
NDefines = {规定
NGame = {游戏
START_DATE = "1936.1.1.12", 开始日期
END_DATE = "1949.1.1.1", 结束日期
MAP_SCALE_PIXEL_TO_KM = 7.114,地图每公里像素
SAVE_VERSION = 15,存档版本
CHECKSUM_SALT = "zwOdv5d9wm9uDSOT",校验码
GAME_SPEED_SECONDS = { 2.0, 0.5, 0.2, 0.1, 0.0 }, 五档游戏速度
MAJOR_PARTICIPANTS_FOR_MAJOR_WAR = 3,参与战争的主要国家的最低数量,否则即使战争已经结束,也会增加世界紧张度
COMBAT_LOG_MAX_MONTHS = 12, 战斗持续的的最大月数
MESSAGE_TIMEOUT_DAYS = 60,弹出消息保留天数
AIR_LOG_TIMEOUT_HOURS = 24,空战记录保留小时
EVENT_TIMEOUT_DEFAULT = 13,事件超时前的默认天数
MISSION_REMOVE_FROM_INTERFACE_DEFAULT = 13,任务失败或完成后从界面中删除之前的默认天数
DECISION_ALERT_TIMEOUT_DAYS = 30,玩家收到事件或决定超时提醒的剩余天数
FUEL_RESOURCE = "oil",提供燃料的资源
ALERT_SFX_COOLDOWN_DAYS = 14,警报提示音冷却天数
NDiplomacy = {外交
DIPLOMACY_REQUEST_EXPIRY_DAYS = 30, 外交请求到期天数
BASE_SURRENDER_LEVEL = 1.0,投降触发等级,有效0-1
MAX_TRUST_VALUE = 100,最大信任值上限
MIN_TRUST_VALUE = -100,最小信任值下限
MAX_OPINION_VALUE = 100,最大意见值上限
MIN_OPINION_VALUE = -100,最小意见值下限
BASE_TRUCE_PERIOD = 180,基本休战期(天)
TRUCE_PERIOD_AFTER_KICKING_FROM_FACTION = 60,踢出派系后的休战期(天)
NUM_DAYS_TO_ENABLE_KICKING_NEW_MEMBERS_OF_FACTION = 90,踢出派系新成员的冷却期(天)
NUM_DAYS_TO_ENABLE_REINVITE_KICKED_NATIONS = 90,重新邀请被踢国家加入你的阵营冷却期(天)
BASE_NEGATIVE_OPINION_AFTER_BEING_KICKED = 20,踢出一个国家后收到的负面意见
DECAY_RATE_OF_NEGATIVE_OPINION_AFTER_BEING_KICKED = 1,负面意见每周衰减率
BASE_PEACE_FORCE_GOVERNMENT_COST = 100, 迫使一个国家更换政府的成本
BASE_IMPROVE_RELATION_COST = 10, 改善关系的政治点数成本
BASE_SEND_ATTACHE_COST = 100,派遣军事观察团的政治点数成本
BASE_GENERATE_WARGOAL_DAILY_PP = 0.2,战争目标每日政治点数成本
NCountry = {国家
EVENT_PROCESS_OFFSET = 20,每个国家多少天检查一次时间(理想情况下为1,但CPU不堪重负)
BASE_RESEARCH_SLOTS = 2,每个国家的科技机构基数
POPULATION_YEARLY_GROWTH_BASE = 0.015,每年基本人口增长
RESISTANCE_STRENGTH_FROM_NEIGHBORS = 0.5, 邻国增加抵抗系数
RESISTANCE_DECAY_WHEN_NO_GROWTH = 0.005,抵抗每日下降
REINFORCEMENT_DELIVERY_SPEED_MIN = 0.6,补给对速度的最小影响
REINFORCEMENT_EQUIPMENT_DELIVERY_SPEED = 0.3,补给增援速度修正
REINFORCEMENT_MANPOWER_DELIVERY_SPEED = 10.0,人力增援速度修正
NUCLEAR_PRODUCTION_SCALE = 365,每个核弹基地生产一枚核弹需要的天数
NUCLEAR_BOMB_DROP_WAR_SUPPORT_EFFECT_MAX_INFRA = 0.2, --核弹打击省份减少目标国家的战争支持度系数
SUPPLY_CONVOY_FACTOR = 0.25,每个补给需要的车辆数
CONVOY_RANGE_FACTOR = 1, 车辆补给范围参数
LOCAL_MANPOWER_ACCESSIBLE_NON_CORE_FACTOR = 0.02, 人力兵员参数
DEFAULT_STABILITY = 0.5,默认稳定度
DEFAULT_WAR_SUPPORT = 0.5,默认战争支持度
BASE_STABILITY_WAR_FACTOR = -0.2,默认战争的稳定度参数
BASE_STABILITY_PARTY_POPULARITY_FACTOR = 0.15,默认执政党的稳定度参数
