
作者的创作方式和读者的阅读方式:从左到右/从右到左、一次看一页/一次看两页。方式的不同决定了漫画是如何被创作、接受的。则漫画的创作者和接受者的有前提的互动,才能使漫画这个媒介得到最大的发挥。而在这个创作——接受的过程中,作者和读者之间的交流至关重要。
1.1读者角度的阅读媒体与方式变化
读者的阅读媒体与方式决定了漫画表达的完整度与读者是否能接收到漫画中的信息。好的媒体与方式可以完整的接收到漫画的表达,不好的则反之影响表达。
如今读者阅读漫画主要有两种媒体:电子设备、实体书。而在电子设备中又细分为大屏和小屏的两种。这实际上决定了读者接受的漫画够不够完整,像现在经常出现的问题就是手机端一类的小屏电子设备,无法处理漫画的双页形式,往往裁成单页去适应小屏,这种情况下会影响到漫画的双页跨页表现力(如下图)。



因此小屏阅读在一部分情况下会缩减漫画的表现力,从而影响读者的阅读体验,但便携这一要素又极大的影响读者选择手机这类小屏设备阅读漫画。由此漫画这一媒介因为读者的阅读媒体使其传达变得不准确了。
而实体书中的双页跨页也存在同样的问题:裁页。

不过这是由于出版社的排版和装订不准确而出现的问题,我自己购买的东立版炎拳在跨页时会重新对双页进行排版,没有画面由于书脊装订方式被裁剪掉的现象。
相比大屏电子设备,实体书在翻页的现实体验上与细节的完整上是更具优势的,部分漫画网站并不会提供“放大”的功能,插入、切入与翻页的过渡效果也不同。
因此在选择阅读媒体时,我个人推荐的是:装订优秀的实体书>大屏电子设备>装订一般的实体书>小屏电子设备>装订极差的实体书。不同的方式会很大程度的影响读者的阅读体验,为了一个良好的漫画初次体验,阅读媒体的选择是很重要的,毕竟漫画传达的初次体验是很宝贵的。
读者的阅读方式则更大程度上决定了读者能否接收到漫画的表达。当今阅读方式一般分为三种:从左往右、从右往左、从上到下。不同国家的漫画阅读方式也有不同,如日本漫画就因为日本书籍的历史原因选择了从右往左的阅读方式。而从上到下的阅读方式更多来源于手机的发展与普及,条漫也是因此而诞生。
在这之中还有一种方式是由于社交媒体的兴起而诞生的:单页阅读。也就是忽略上下左右,仅以上传或作者指定的的顺序阅读,往往出现在各大社交媒体中的网络漫画。
阅读方式并不会过多的影响读者的阅读体验,只要了解作品的阅读方式就可以顺势改变。但阅读方式影响的是漫画作者的创作方式与作品。
1.2作者角度的创作方式变化
漫画作者的创作方式受读者的阅读方式影响:日本漫画从右往左,因此往往会把构图的关键点放在右边;从左往右的漫画则反之。手机的上下阅读影响了条漫的产生,而顺应条漫的发展则出现了长图——模糊分框的创作方式。
传统漫画同样由于网络的发展适应着手机的小屏幕,因此不少漫画会将跨页分成两部分重点,构图也因此发生改变。甚至极端的就会出现不顾及实体书而仅仅对手机阅读专精的漫画,如《终之退魔师》:




上图可以明显的看见,漫画的分镜完全忽略了实体书所要求的裁页,仅仅以小屏阅读的体验进行不断的单页设计,《终之退魔师》的漫画中也没有出现跨页,这对于实体书为主的日漫来说是反常识的。纵使是分镜设计极端的《再见绘梨》也会在排版上有所保留。

画面周边的和中间的白边,这就是为了打印所作的保留,而上图《终之退魔师》就没有对此特别关注,纵使这本漫画也出版实体书。如今很多网络短篇(各大漫画网站发表的)也都不会很关注到这方面,这就是因为作者当初就没想到以实体书的方式阅读,所以往往以传统的双页阅读时,两页之间没有间隙。
而单页阅读,或者说手机端,最大的差别就在于跨页的构图上和双页的画面间隙,有些作者就会刻意的划分画面的重点与信息量让手机端的阅读体验也不会割裂多少。双页的画面间隙作为一个专业的出版漫画家来说是很收到保障的,编辑和出版社的一大责任就在于此。
当然有时作者也不会在乎这一点跨页细节,比如《超自然武装》的新一话:


