
(本篇超超长文预警)
作为很久之前已有想法仔细研究的Boss,本期来详细解读纯粹容器。但是,针对四锁速通,纯粹容器的行为暂且未发现对于速度有重大提升的新发现。
本篇解决的主要问题为:
1.前辈的弹反,后撤是否有规律?是如何触发的?不连续攻击是否就可以规避弹反?
2.前辈的瞬移机制。
3.边缘下砸为什么有时撞不到,有时却会撞上来?
4.常见bug(或逆天出招)触发的原因,以及如何规避?(瞬移星爆,无端大跳,硬直飞天,硬直地上窜两根刺,硬直磕头)
5.前辈难度的客观评价。
纯粹容器,作为五门出场的第41个Boss,首先对wiki上的内容,以及一些常见的问题进行纠错。
Wiki错误:
纯粹容器调谐血量1600,共三个阶段,每个阶段是严格的1/3血,因此,当血量降低至小于或等于1066时,开始二阶段(出现星爆),而非1056;当血量降低至小于或等于533时,开始三阶段(出现虚空卷须),而非528。进升血量1850,相应二阶段分界线为1232,三阶段为616。
血量划分是先计算P3血量(除以3向下取整),再将P3血量乘2得到P2血量,因此进升级对应616与1232而非1233。
常见问题纠错:
纯粹容器连击硬直为9,受击硬直为12,连续判定时间间隔为1s(实际时间一般稍有出入)。
下面正式进入行为解读:
一、 出招逻辑:
纯粹容器大致的出招循环为:闲置状态准备——>闲置状态(IDLE)——>判断是否格挡或后撤——>出招(判断是否瞬移)——>闲置状态准备
闲置状态中,前辈会固定等待0.5s的时间(格挡或后撤不影响计时),也就是说,在前辈每次出招前,会有半秒的间隔。
二、 弹反与后撤(闲置状态下)
弹反与后撤并不是任意情况下都会触发的,事实上,它们都是在距离前辈一定范围内才可能被触发,而这一个范围,在游戏内叫做Close Range(近身范围),具体如下图:

其中红色框体就是近身范围,只有玩家在这一范围内才可能出现弹反与后撤。
debug打开碰撞箱后,前辈身旁会有五个范围框体,再加上周围环境一大堆的判定箱,因此不建议自行查看,只有上图标出的两个框是有用的,红色框体范围准确,为近身范围;蓝色框体范围略有偏差(即内圈),实际以上图蓝色框体为准,具体用途在后文会提到。
一旦玩家处于近身范围,而纯粹容器处于闲置状态(即出招间隔那0.5s中),其会尝试进行“近身攻击选择”,包括三种行为:无反应;格挡(招架);后撤。
上述三种行为是随机选择,概率分别为60%,20%,20%,且最大连续次数分别为3,1,1;最大连续不出现次数为2,4,4。换句话说,前辈在闲置状态大概率会站着不动等待0.5s过去再出招,并且最高可连续发生3次,而弹反与后撤则发生概率较低,并且无法连续发生(即不会出现连续后撤或弹反)。
这里注意,如果判定为无反应,会继续回到闲置状态,此时如果在闲置状态还未结束时仍在近身范围中,并不会再次判定一次近身攻击,原因在于近身判定必须经过一轮出招重新回到闲置状态准备才可以再次进行。(涉及到一个bool变量close reaction,在闲置状态准备环节会设置为true,但是近身判定后会改写为false,此时回到闲置状态时由于这个值为假因此无法继续判定成功,必须等下一次重新改写为真时才可以继续)
1、 弹反
这里先做出声明:弹反不等于格挡(招架),用招架表示弹反前立刀的动作,弹反表示触发后挥出的攻击。
近身攻击判定为格挡(招架)时,前辈会举起骨钉并出现招架动作,并且招架不区分身前身后,只要在近身范围内均有可能触发。