MIN_COUP_STABILITY_FACTOR = 0.0,稳定度引发政变参数的最小值
MAX_COUP_STABILITY_FACTOR = 2.0,稳定度引发政变参数的最大值
MIN_COUP_SUCCESS_STABILITY = 0.8,发生政变的最大稳定度
WAR_SUPPORT_OFFNSIVE_WAR = -0.2,发动进攻战争的战争支持度影响
WAR_SUPPORT_DEFENSIVE_WAR = 0.2,处于防御战争的战争支持度影响
WAR_SUPPORT_TENSION_IMPACT = 0.4,世界紧张局势的战争支持度总体影响
MIN_STABILITY = 0.0, 最小稳定度
MAX_STABILITY = 1.0, 最大稳定度
MIN_WAR_SUPPORT = 0.0, 最小战争支持度
MAX_WAR_SUPPORT = 1.0, 最大战争支持度
MAX_INTELLIGENCE_DIFFERENCE = 10.0,最大国家情报差异
INTEL_FROM_ALLIANCE_FACTOR = 0.3,联盟提供情报参数0-1之间
MIN_MANPOWER_RATIO = 0.15,显示人力警报的最小人力比率
POLITICAL_POWER_LOWER_CAP = -500.0,国家最小政治点数
POLITICAL_POWER_UPPER_CAP = 2000.0,国家最大政治点数
MIN_MAJOR_COUNTRIES= 7,最小主要国家数(工厂最多的国家被视为主要国家)
ADDITIONAL_MAJOR_COUNTRIES_IC_RATIO = 0.7,拥有工厂数超过MIN_MAJOR_COUNTRIES主要国家工厂数量平均值的%,也被视为主要国家
PARADROP_AIR_SUPERIORITY_RATIO = 0.7,空投补给需要的最小空中优势比
BASE_SURRENDER_LIMIT = 0.8,投降所需的基本占领水平
BASE_MOBILIZATION_SPEED = 0.01,人力动员速度1‰的百分比(0-1)
AIR_SUPPLY_CONVERSION_SCALE = 0.002,空投补给每架运输机可运载的补给品数
AIR_SUPPLY_DROP_EXPIRATION_HOURS = 168,空投补给间隔小时数
AIR_VOLUNTEER_PLANES_RATIO = 0.2,可供派遣的志愿飞机与派遣国空军的比例
AIR_VOLUNTEER_BASES_CAPACITY_LIMIT = 0.1,可供派遣的志愿飞机与接收方空军基地容量的比率
SPECIAL_FORCES_CAP_BASE = 0.05,非特种部队数乘以该值等于可征召的特种部队数
SPECIAL_FORCES_CAP_MIN = 24,可征召最小特种部队数(不受非特种部队数影响)
DAYS_OF_WAR_BEFORE_SURRENDER = 7,战争最少持续多少天才可以触发投降
FUEL_LEASE_CONVOY_RATIO = 0.0005,每格土地距离的燃料运输消耗
BASE_FUEL_GAIN_PER_OIL = 2,每小时每过量油获得的基本燃料量
BASE_FUEL_GAIN = 2.0,每小时获得的基本燃油量,与过量燃油无关
BASE_FUEL_CAPACITY = 50000,基本燃料容量
SCORCHED_EARTH_STATE_COST = 5,焦土一个省的政治点数消耗
NResistance = {抵抗
INITIAL_STATE_RESISTANCE = 1.0,占领初始抵抗百分比
INITIAL_STATE_COMPLIANCE = 0.0,占领初始合法百分比
NProduction = {生产
MAX_EQUIPMENT_RESOURCES_NEED = 3, 生产装备的最大资源种类数
MAX_CIV_FACTORIES_PER_LINE = 15,-- 可分配给单个生产线的工厂的最大数量
DEFAULT_MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE = 10,默认海军生产线最大工厂数
FLOATING_HARBOR_MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE = 5,浮动港生产线最大工厂数
CONVOY_MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE = 15,运输船生产线最大工厂数
CAPITAL_SHIP_MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE = 5,主力舰生产线最大工厂数
MAX_MIL_FACTORIES_PER_LINE = 150,每条装备生产线可容纳的最大工厂数
RAILWAY_GUN_MAX_MIL_FACTORIES_PER_LINE = 5,列车炮生产线最大工厂数
RAILWAY_GUN_REPAIR_SPEED = 8.0,每个工厂对列车炮的维修速度
BASE_FACTORY_SPEED = 5, 工厂效率倍数
BASE_FACTORY_SPEED_MIL = 4.50, MIL工厂效率倍数
BASE_FACTORY_SPEED_NAV = 2.5, 海军工厂效率倍数