大图是PC端,分割线的左右就是手机端的效果。作者为了构图的表现力就没有那么照顾手机端的读者,如果用手机来看难免有些割裂感。下图就是一些很在意手机端阅读效果的图例。不过《超自然武装》的作者本来就偏爱对称鲜明的构图,因此整个漫画对于手机端读者来说也是很友好的。而《电锯人第二部》对于这方面是很重视的,画面构图往往是二分重点。









由此可见,读者的阅读方式对作者的创作方式影响是非常大的。网络兴起之前没有漫画会试图搞针对单页的分镜与构图,更不用说影响了条漫的出现。毕竟那时漫画的用处就在于出版实体书,不适应实体书的分镜方式自然会被抛弃。如今国漫的漫画多以网络连载为主,也不会考虑到实体书,因此在排版上也多以单页,
漫画分镜的风格随着作者而变,但其实也只有两种:重视镜头的分镜、不重视镜头的分镜。因为主要还是思考一下极端的风格化分镜,而重视镜头的漫画家算是少数,自然就不是本文重点了。重视镜头同样会跳跃,“镜头的跳跃”就是漫画本身,不过具体到作品与作者上,其特性就会有偏倚。
往往有人觉得漫画中的“电影感”很扯淡,但这是真的存在且作为一种风格而存在的。
2.1重视镜头的分镜
重视“镜头”的分镜,此处的镜头指的是摄影中的镜头,作者会有意的将自己视为摄影师或者意识到摄影的存在,从而以创作电影的视角去创作漫画。因此这是会将作者潜意识流露出的分镜风格,重视镜头才会思考镜头的合理性,要镜头合理那就会加入对于想要表达的事物来说不必要的画面,刻意的去模仿镜头的移动营造氛围。电影拍摄的镜头是有真实性的,这份真实性受摄影的发展所束缚,但这就是重视镜头的分镜风格会去追求的事物。
重视镜头的分镜风格也往往因此会被说“有电影感”:作者在设计分镜时会给出一个全景说明位置关系(不过这算是一般的漫画技巧了,只不过忠于镜头的作者会尤其注意这部分),再由此编排分镜的镜头逻辑。
”推、拉、摇、移、跟、升、降、甩“的存在感在这类漫画中是很突出的,也因此作者的”摄像机“不会变化的很剧烈,甚至往往给人一种”是不是太多重复格了?“的异样感。但同样,读者甚至可以对这类漫画进行详细的类似观影的”拉片分析“,对于让观众体会到作者的意图来说更加方便,也要注意,漫画终究是停顿的,因此对话和大小会决定一个格子的”时长“。镜头的切换和对分格的利用尤其重要,不然会让读者觉得眼熟而无聊。
但这种眼熟也是为了一个“视觉残像”,读者能记住残像而直接顺理过渡到下一格画面。
由于重视镜头的合理性,因此这种风格的漫画家在部分情况下甚至会自己限制自己的分镜表达和表现力。
下面以老派的浦泽直树的《冥王》和新生代的藤本树的《电锯人第二部》为例。