这一束刀光就是招架动作,持续时间0.5s,在这招架的0.5s内,如果对纯粹容器进行不同方向的攻击,就会导致弹反。(攻击方向与前辈的朝向不一致,例如其脸朝右时,往左,上,下的攻击都会导致触发弹反;但如果使用右吼,就可以规避弹反)
这里说明一下,就算前辈在下砸,绕到其身后使用右吼,前辈并不会触发弹反,即便此时前辈的朝向与右吼方向是不同的,原因在于,弹反的判定在闲置状态中,因此判定弹反前,前辈首先会扭转方向,即如上图所示,面向玩家后才会开始招架,随后根据玩家攻击方向决定是否弹反。
因此是否不连续攻击就不会触发弹反呢?答案是否定的,因为弹反的触发只与招架刀光期间是否进行异方向的攻击有关,不连续攻击只能降低触发弹反的几率,并不能规避,如果在不合适的时间不小心按了攻击,依然会导致弹反,因此,正确规避弹反的做法是:进入近身范围内不要立马攻击,等待其刀光消失(如果出现招架动作)再攻击。
结论:招架是近身范围内随机触发,弹反是招架期间异向攻击前辈的必然结果。
2、 后撤
近身攻击判定为后撤时,就会进行后撤,其中后撤持续时间为0.12s,速度为70,理论上后撤距离固定为8.4个单位,但实际上会有所出入,在7.5-10个单位的范围内波动。后撤后的攻击是随机的,并且后撤也是随机的,判定几率前文提到为20%。
由于这一随机性,想要双判黑波打后撤前辈是非常依赖运气的,大部分时候会发现前辈几乎不发生后撤。一般不建议预判后撤,因为大概率失败,除非在连续好几次出招都没有后撤后,可以尝试,因为五次近身必然会有一次后撤,并且没有连续后撤。
三、 出招模式
下面开始介绍前辈的主要出招,主要招式共6个(弹反不算):
三连斩(Slash),冲刺(Dash),脸刺(Small Shot),下砸(Dstab),聚集星爆(Focus)(P2),虚空卷须/触手(Tendril)(P3)。
P1:前四个出招随机选择,每个概率25%,最大连续次数均为2,最大连续不出现次数均为5。
P2:前五个出招随机选择,每个概率20%,最大连续次数除聚集星爆为1,其余均为2,最大连续不出现次数均为6。
P3:六个出招随机选择,概率分别为12.5%,12.5%,16.7%,16.7%,8.3%,33%;最大连续次数分别为1,2,1,2,1,1;最大连续不出现次数分别为7,8,7,8,7,5。
从数据上不难看出,P3触手释放的几率很高,并且频率也很高,但对于速通,P3的下砸频率和几率会明显降低很多,因为每9次出招才能保证一次下砸。
前辈的所有出招,在最开始都会有一次是否瞬移的判定,这一部分我们将在介绍完出招后再引入。
传送的判定是根据每次出招时,前辈与小骑士的水平距离来确定的,但是,前辈的距离判定点,是根据其头部的碰撞箱,而非身体(一般情况下头部碰撞箱不出现)。如下图:

图示粉色框体就是头部碰撞箱,这个碰撞箱的中心为前辈的坐标位置,因此,距离计算并不依赖身体的这一红色矩形碰撞箱。
0、 传送机制
由于前辈的出招伴随瞬移,因此所有出招最开始都会指定字符串:传送出招(Tele event),这个字符串的用处在于如果判定为瞬移,在瞬移后依旧执行原先指定的出招。传送之后,会将该字符串的值赋予另一个字符串:下一出招(Next Event),根据这个值,在传送后进行出招。而需要注意的是:传送出招这一字符串只会被下一次出招时新的出招覆写,并不会清空;相反,在闲置状态准备环节,下一出招这一字符串的值会被强制清空。(很重要!)具体逻辑如下图:

根据出招前的传送出招(Tele Event)字符串,进行传送位置的选择。
第一步:获取自身水平位置,划定自身左右各4个单位的范围,这一范围称做自身范围(Self range)
第二步:获取角色水平位置,并根据不同出招随机选择偏离范围(Tele adder)(聚集星爆与下砸没有这一步)
第三步:角色水平位置加上偏离范围得到传送位置,并且传送范围为[30.03,60.49]。(大约一整个场地,场地范围为[29.32,61.67])如果超出传送范围,则取消并重新随机。传送位置不得在第一步的自身范围内,否则取消并重新随机。
第四步:传送,Next Event赋值为Tele Event,并根据该值进行出招。
传送的规律为:
1.不能与传送前位置靠得太近。
2.不能超出场地范围。(实际更小一点)
3.不刷在容器附近。(除下砸和聚集星爆)
4.根据不同技能选择传送远近。
不同出招的偏离范围(Tele adder):
三连斩:[7.5, 9]
冲刺:[12, 13]
脸刺:[15, 16]
触手:[9, 13]
下砸的瞬移位置就是容器的水平坐标,其中范围限制在[31.36. 59.08]之间,超过则取到边界值。
聚集星爆传送后随机刷新在[44.21, 47.54]之间。由于前辈碰撞箱较宽,因此实际覆盖的范围会更大。
聚集星爆瞬移范围如下:

