专栏/2024MoonBit全球编程创新挑战赛参赛作品“飞翔的小鸟”游戏技术开发指南

2024MoonBit全球编程创新挑战赛参赛作品“飞翔的小鸟”游戏技术开发指南

2024年11月06日 02:24--浏览 · --点赞 · --评论
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MoonBit编程语言

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一、前言

在分享技术文章的时候,偶然发现2024年MoonBit全球编程创新挑战赛正如火如荼地进行着,这场由粤港澳大湾区数字经济研究院(福田)基础软件中心主办的盛会,不仅吸引了全球各地的编程爱好者,更是成为了展示创新技术与独特创意的绝佳舞台。对前沿技术感兴趣的我,立即通过天池平台报名参加了本次比赛,游戏赛道的主题是:基于moonbit开发语言和wasm4游戏引擎开发出具有创新性和趣味性的游戏作品,在经过几天的官方文档摸索和示例教程学习,我也开发并提交了moonbit版本“飞翔的小鸟”的游戏作品。

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MoonBit编程创新挑战赛,旨在通过编程竞赛推动计算机软件开发专业建设,助力人工智能云原生领域创新人才梯队培育,养编程语言这一基础软件领域的后备人才。它不仅仅是一场赛事,更是一个学习、交流、展示的平台。本次大赛分为游戏开发挑战赛和程序语言设计和实现赛两大赛道,吸引了众多来自高校、企业和独立开发者的热情参与。我们有机会与来自世界各地的优秀开发者同台竞技,共同探索编程的无限可能。


二、MoonBit介绍
MoonBit(月兔)是中国开发者团队创建的编程语言(类似 Rust,支持 GC),是基于WASM驱动的云计算智能开发平台和边缘计算平台:
1.全产品协同设计
  • 程序语言、编译器、构建系统和集成开发环境的协同设计保证整个系统的一致性,减少组件摩擦,大幅提升整体性能生成比任何现有解决方案体积都小的WebAssembly目标代码
2.程序语言
  • MoonBit语言专为WebAssembly设计,同时提供JavaScript,Native等多种后端,支持函数式和面向对象等多种编程范式实用的类型系统,面向数据的语言设计,让任何背景的开发者迅速上手
3.编译器与构建系统
  • 顶尖的编译时性能全代码优化提供良好的运行时性能支持增量化、并行化编译,极快的编译速度轻松面对超大规模编程场景
4.集成开发环境
  • 极快的响应速度,在云端获得本地开发体验,提供JavaScript实现的LSP,可在浏览器离线开发


三、游戏开发
3.1 MoonBit开发环境搭建
为了提供更佳的开发体验,你可以在 VS Code Marketplace 中安装 MoonBit 插件。通过插件来安装开发环境,此插件为 MoonBit 提供了丰富的开发环境,包括语法高亮、代码完成等功能
第 1 步:安装最新版本的 VS Code。
第 2 步:点击左侧的“扩展”,搜索“MoonBit”并安装 VS Code MoonBit 扩展

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第 3 步:按下shift+cmd+p快捷键(mac快捷键,windows和linux快捷键是ctrl+shift+p)
输入 MoonBit:install latest moonbit toolchain,随后会出现提示框,点击“yes”,等待程序下载完成。

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第 4 步: 下载完成后,点击terminal (cmd控制台),输入moon new hello ; code hello以创建并打开新项目。