跟随人物的连续空镜头交代和说明场景转换。背光的人物正面给人一种“步入黑暗”的诡异感,多重识别的设计也说明了将要前往的地区监视严密。

同样的跟随人物交代背景的镜头。从俯视拍人物仰视,挑衅和不信任感会突出,接着全景交代人物和场景,然后开始文戏:双人、内反打俯视,正面近景、内反打俯视。

双人(可以对比一下上页的双人,分镜的主体有变化)、外反打、内反打、特写、外反打、中景特写。切换场景、走戏、外反打、推镜、特写

走戏、升镜、全景。走戏、边走边切边推,由于此刻的场景和镜头运动,可以推测人物是一个“绕进去”运动过程

特写、人物全景。双人、内反打、特写、侧面(切到侧面不仔细描绘人物表情就让人不能详细得知人物反应)、特写

主观、内反打、特写、侧面、特写、双人(这里比上页的双人推了一些)、从机器人脸部特写移到手部动作、再切回脸部特写。

几次近景内反打、全景交代所处场所、拉镜全景、动作特写、主观、俯视、特写

特写、不断切内外反打、特写(同样推深一些加强表现力,特写的光影表现能让这种表现力更突出一些)、

背部镜头,跟随视线切回去,再接着内反打、特写、特写动作指向对方引导视线切回去、大特写

最后切一个内反打+俯视。下一话其实也是一个远景+全景+推镜
上面《冥王》的例子很鲜明的体现了整个漫画是有一个内在的镜头设计和逻辑,行进非常顺畅,如果根据对话框再进行适当的编排就能直接拿去拍动画,但值得注意的是,这时的镜头设计仍然受到束缚,对话框的大小会影响到分镜的设计,漫画中不可避免的跳跃也会影响到切和运动镜头的观感,如果要作为拉片的话,很难分清切镜和运动的关系,这是漫画自身不可避免的障碍。
但终归只要能让读者看懂和理解就是好分镜。
接下来再看看藤本树的《电锯人第二部》
漫画艺术是发展的,如今的漫画家在分镜的包容和创造力上是超越了很多老漫画家的老作品的,只有极少的大师能超越时代。虽然浦泽也是漫画大师,但他当时的作品确实和现在的作品有着不同。还有一部分是浦泽中后期更喜欢限制自己,专注于用镜头叙事,写实风格在他的漫画中更突出,毕竟深受大友克洋的影响。
让现在看惯了《鬼灭之刃》《咒术回战》《我的英雄学院》《坂本days》《怪怪守护神》《间谍过家家》《异兽魔都》《血界战线》这类作品的新读者去看老漫画不一定能适应的了。(画《枪神》的内藤泰弘和《血界战线》的内藤泰弘差别可太大了。)
目前对浦泽直树印象更深的大概是《monster》《20世纪少年》《冥王》《蝙蝠比利》这类作品,但和浦泽直树早期的《以柔克刚》《危险调查员》《网坛小魔女》相比,这些是题材和风格都跨越非常大的漫画,浦泽直树这种不断挑战和突破自己能力的漫画家也是很稀有的。(不过浦泽再怎么画也不会和坂垣惠介、花泽健吾的风格一样,这就是分镜风格的作者性)
看一个创作者肯定要发展的看,《monster》之后的浦泽直树就是在分镜上更拘谨和严肃了,也逐步完善了自己独特的风格。藤本树的《炎拳》《电锯人1》相比如今的《电锯人2》的分镜风格也是大有不同的。不过两者在对镜头的执着和专注上是有共通之处的。

动作镜头说明人物动作,再切回人物说明在场人物,简单切几个近景过戏,再一个俯拍全景说明位置关系和空间。平拍接两个外反打,这里镜头的角度是跟着双方视线来的。接着空镜头转换场景。

回来再一个全景说明空间人物,外反打接内反打转近景,再转外反打切近景,最后一个中景拉远结束。

空镜头转换过来,拉近说明人物,根据视线来切外反打,切近景,拉中景,再给对话双方一个镜头说明反应,一个全景说明空间人物,这里再加一个戏剧性的停顿。

切回来近景破局+内反打,回忆自述切到空镜头,最后一个近景反应镜头。

接着内反打,近景变中景说明人物动作,接着还是内反打,这里换成侧面,再过渡到空镜头,开始转换情绪。

这里是一个艺术性分镜,就不能简单分析了。那我们就得分析一下创作思路,这里是意在突出同质=普通,然后以此反衬情节的不寻常,配合上角色的表情变化,从笑容到呆然,这就是一个节奏感和氛围把控。

接续一个大跨页,把前面的同质化分镜打破,然后构图上用门分割了两人的空间,形成一种隔阂和陌生感。那这里我们会发现,原来这两人距离这么远,离不开和前面利用内反打让读者下意识忽略人物的空间关系。

然后空镜头,引入新人物给一个中景,这里声音快于人物,正面内反打慢慢切回侧面内反打,视线变化,回到原两人的对话关系。这里要注意的就是在特写表情和利用光影细节了。接着不断推镜增强一方的压迫力。

然后继续推,推镜到极限突出对话框的内容,再切回外反打推镜,突出另一人物对对话内容的动摇的反应。接着镜头回到近景,过渡到下一部分。

正面近景拉远到中景,因为对话内容是“话外的回忆自述”,同时光影变化为逐渐黑暗,这也是为了提示人物的变化。再一个特写的反应镜头,内反打切回来,这里要注意人物的分格大小差距,强势的那一方占格更大。