BASE_FACTORY_EFFICIENCY_GAIN = 1,基本效率系数
ANNEX_STOCKPILES_RATIO = 1.0,吞并后将转移多少库存装备
ANNEX_FIELD_EQUIPMENT_RATIO = 0.25,吞并时将从部署的师转移多少装备
ANNEX_FUEL_RATIO = 0.25,吞并后将转移多少燃料
ANNEX_CONVOYS_RATIO = 0.15,吞并后将转移多少车辆
CAPITULATE_STOCKPILES_RATIO = 0.5, -- 投降时将从部署的师中转移多少装备
CAPITULATE_FUEL_RATIO = 0.5, -- 投降时将转移多少燃料
NTechnology = {科研
MAX_SUBTECHS = 3,一项技术可以拥有的子技术的最大数量
BASE_RESEARCH_POINTS_SAVED = 30.0,一个国家每个时段可以节省的基本研究点数
BASE_YEAR_AHEAD_PENALTY_FACTOR = 2,提前研发惩罚系数
BASE_TECH_COST = 100,基本科研成本
MIN_RESEARCH_SPEED = 0.1,科研速度不低于这个值
NBuildings = {建造
ANTI_AIR_SUPERIORITY_MULT = 5.0,防空炮对敌人空优的减少
AIRBASE_CAPACITY_MULT = 200,空军基地每级容量
ROCKETSITE_CAPACITY_MULT = 100,火箭发射场每级容量
NAVALBASE_REPAIR_MULT = 0.05,海军基地维修船只每级容量
RADAR_RANGE_BASE = 20,雷达范围基础,一级雷达将是这个+最小值,最好的雷达将是这+最大值
RADAR_RANGE_MIN = 20,雷达范围最小值,以地图像素为单位
RADAR_RANGE_MAX = 200,雷达范围最大值
RADAR_INTEL_EFFECT = 40,雷达覆盖的省份增加情报10(其中255是最大值)。省份可能被多个雷达覆盖,然后数值相加
SUPPLY_PORT_LEVEL_THROUGHPUT = 3, 海军基地补给品每级吞吐量
INFRASTRUCTURE_RESOURCE_BONUS = 0.2, 每一级(未损坏)基础设施的倍增资源奖励
SUPPLY_ROUTE_RESOURCE_BONUS = 0.2, 与首都有铁路/海军连接的倍增资源奖励
NDeployment = {部署
BASE_DEPLOYMENT_TRAINING = 1,部署期间每天进行基地训练
军队1(内容有点多,暂时先写到这里,后面继续发)
NMilitary = {军队
DIVISIONAL_COMMANDER_TRAIT_XP_REQUIREMENT = 600.0,师指挥官特质经验要求
MAX_LEADERS_TO_SHOW = 50,指挥官列表显示上限
HOURLY_ORG_MOVEMENT_IMPACT = -0.2,调动一支部队时,每小时损失多少组织
ZERO_ORG_MOVEMENT_MODIFIER = -0.8,0组织度的部队移动速度影响
INFRA_ORG_IMPACT = 0.5,基础设施对组织度恢复的影响
ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH = 2.0,每个宽度允许我们与多少敌人交战
GENERATE_AI_DIV_COMMAND_HISTORY_ENTRIES = true/false,我们是否应该为AI生成历史记录条目(可能导致保存游戏膨胀)
MAX_FIELD_EXPERIENCE_ON_DIVISION = 8000,师指挥官可获得的最大经验
WAR_SCORE_LOSSES_RATIO = 0.5,每1000人伤亡获得战争分数
WAR_SCORE_LOSSES_MULT_IF_CAPITULATED = 0.25, 投降方从伤亡中获得的战争分数因素
WAR_SCORE_STRATEGIC_BOMBING_FACTOR = 0.02, 战略轰炸获得战争分数
WAR_SCORE_LEND_LEASE_GIVEN_FUEL_FACTOR = 0.003, 每向盟国提供100个燃料租借单位,即可获得战争分数
WAR_SCORE_LEND_LEASE_RECEIVED_FUEL_FACTOR = 0.002, 从盟国获得的每100个燃料租借单位扣减战争分数
CORPS_COMMANDER_DIVISIONS_CAP = 24,军长师数量上限
DIVISION_SIZE_FOR_XP = 8, 在计算经验值时,一个师应该有多少个营算作一个完整的师
CORPS_COMMANDER_ARMIES_CAP = -1,军长军数量上限
FIELD_MARSHAL_DIVISIONS_CAP = 24,元帅师数量上限
FIELD_MARSHAL_ARMIES_CAP = 5,元帅军数量上限
MAX_DIVISION_BRIGADE_WIDTH = 5,师设计中营的最大宽度
MAX_DIVISION_BRIGADE_HEIGHT = 5,师设计中营的最大重量
MAX_DIVISION_SUPPORT_WIDTH = 1,师设计中支援排的最大宽度
MAX_DIVISION_SUPPORT_HEIGHT = 5,师设计中支援排的最大重量
