【Brotato土豆兄弟】深海魔怪dlc_诅咒机制详解
账号已注销
编辑于 2024年11月03日 09:07

目录

  • 基础

  • 武器

  • 道具

  • 敌人


基础

1.诅咒因子

    主要用以计算物品、敌人被诅咒的概率

诅咒几率=1-1/(1+诅咒/50)     

也可以化简为:=诅咒/(诅咒+50)

    物品被诅咒概率:0.15*诅咒因子

    怪物被诅咒概率:0.5*诅咒因子

2.诅咒修正系数

修正系数: = (40 + 2 * 波次 ± 30)%

    为了直观起见,公式做了简化。波次最大只取到20,±30指修正系数有固定30%的随机波动。

修正系数的具体作用将在后续两部分展开。

3.诅咒值

    物品被诅咒后,获取的同时将获得诅咒值(如图弹弓被诅咒后,效果多了一行)

诅咒值 = 0.04*物品基础价格*修正系数

P.S. 物品的基础价格游戏中并不可见,看见的价格通常高于基础价格

4.联机模式中,需要计算诅咒值时,将两人的诅咒值相加。同时只要诅咒值相同,单人和多人模式下怪物被诅咒概率相同


武器

①“伤害”:*(1+修正系数)并向上取整 ②“伤害系数”(例如下图中角色‘生物‘的弹弓具有远程伤害系数和诅咒系数):第一项伤害系数*(1+修正系数) ③“暴击”:*(1+修正系数/5)保留一位小数 ④“生命窃取”(如果有):*(1+修正系数)保留一位小数

⑤“爆炸几率”“贯通”和“弹射”(如果为正):*(1+修正系数/5)并向上取整

⑥武器合成时,取两把武器中修正系数高的一把作为新武器的修正系数

P.S.  可能有遗漏,但基本都符合“常见属性放大修正系数倍,稀有属性放大修正系数*1/5” “贯通”和“弹射”的放大非常离谱,只要诅咒为正,即使修正系数只有很小,也会因为向上取整带来实际百分之百甚至是百分之两百的提升。


道具

    作者在代码里用了整整200行的if else,为原版每一个道具定制了其诅咒的强化逻辑。。。可以说是非常的..呃..用心。以下不会一一列举,只概括整理大致的数值逻辑。

①道具的每条效果单独结算效果逻辑

②有数值的按修正系数强化数值,稀有数值按五分之一

③没有数值的加新效果给数值,实在不知道怎么加的就效果不变


敌人

被诅咒的敌人材料掉落率增加0.33

被诅咒敌人属性增幅

    血量:(200+波次*2)%        (最大不超过300%)     伤害:50%

    速度:75%

P.S. 被诅咒的敌人无法被强化