
观看了一些教学视频,这里总结一下自己在尝试MMD与Blender联动过程中的心得体会。
MMD模型有多个“式”,是不同作者的专属标签。最常见的则是“TDA式”和“YYB式”。如果动作作者是拿TDA式模型为主体扣的动作,那么直接套用在TDA式模型上效果最佳。在我的尝试中,使用的是YYB-Diva模型和YYB-Diva的动作。直接套用会发现肩膀部分会有凹陷,脚部会有重叠。

肩膀处塌陷严重
值得庆幸的是,动作包括T-pose和A-pose两种。动作的原作者也提到,T-pose动作效果更好,因为A-pose手臂角度并不统一。我在pmx editor中对模型进行编辑,将人物改成T-pose,双脚稍稍拉开,问题有所好转。

关于如何编辑TDA模型以应用DIVA动作,我找到了一个油管视频:
https://www.youtube.com/watch?v=SS17j4bgdHs&t=0s
在MMD软件中配置好人物模型,动作与镜头,使用MMD桥导出成alembic格式。在Blender中首先确保帧率为30fps,然后导入生成的alembic文件,缩放比例0.08。同时加载所选的场景文件。

Frame Rate - 30fps
因为我的相机运动包含在了alembic文件中,所以我选择了移动整个场景使得人物处在合适的位置。镜头有时会拉得很远露出skybox,于是我对场景模型也进行了微调。
这一步就属于Blender的范畴了。在我看来,人物,动作,镜头都是MMD那边编辑好的,而Blender就是用来渲染,最重要的就是材料。对于初学者的我,基本上都是采用了纹理+Principle BSDF。

基本的节点编辑
除了皮肤单独使用了次表面散射节点,其余的都是用的Principle BSDF节点。主要调整的选项有:
Metallic:金属,为了真实选择0或1
Specular:镜面效果,1为镜面
Roughness:粗糙度,0为光滑
Emission:自发光,耳机上的灯用了此选项
Blender有两大渲染器,eevee主要是快速实时渲染,类似于游戏渲染引擎,精度低。Cycles则是光线追踪渲染,时间会长些。设置render sampling为512,对比如下:

eevee

cycles
因为场景光源较为复杂,可以看出cycles比eevee的阴影,反射更为真实。
此心得中使用的借物表详见视频。萌新感悟,如有问题求指正,同时欢迎大家一起学习交流。