MAX_ARMY_EXPERIENCE = 500,最大陆军经验
MAX_NAVY_EXPERIENCE = 500,最大海军经验
MAX_AIR_EXPERIENCE = 500,最大空军经验
COMBAT_MINIMUM_TIME = 4,战斗的最短时间(小时)
MIN_SUPPLY_CONSUMPTION = 0.05,最小补给消耗值
LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE = 4, 陆战组织度伤害
LAND_COMBAT_STR_DICE_SIZE = 2, 陆战装备伤害
LAND_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER = 0.060, 全局装备伤害修改。。。但一些装备在战斗结束时会被退回,关联:EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR
LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.053, 全局组织度伤害修改
LAND_AIR_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER = 0.032, 空军装备全局伤害
LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.032, 空军组织度伤害修改
LAND_AIR_COMBAT_MAX_PLANES_PER_ENEMY_WIDTH = 3,根据敌人的宽度,有多少CAS/TAC可以进入战斗
LAND_COMBAT_STR_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE = 2, 陆战如果我们的护甲超过敌人,对装备额外伤害大小
LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE = 6, 陆战如果我们的护甲超过敌人,对组织度额外伤害大小
LAND_COMBAT_STR_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.5,陆战如果我们的护甲超过敌人,对装备额外伤害参数
LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.5,陆战如果我们的护甲超过敌人,对组织度额外伤害参数
LAND_COMBAT_COLLATERAL_FORT_FACTOR = 0.005,将陆战附带损害扩大到堡垒的参数
LAND_COMBAT_COLLATERAL_INFRA_FACTOR = 0.0022,将陆战附带损害扩大到基础设施的参数
LAND_COMBAT_FORT_DAMAGE_CHANCE = 5,对堡垒造成伤害的几率。(满分100)
ATTRITION_DAMAGE_ORG = 0.08,非战斗减员对组织造成的损害
ATTRITION_EQUIPMENT_LOSS_CHANCE = 0.1,非战斗减少装备的可能性参数
ATTRITION_EQUIPMENT_PER_TYPE_LOSS_CHANCE = 0.1, -各种类型非战斗减少装备的可能性参数
ATTRITION_WHILE_MOVING_FACTOR = 1,移动时的损耗系数
RELIABILITY_ORG_REGAIN = -0.3, 可靠性对组织恢复的影响有多大
RELIABILITY_ORG_MOVING = -1.0, 可靠性对移动组织损失的影响
RELIABILITY_WEATHER = 3.0, 天气影响可靠性的参数
RELIABILTY_RECOVERY = 0.1, 影响多少装备“死而复生”的参数
BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 90, 如果防守离开,有机会避免被击中
CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 60,在没有防御的情况下避免被击中的机会
COMBAT_MOVEMENT_SPEED = 0.33, 战斗中移动速度
TACTIC_SWAP_FREQUENCEY = 12, 战术变换间隔小时数
LAND_SPEED_MODIFIER = 0.05, 陆军速度修正
RIVER_CROSSING_PENALTY = -0.3, 小型河流穿越惩罚参数
RIVER_CROSSING_PENALTY_LARGE = -0.6, 大型河流穿越惩罚参数
RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY = -0.25, 小型河流穿越速度惩罚参数
RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY_LARGE = -0.5, 大型河流穿越速度惩罚参数
BASE_FORT_PENALTY = -0.15, 堡垒惩罚
MULTIPLE_COMBATS_PENALTY = -0.5, 多个方向进攻,防守方受到的惩罚