跟着视线给一个中景,因为格子大小的变化,所以压迫力会增强,最后连续空镜头转换场景,一段戏结束。然后这里镜头倾斜也是为了表示情绪的不稳定。

空镜头转换过来接一个全景说明空间人物,然后侧面平拍内反打,中间接了一个回忆的蒙太奇。

拉到中景加强人物存在感,然后再通过变化格子大小和景别说明两人气势差距。切中景说明动作,特写反应镜头,再中景——外反打,接一个正面镜头。

然后直接切全景强调对话框的存在,反应镜头,切远再拉进,突出人物表情,最后空镜头结束。

转换过来全景空镜头,推近景到特写强调人物表情,再空镜头转换。

接着是空镜头和全景互相切,靠声音和场景说明人物位置变化。然后中景切到特写,人物表情惊讶。

全景说明空间人物关系,特写物件,这里就是从客观的窥视镜头切回主观镜头,从客观性强到主观性强。

接着就是近景内反打,切空镜头等待镜头变化。

全景跨页,结束。
像中后期的浦泽直树的镜头就很规整,也不会突然给你搞很多跨页和更夸张的漫画技巧,平平整整的靠各类镜头语言和叙事技巧打动人。而藤本树的镜头就是融合了更多漫画技法,以媒体差异制成更多趣味性的画面。浦泽直树也不会太在意到读者读漫画是否容易读,按照一个顺序读下去就行了;藤本树会去想读者读起来的易读程度,由此镜头编排和每页的格子大小与字数都会有局限。孰高孰低由各位的内心判断吧。
还有花泽健吾、沙村广明、也很偏爱镜头感充足的分镜。《请叫我英雄》的第一卷我是非常喜欢的,僵尸漫画目前我是没见过比花泽健吾画的更好的,《无限之住人》里面有不少奇葩分镜:主观视角杀伐路和剪影并置这两段大概是比较出名的分镜段落。
而这两位和浦泽直树与藤本树又是另一种不同的风格了,用的比例也不一样,浦泽直树和藤本树真的是偏爱设计镜头,樱井画门在《亚人》里也喜欢这么用,但是用的法子又不太一样(值得一提的是《亚人》的原作三浦追傩分镜风格和樱井画门不一样,《亚人》的前后期因为原作的离开,风格有很大的差别)。
漫画虽然有着共性,但具体到作者和作品上有偏倚,这也是上文说过的,其中重视镜头是尤其特别的一个风格。
(这类漫画家往往会把16页能讲完的故事给你画出32页,这也是为什么本段文章的开头说了,“重视镜头的分镜风格”有其独特和限制性。)
如上文所说,“镜头的跳跃”就是漫画本身,并不存在能够超脱这个说法的漫画,那样就不是漫画了。但这个作者会偏向某种特性展现出风格,而本文提到的漫画家和其他某些并没有提到的漫画家,他们相比更多数的漫画家是更独特的,这点并不需要多加说明,只要多看漫画总会发现有些漫画家有着一定的共性但是有展现出和大多数漫画家不同的共性。“有镜头感的分镜”和“重视镜头的分镜风格”是不一样的。
“绝大多数漫画家更习惯漫画的语法”这并不是一句虚言,看图说话和靠图像叙事是有着界限的。总体来说,如果发现一个作者更喜欢画人物表情特写和背景,那他多半分镜风格就会更追求镜头的存在。因为演技和背景就是实拍比漫画更具优势的地方,而且这类漫画家往往会习惯于“让镜头中出现”而不是“绘制出镜头”,自然的引导到不同的画面上和让画面不断的出现与连接是不一样的。
三浦健太郎的《剑风传奇/烙印战士》,富坚义博的《全职猎人》,鸟山明的《龙珠》,虽然都是大师,但是毫无疑问,分镜风格与重视镜头的漫画家是不一样的。
不喜欢或用不来漫画技法(诸如出框、奇葩框线、拟声词、漫画符号),文戏乱切镜头的情况极少,往往能一段文戏能仅用正反打+特写局限在几人的重复切换之中,而且很容易感知到镜头的运动。打戏可能还不是很明显(毕竟重视镜头的浦泽直树和藤本树打戏都不太行.....)但文戏上的差异大到能轻易察觉出来不同。这都是重视镜头的分镜风格会在漫画中表露出的现象之一。
不过论据孰高孰低并不是这段文章的初衷,只是想告诉各位“重视镜头的分镜风格”确实存在,分镜也确实有着风格的差异。如果各位能在阅读漫画时对漫画家独特的分镜风格稍作思考,那我这篇文章就不算白写了。
本文只是我看漫画以来的一些小小的思考,仅此而已。