
首先感谢以下b站攻略up主,他们的视频给予了我许多启发,排名不分先后:
一瓶雪碧_(UID 281369174)
甘泽成谣雨成诗(UID 482212512)
声明:本文是对模拟宇宙-不可知域 持续伤害流派(或称dot流派)的不完全考察,涉及对权杖、组件的评价和通关配队参考,可能存在个人理解的不足甚至错误之处,请各位读者海涵。如果有更好的思路,也欢迎在评论区交流。
本文篇幅较长,请选取自己最有需要的章节阅读。
在模拟宇宙-不可知域玩法更新后,许多up主都给出了dot流派的“永动机”玩法的相关攻略。在该思路下,权杖与角色终结技互相循环,极端情况下甚至能达到全自动战斗下0行动值无限出伤,堪称星穹铁道回合制的概念神。并且组队成本低廉,许多角色依靠一根15级充能绳就可以入队,在停云霍霍这类能量恢复型角色的加持下更是能够大大提高容错率。
然而dot永动机也有缺点,许多玩家反应该玩法权杖单次攻击伤害太少,挂机时间太长,有的玩家一挂机就是40分钟甚至一个多小时,有一种爽中不爽的感觉。dot永动机和伤害大数字之间真的不能共存吗?有没有办法可以让这个玩法打得又好又快,而且比较容易复现?在我看来,答案并非是“不可能”。
要回答这些问题,本文讲详细描述作者对于dot永动机玩法中,权杖、组件相关的考察与理解。
注意:本文中叙述的“永动机”指的是[消耗0行动值或者低行动值,能够在额外轮次消耗完之前结束战斗,并且尽量不让角色受到敌方攻击]的玩法。文章之后的所有内容也将围绕该前提展开。

效果演示:图中对局为难题等级6中第四位面对战呼雷,权杖一次攻击打出了4000万的高额伤害。并且这样的伤害不是一次性的,而是在第四位面的战斗中能够多次打出3000万、4000万的伤害。
2024/10/28补充:

本来想多玩几遍测试该思路的可复现性(相关的素材已经录了3局不同的了)
然后第4局的时候打出了一亿
单独截个图纪念一下
目前多位up提出的永动机思路中,主要分为“终结技永动机”和“dot永动机”,这两种思路的核心都是依靠组件“认知扩展”、“战栗因子”、“收束立方”,使得角色可以频发释放终结技,从而给权杖提供充能,形成循环。



纵观所有普通组件和决策组件,“认知扩展”和“战栗因子”是唯二可以给角色进行罐中脑充能的组件,而“认知扩展”和“收束立方”是唯二可以给队伍中角色恢复能量的组件。
对于“终结技永动机”玩法,如果不去刻意携带dot角色组队,基本上很难享受“收束立方”带来的增益。
但是对于“dot永动机”玩法,享受“战栗因子”带来的增益是毫无前提条件的。
而且“认知扩展”作为一个通用组件,在终结技“演算倾向”或者持续伤害“演算倾向”中都不是那么容易就能拿到的。在游玩不可知域关卡时选择终结技“演算倾向”很容易面临权杖无法给角色提供能量恢复的尴尬境地,这一情况对于“永动机”玩法是致命的。
而在持续伤害“演算倾向”中,获取“收束立方”是比较容易的,这意味着这个玩法拥有更好的容错。
这也是作者钟爱“dot永动机”的原因之一。

谈到“永动机”玩法,“弹射”类型权杖是一个永远都绕不开的话题。
“造物改-塑星”是该玩法的开局必凹权杖
仔细阅读“认知扩展”和“战栗因子”的效果文本,我们会发现有两种描述:
“权杖攻击后,XXXXXX”
以及“权杖攻击时,每次造成伤害后XXXXXXX”
聪明的你一定发现了,“弹射”类型权杖与第二种描述之间的完美搭配。
举个例子:三级的“战栗因子”装配在一个三级的“弹射”类型权杖(基础弹射次数均为16次)上,权杖每攻击一次,就能给我方全体角色的罐中脑充能48%
而对于“收束立方”,我们同样可以提出一个问题:是否能让弹射类型的权杖每次造成伤害时都可以让敌方立即受到一次持续伤害(又称引爆dot、结算dot)?
请看组件“衰变立方”:

到这里,你可能已经感受到“弹射”类型权杖对于永动机玩法的重要性了。
在第三节关于“持续伤害相关类型组件”的考察中,我们还会看到弹射类型权杖对一个关键增伤组件的重要性。
至于更深刻的游戏理解,建议直接在游戏中体验,本文在此不过多赘述。
每种演算倾向都有7个对应的六边形组件,在游戏图鉴内一个个查看其实也花不了大伙儿多少时间。这里可以直接给出结论:“催化立方”正是作者利用弹射权杖打出大数字的关键。

以三级权杖弹射16次为例,经过简单的计算可以知道,权杖的每一次攻击中“催化立方”都可以带来超过6400%倍率的伤害。
并且【融解】在权杖攻击后就会清除,这意味着该buff与角色无关而与权杖自身的攻击过程紧密相关,弹射权杖正是发挥该组件最大效益的不二之选。