第 5 步: 项目启动后,再次打开terminal(cmd控制台),输入moon run main命令,即可开始执行代码。
到这一步我们的moonbit环境就装好了,就可以使用vscode和 moonbit语言来开发各种应用了
3.2 如何在MoonBit项目中集成wasm-4框架
WASM-4 是一款使用 WebAssembly 实现的较底层的虚拟游戏机,主要用于构建小型、复古的游戏。 和其他一些可能可以编译到 WebAssembly 的语言不同,MoonBit 为 WASM 平台提供第一方支持,社区则提供了 WASM-4 的 binding。 使用 WASM-4 进行游戏开发,MoonBit 是有许多优势的
第 1 步: 配置WASM-4环境 wasm-4 runtime,可通过 npm 安装
执行命令
npm install -D wasm4
第二步
新建一个 MoonBit 项目,将 wasm4 binding 作为依赖加入到项目中:
moon add moonbitlang/wasm4
第三步
修改 moon.pkg.json ,linking 配置中应当导出 start update 方法供 wasm-4 调用:
{
"import": ["moonbitlang/wasm4"],
"link": {
"wasm-gc": {
"exports": ["start", "update"],
"import-memory": {
"module": "env",
"name": "memory"
}
},
"wasm": {
"exports": ["start", "update"],
"import-memory": {
"module": "env",
"name": "memory"
},
"heap-start-address": 6590
}
}
}
注意对于 wasm 后端,在 0x0000 ~ 0x19BE(6590,开区间)范围内的地址是分配给 wasm4 ABI 的,MoonBit 的堆在该区间之后。 若使用 wasm-gc 后端则不需配置。
根据 ABI 的规格,必须要导出 start update 方法
start 仅在游戏初始化时执行一次
update 会以游戏刷新率(60Hz)的频率执行
基本想法是,我们将任何静态代码(即那些不会改变游戏状态的代码)放在 start 方法中(例如初始化调色板); 除此之外的动态代码(即那些会更改游戏状态的),就需要放在 update 方法中。 游戏的主要逻辑和相关的函数调用都是在 update 中完成的。
在 MoonBit 中,函数是通过改变其可见性为 pub 来实现导出功能的。
确保环境配置一切无误之后,我们就可以开始编写游戏了。
3.3 实战开发基于moonbit和wasm4的飞翔的小鸟游戏
游戏中,玩家需要通过上下左右按键控制Bird,在不断移动的障碍pipe之间穿梭,通过点击上\下键控制小鸟的上升或者下降,成功避开障碍物可计1分,以此来挑战更高的分数.
1、定义游戏中的对象
这里以玩家控制的主角flybird和pipe 为例,使用moonbit的语法定义类型和实例化对象,语法简洁且实用.
struct BirdModel { //bird
mut x : Int //mut 标识之后表示 此属性可以修改
mut y : Int
width : Int
height : Int
mut birdVelocity : Int //y轴向下方向速度
}
struct PipesItem { // 障碍
mut x : Int
top : Int
bottom : Int
width : Int
}

let bird : BirdModel = { //bird初始化
x: 10,
y: 0,
width: 15,
height: 15,
birdVelocity: 1 / 2,
}

let pipes : Array[PipesItem] = [{ x: 160, top: 60, bottom: 40, width: 15 }] // 障碍初始化
2、将定义的游戏角色bird和pipe绘制在画布上
绘制游戏角色到画布上,这里就我们用到了wasm4的语法,同样也和简单,这里是一个具体示例:
//绘制bird
pub fn drawBird() -> Unit {
@wasm4.set_draw_colors(4)
let blit_flag : @wasm4.BlitFlag = {
one_bit_per_pixel: true,
flip_x: false,
flip_y:false,
rotate:false,
}
@wasm4.blit(
@wasm4.sprite(b"\xff\xff\x7f\x87\x3f\x00\x3f\x30\x0f\x33\x03\x03\x00\x03\x80\x03\x80\x07\x80\x07\x80\x0f\xc0\x1f\xe0\x3f\x00\x3f\x80\xff\xff\xff"),
bird.x,
bird.y,
16,
16,
blit_flag,
)
}

// 绘制障碍物
//这里我们用到了moonbit的循环语法,语法简洁且实际体验起来循环生成速度也很快
pub fn drawPipes() -> Unit {
for pipe in pipes {
@wasm4.set_draw_colors(3)
@wasm4.rect(pipe.x, 0, pipe.width, pipe.top)
}
}

3、为元素上色
在刚刚上一步绘制游戏角色的时候,我们用到了颜色,正常在前端开发中,元素的背景色可以随便设置,但在wasm-4 的调色板寄存器一次只能存储 4 种颜色, 但可以通过随时更改这一寄存器来引入新的颜色。我们使用 set_palette 来配置调色板,但在这个实现中就使用默认颜色配置。默认的配色看起来像 gameboy 的:

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所以我们设计好游戏的主题颜色,初始化的时候,设置画布的四种颜色
pub fn start() -> Unit {
@wasm4.set_palette(1, @wasm4.rgb(0x6FC5CC)) //背景 天空色
@wasm4.set_palette(2, @wasm4.rgb(0xffc000)) // 小鸟
@wasm4.set_palette(3, @wasm4.rgb(0x64B625)) // 柱子 绿色
@wasm4.set_palette(4, @wasm4.rgb(0xE0F8CF)) //默认背景色
}

