU-NO》的遗憾和它本身的遗憾同时叠加所带来的感觉吧。

我现在好想玩《EVE Burst Error R》的汉化版。

重制版里面的朝仓香织,有马亚由美,岛津澪,优诺都是很棒的新人物设计,但是一条美月,武田绘里子和波多乃神奈就差了原版不止一点点。特别是绘里子,那简直了.....

《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》 10分