而“衰变立方”带来的倍率是16×160%=2560%,与催化立方的差距有2倍之多,但也已经是dot组件中比较高的倍率了。

强大的能量回复效果,兼顾生存,永动机流派核心组件

注意该组件造成的“属性伤害”并不属于“持续伤害”,无法提现收束立方的收益。
因此该组件的选择优先度比较低

【界区】型组件,虽然能够引爆dot,但很可惜不是“每次造成伤害后”词条,只能引爆一个dot伤害,而且倍率低得可怜

从叠层条件来看,黑天鹅的效率最高
但作者没有鹅所以一般不用这个组件,强度方面不作评价

和角色关联较强的一个组件,也许有“椒丘-桂乃芬”、“桑博-黑天鹅”之类的同色队玩法,但作者没有卡芙卡黑天鹅椒丘,不作评价。

增幅,是提高权杖和组件伤害倍率的基础,想要打出大数字基本离不开增幅效果。
“高亮部分”即组件和权杖中黄色字体的部分。

以收束立方为例说明,恢复2.0点能量是白色字体,无法享受增幅加成;而3%生命值回复是黄色字体,可以享受增幅加成。
up主一瓶雪碧_的视频对我有很大启发,其思路为:在主C权杖上装载大量增幅组件,利用工具权杖启动主C权杖,让主C权杖进行大数字输出。
在本文的玩法中,一般可以选择的增幅组件有“强化对抗”、“初始调节”、“间蓄型爆发”、“振荡型碾轧”以及可以提供增幅的决策组件


而说到增幅,就不得不提到“充能”组件和“速度”组件的不对等。
在充能组件中,不存在提高增幅的组件,而在速度组件中,我们有“振荡型碾轧”,这意味着充能型权杖天生就更难提高增幅。
从效果设计上看,“振荡型碾轧”应该是和“限制型复现”对应,但是攻击多1次意味着要多看一遍动画,浪费更多的时间,所以我个人的倾向是选择增幅

而在决策组件上,“畸变涡流”可以直接让速度型权杖立即行动,而相对应的“速度型权杖攻击后使一台充能型权杖立即攻击”的决策组件并不存在。
当我们选择充能型权杖作为主C,能够帮助我们提升增幅的决策组件一般有“蓄压阀门”和“衰变菌”,在高额充能副作用下,“灭绝程式”很难做到“速度直接拉动充能”,但“畸变涡流”却可以做到“让充能之间拉动速度”。这是“速度”类型权杖天生适合当主C权杖的又一力证。
基于以上说明和第三小节的内容,可以确定,我们可以选择的主C权杖应该是速度+弹射类型,即:“造物改-相干”、“能源改-投资”以及“推演改-开放”
没错,虽然这个玩法叫“dot永动机”,但我们的主C权杖却可以不是“持续伤害”类型,听上去是不是有点反直觉?
但我确实有一把素材用的“能源改-投资”并且打出了5800万的伤害


确定了主C权杖之后,另外两个权杖的作用就非常明确了,主要是:①辅助角色回复终结技能量,达成0行动值永动②拉动主C权杖。
第②点可以依靠“畸变涡流”实现。
而第①点的实现思路很多,只要保证角色能够循环起来以及能够触发“畸变涡流”带动主C权杖即可,而“造物改-塑星”基本上是开局必凹的(理由见第二小节),所以剩下的权杖选择就需要满足:
1.需要和“塑星”之间至少有一台权杖能够展开“收束立方”的【界区】
2.尽量装载“战栗因子”和“认知扩展”来提供角色能量恢复以及罐中脑
3.如果是弹射类型,尽量可以使用“衰变立方”提现“收束立方”的收益
4.提供额外的倍率,如“简谐立方”的dot提现(但注意是“攻击后”,不是“每次造成伤害后”)、“界限立方”的减防增伤等

以我打出1亿伤害的对局为例(奇物中不存在“与死重逢”)
主C权杖为“造物改-相干”,根据第三小节的内容,六边形组件选择了“催化立方”和“衰变立方”,圆形组件尽量堆增幅。
决策组件没有提供高额增幅,但“延展齿轮”攻击三次的伤害是算在一起的,所以平均每下3000多万加起来就造成了1亿的总伤害。
而工具权杖是开局必凹的“塑星”和另一台使用终结技启动的“进化改-极端”。
这把运气比较好拿到了认知扩展、战栗因子以及收束立方三大法宝,角色大招充能方面是比较稳健的,我甚至把“约束场”扒下来展示容错了。
这里“进化改-极端”没有搭配战栗因子,换成非弹射类型的权杖也不影响,比如“能源改-饱和”
1.需要开启手动终结技(半自动)。“畸变涡流”的拉条会把主C权杖拉到0行动值的位置,但不会插队行动,而角色的终结技会插队释放,因而导致速度型主C权杖堵车
2.玩法成型比较依赖“畸变涡流”,虽然没有“畸变涡流”的情况下,“固星晶锁”可以一定程度上解决速度问题但是就无法做到0行动值了,队伍生存也可能需要注意一下
到此为止,关于权杖和组件方面可以下的功夫差不多就完了。在角色搭配方面,能够快速充能的、终结技能够带来dot增益的(比如佩拉的减防)角色可以优先入队,祝各位喜爱研究dot永动机的玩家都能打出自己的大数字。