
Ray-mmd渲染器作为爆款MMD渲染器,打光能力是其凌驾于其他mmd渲染的核心内容之一。那么我们今天就来一起试着构建一个舞台效果吧。
下方点击以查看成品视频效果

素材内容详见视频内的借物表 | Ray-mmd版本:1.5.2
开始练习前建议先找一些现场演唱会资料来给予自己“舞台效果是如何的”印象
我们来看一下原始素材与成品效果的对比吧

原始素材

成品效果
我们继续看看细节

近距离原始素材

近距离成品效果
好的,明确学习目标以后我们来开始进行处理素材。
由于本专栏是打光示范,我们跳过上材质章节,材质需要大家非常长时间的练习与雕琢。
首先,我使用了Ray自带的【Sky Hemisphere】天空盒简单地做了明度差并上完了材质,顺手关掉了太阳光。

Sky Hemisphere调整

极端减弱太阳光照但不是在宏编辑中关闭

初步效果
我们看到,第一步效果还不是很优秀,这个时候为了图像效果我们需要借助一下其他MME的帮助。
这个时候我载入了そぼろ大大所写的AutoLuminous4并进行了微调;
然后载入了iKbokeh来提供景深效果,这两个MME的使用方法与注意事项我均在【MMD新手进阶系列教程】中有过讲述,如果你不是非常熟悉的话可以前往我的个人空间中找到教程查看。

载入了其他两个MME
我们可以看到效果初步呈现,这个时候就需要我们引入地板反射
这个时候可以选择的方案:
·使用经典的WorkingFloor —— 存在和ray的极大违和感,pass
·使用ikwetfloor —— 这个场景下也内置了修改后的ikWF,我选择了这个方案并对其进行了细微修改
·使用Ray-mmd的SSR(屏幕内反射技术) —— 存在虚影和无法反射屏幕外内容的局限性,在不满足上一条内容的情况下使用这一条
于是乎,我修改了目录下的ikWF并载入了

载入了反射
至此为止,其他MME的载入均已完成,我们来开始打光任务吧!
首先,我选择给每一个探照灯加以ray的【SpotLight】并加以细调(不熟悉ray渲光线控制器类型与使用的话推荐我空间中可以找到的相关教程,也欢迎到AboutCG中进行深度学习)

使每一个探照灯成为真光源
此后我调整了阳光位置(但上文调过阳光效果为0)并加入了一个雾气【AtmosphericFog】来制作舞台背后的丁达尔效应效果

加入没有光照效果的丁达尔效应效果
我们可以看到,没有加入任何的光照效果却产生了丁达尔效应,这里的核心操作在于把ray控制器中的日光归零,生成体积雾效果点击下方链接进入P2可以学习,或者来到AboutCG找到我的教程进行深入学习

那么,悖论就出来了,为什么我要创造背光的丁达尔效应却不给背光呢?
因为我们要开始打轮廓光。
在这场景的地下和空中我加入了四个探照灯指向MIKU的背部并将其全部隐藏(空中的进行消视处理,下方的进行埋地处理) *灯光的使用、消视处理、属性等知识均可以在我的哔哩哔哩空间和AboutCG教程中找到

在地下的灯光
进行灯光的调衡(通过预览视频进行区段时间K帧调整灯光的强度以及其它属性)
这个时候我们再来看一下现在的效果吧

轮廓光与背光调整
这个时候我通过预览视频意识到环境不够细腻同时过于艳丽抢了人物的风头,于是我加入了一个【VolumetricSphere】进行柔化 *雾气的使用、消视处理、属性等知识均可以在我的哔哩哔哩空间和AboutCG教程中找到

光线变化变得柔和了
随后我通过预览视频意识到缺少一个舞台正面的主光源,但是我们的太阳光已经被用来后面生成无光丁达尔了,所以——我加入了【DirectionalLight】在正面创建了一个无限光源

正面光一打,立竿见影
主要光线创建好了,接下来就是协调几个光源的运作了,一定要记得一句话:
“一成不变的光源是无法起到最佳效果的”
我们所制作的mmd视频是流动的,镜头、动作都不是一成不变的,有些时候必要地需要进行调整,即对光源K帧。我这里就不挂出自己的工程具体内容了。
完成这一系列操作以后就可以进行加入自己喜欢的画面MME进行调整了,但是还是要掺几句!不 要 滥 用 滤 镜 !不 要 乱 叠 滤 镜 !
比如我这里就仅仅是加入了Ray-Bloom和自己的ray颜色矫正

调整前 与 调整后
最后的调整环节涉及个人审美,这里不做评价。
那么以上就是我这次舞台打光的一点小小的经验,希望能够给大家带来帮助。
RedialC