BASE_LEADER_TRAIT_GAIN_XP = 0.45,战斗中单位经验值增益
ENEMY_AIR_SUPERIORITY_IMPACT = -0.35, 敌方空中优势对防御的影响
ENEMY_AIR_SUPERIORITY_SPEED_IMPACT = -0.3, 敌方空中优势对速度的影响
ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE = 0.07,防空击中飞机的机会
UNIT_EXPERIENCE_PER_COMBAT_HOUR = 0.0001, 每小时战斗单位的经验
UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.0015,每天训练单位的经验
TRAINING_MAX_LEVEL = 2,训练最高等级
DEPLOY_TRAINING_MAX_LEVEL = 1,部署训练最高等级
REINFORCEMENT_REQUEST_MAX_WAITING_DAYS = 14, 装备请求最大等待天数
REINFORCEMENT_REQUEST_DAYS_FREQUENCY = 7,再次提出装备请求的冷却天数
PARACHUTE_FAILED_EQUIPMENT_DIV = 50.0,运输机被击落,补给装备损失
PARACHUTE_FAILED_MANPOWER_DIV = 100.0,运输机被击落,人力损失
PARACHUTE_FAILED_STR_DIV = 10.0,运输机被击落,装备损失
PARACHUTE_DISRUPTED_EQUIPMENT_DIV = 1.5,运输机被中断,补给装备损失
PARACHUTE_DISRUPTED_MANPOWER_DIV = 1.9,运输机被中断,人力损失
PARACHUTE_DISRUPTED_STR_DIV = 2.2,运输机被中断,装备损失
BASE_NIGHT_ATTACK_PENALTY = -0.5,夜间攻击惩罚
EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR = 0.70, 在战斗中装备与兵力的损失比例,如果低于1,则会返还一些%
SUPPLY_GRACE = 72,部队携带补给的小时数
SUPPLY_ORG_MAX_CAP = 0.35, 补给断绝对组织度的最大影响
MAX_OUT_OF_SUPPLY_DAYS = 30, 补给供应缺乏到最大惩罚的天数
OUT_OF_SUPPLY_ATTRITION = 0.20, 补给断绝时的最大减员
OUT_OF_SUPPLY_SPEED = -0.8, 补给断绝时的最大减速
NON_CORE_SUPPLY_SPEED = -0.5,非核心领地的补给速度
NON_CORE_SUPPLY_AIR_SPEED = -0.25,非核心领地的空投补给速度
TRAINING_ATTRITION = 0.05,训练减员
TRAINING_MIN_STRENGTH = 0.1,训练最低装备需求量
BORDER_WAR_ATTRITION_FACTOR = 0.1,前线损耗系数
REINFORCE_CHANCE = 0.02, 空场时从后防线加入战斗的基本机会
OVERSEAS_LOSE_EQUIPMENT_FACTOR = 0.75,海外解散的装备损失百分比
NAVAL_TRANSFER_DISBAND_MANPOWER_FACTOR = 0.5, 海军解散返回人力百分比
ENCIRCLED_DISBAND_MANPOWER_FACTOR = 0.2, 被包围部队解散时返回的人力百分比
FLANKED_PROVINCES_COUNT = 3,进攻方必须从这么多省份进攻,才能被视为侧翼进攻
NUKE_MIN_DAMAGE_PERCENT = 0.1,核武器造成的最小伤害占当前人力/组织度的百分比
NUKE_MAX_DAMAGE_PERCENT = 0.9,核武器造成的最大伤害占当前人力/组织度的百分比
NUKE_DELAY_HOURS = 12,核伤害持续小时数
COMBAT_SUPPLY_LACK_ATTACKER_ATTACK = -0.25, 补给不足对攻击者的攻击战斗惩罚
COMBAT_SUPPLY_LACK_ATTACKER_DEFEND = -0.65, 补给不足对攻击者的防守战斗惩罚
COMBAT_SUPPLY_LACK_DEFENDER_ATTACK = -0.35, 补给不足对防守者的攻击战斗惩罚
COMBAT_SUPPLY_LACK_DEFENDER_DEFEND = -0.15, 补给不足对防守者的防守战斗惩罚
RETREAT_SPEED_FACTOR = 0.25, 撤退时的速度加成
BASE_CAPTURE_EQUIPMENT_RATIO = 0.0,在一场成功的陆战之后,从敌人丢失的装备中缴获/抢救的装备的比例
GARRISON_ORDER_ARMY_CAP_FACTOR = 3.0,驻军布防命令军队上限提升倍数
HOURS_REQ_REJOIN_BORDER_WAR_FOR_INJURED_UNITS = 336,部队重新进入前线所需的最短小时数
BORDER_WAR_WIN_DAYS_AGAINST_EMPTY_OPPONENTS = 14,如果在这段时间内没有敌军出现,前线战斗将自动获胜