然后游戏角色或者障碍物需要上色的时候,直接调用即可,示例
@wasm4.set_draw_colors(4)
@wasm4.rect(bird.x, bird.y, 20, 20) // 绘制一个正方形
4、获取用户输入,移动bird
wasm4可以获取到玩家输入可以有多种设备,如键盘,鼠标,游戏手柄等。用到的是@wasm4.get_gamepad()方法,我们点进源码里面是这样封装的
/// Gets the state of the gamepads.
/// @param index the index of the gamepad to get, from 1 to 4 (inclusive)
/// @return the state of the gamepads
pub fn get_gamepad(~index : UInt = 1) -> GamePad {
if index.reinterpret_as_int() > 4 {
trace("Gamepad index out of range")
panic()
}
let state = load_byte(address_GAMEPADS + index.reinterpret_as_int() - 1).to_int()
GamePad::{
button_1: (state & 1) == 1,
button_2: (state & 2) == 2,
button_left: (state & 16) == 16,
button_right: (state & 32) == 32,
button_up: (state & 64) == 64,
button_down: (state & 128) == 128,
}
}
所以我们控制游戏角色运动的方法如下:
//控制bird,如果是用户按了键盘右键,bird的x轴坐标加1
if @wasm4.get_gamepad(index=1).button_right {
bird.x += 1
}
5 游戏碰撞逻辑处理
在上面的文章中博主已经实现了各种游戏角色绘制到画布上,同时也可以控制bird进行运动,下面给大家分享一下,游戏的碰撞逻辑:bird的坐标区域和游戏中全部障碍物的坐标区域发生了重合,即通过坐标之间的对比,来判断是否发生了碰撞和游戏失败.
体现到编码中即为:
// 检查碰撞
pub fn checkCollisions() -> Unit {
for pipe in pipes {
// Check if the bird is within the horizontal bounds of the pipe
if bird.x < pipe.x + pipe.width && bird.x + bird.width > pipe.x {
// Check if the bird is within the vertical bounds of the top or bottom part of the pipe
if bird.y < pipe.top || bird.y + bird.width > screen_size - pipe.bottom {
gameState.gameTitle = "gameover"
gameState.isGameOver = true
@wasm4.set_draw_colors(0x4U, index=4)
@wasm4.text("Game Over!", 80, 80)
}
}
}
}
当然为了使游戏更丰富一些,我们还可以使用wasm4中的tone方法,给碰撞之后的判断里面加一些提示音
源码:
fn tone(
frequency : (UInt, UInt),
duration : ADSR,
volume : ADSRVolume,
flags : ToneFlag
)
- frequency:频率,即用频率度量的音调
- Duration:时长,是用 envelope 记录的。 envelope 用于记录一个声音随着时间的变化, 此处的 ADSR 指定了 envelope 的四个参数 attack, decay, sustain and release。
- volume:字面义,音量大小
- flags:包括 channel, duty cycle 和 panning。 对于我们游戏来说,使用默认值即可。

示例:

pub fn checkCollisions() -> Unit {
for pipe in pipes {
// Check if the bird is within the horizontal bounds of the pipe
if bird.x < pipe.x + pipe.width && bird.x + bird.width > pipe.x {
// Check if the bird is within the vertical bounds of the top or bottom part of the pipe
if bird.y < pipe.top || bird.y + bird.width > screen_size - pipe.bottom {
@wasm4.tone(
(2000, 0),
@wasm4.ADSR::new(5),
@wasm4.ADSRVolume::new(100),
@wasm4.ToneFlag::new(),
)
gameState.gameTitle = "gameover"
gameState.isGameOver = true
@wasm4.set_draw_colors(0x4U, index=4)
@wasm4.text("Game Over!", 80, 80)
}
}
}
}
到这里我们的游戏就完成了.

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四、总结
在开发过程中,我充分学习了Moonbit编程中的判断、循环、逻辑运算 、数据类型、函数对象 等知识点,不仅新学习了一门编程语言,也深深感受到Moonbit编程语言简单且实用的数据导向语言设计理解。在后续会持续关注Moonbit技术生态的发展,也争取能为Moonbit技术生态的发展壮大贡献自己的一点力量.
同时我也参加了本次比赛,为了能让这款游戏更好地呈现给玩家,我按照MoonBit大赛的作品规范,在GitHub上创建了公开可见的仓库,提供了游戏描述、玩法介绍和运行视频链接,让更多的人能够了解并体验这款游戏。MoonBit编程创新挑战赛不仅让我有机会展示自己的作品,更让我在与其他开发者的交流中收获颇丰。分享经验、探讨技术,共同推动着编程技术的发展和创新。我相信,通过这场赛事,我不仅提升了自己的编程能力,也结识了一群志同道合的朋友。
如果你也热爱编程,渴望挑战自我,不妨加入MoonBit全球编程创新挑战赛的行列,让我们一起在编程的世界里翱翔,创造属于自己的辉煌!
[ MoonBit编程创新挑战赛官方地址][https://www.moonbitlang.cn/2024-mgpic]
MoonBit编程创新挑战赛官方地址
[我的参赛作品github地址]https://github.com/hyhstyle/MoonBit-Code-JAM-2024
我的参赛作品github地址
欢迎大家来体验和参赛,也为我的作品点上宝贵的star~~
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