红色为坐标范围,紫色为碰撞箱大致范围,大概画的有点宽,实际应该没有覆盖这么大的范围。
下面开始正式介绍六种出招。
1、 三连斩(Slash)
x轴判定距离如果大于12,则会发生传送。
三连斩可以拼刀,也可以黑冲。第一刀前辈水平移动速度是最快的,达到了60,;而第二刀与第三刀水平方向移动速度只有40。其中,三连斩每一刀的持续时间和碰撞箱均不同,第一刀持续时间最长,但是距离极短,只有身前一小部分的判定;第二刀持续时间最短,只有0.06s,但是判定范围最大,包括身前和身后;第三刀攻击范围和持续时间都适中,主要朝向地面。具体如下三图:



这其实给出了一种躲避三连斩的新思路:单跳三连斩(无拼刀)

但是该技巧的难度也是略高的,原因在于需要一定的距离控制,因为稍有不慎很容易被第二刀打中,身后的判定太高。
2、 冲刺(Dash)
水平距离小于10或大于20时,前辈在冲刺前会瞬移。
冲刺速度为60,持续时间0.2s,因此理论冲刺长度为12,实际在10-14之间,其中触墙会提前结束冲刺。
3、 脸刺(Small Shot)
水平距离小于13时,前辈在脸刺前进行瞬移。
脸刺初始角度在一定范围内随机,因此没有安定点。
4、 下砸(Dstab)
水平距离大于22时,前辈在下砸前必然瞬移;反之,有50%不瞬移直接起跳,有50%的几率依然瞬移。
下砸是前辈比较特殊的一招,对于不瞬移的下砸,其会选择跳到容器上方,此时头部碰撞箱出现。跳起的水平速度为距离乘3,而y轴速度为61,其中落地判定为高度低于9.2。如果落地前,容器在某一瞬间进入了前辈的砸地范围,则其会停止跳跃行为,并开始下砸,具体范围就是前文的蓝色框体:

但是可能会有人有疑问:这个判定箱怎么在地下?因为判定的过程在前辈跳起的时候,此时判定箱就会上去了。
判定成功后,前辈会开始准备下砸,直到地刺生成,头部碰撞箱消失,前辈下砸结束起身恢复静止碰撞箱,并回到闲置状态准备。
由于这一特殊的判定过程,开启debug飞天遁地功能后,在角落可以实现如下神奇的一幕:(玩家为左下角黄色碰撞箱)

对于瞬移的下砸,前文传送机制提到了前辈瞬移的水平位置。而事实上,这是有几率失败的,当玩家高度大于9.31时,前辈的瞬移判定便会取消,随机转换为脸刺的瞬移判定,并将下一出招覆写为脸刺,即原本瞬移下砸会变成瞬移脸刺。如果高度低于9.31,此时前辈则会传送,竖直高度为15.38,水平位置与玩家齐平(超出范围则取边界),并开始下砸。注意,这一步的下砸不需要经过下砸框体的判定,即玩家高度合适的情况下,瞬移后下砸必然成功。
从这一角度来看,由于跳起下砸需要判定是否下砸,但瞬移判定不需要,因此代码层面这是两种不同的出招。实际上由于瞬移下砸本身限制高度较死,正常情况下也无法刻意取消,因此实际上两者没有明显区别。
5、 聚集星爆(Focus)
二阶段新增招式,选择后首先进行前辈水平位置判断,如果低于40.21(左1/3场地),且玩家位于前辈左侧,则进行瞬移星爆,传送规则见前文。如果高于51.54(右1/3场地),且玩家位于前辈右侧,则进行瞬移星爆。其他情况均不瞬移,直接释放。
聚集最初是纯粹容器进行大范围的爆炸,前摇为0.4s,随后爆炸,持续时间0.3s(约等于冲刺时间,因此在爆炸范围内黑冲几乎不能躲避,时间卡的太死了,十分依赖运气)。随后上下六颗小圆圈内发生爆炸,爆炸前摇在0.25-1.1s之间,由于这个范围太宽因此容易出现不同时爆炸并且有较明显间隔。同时,六颗是在固定坐标基础上,在水平与竖直方向上随机偏离一段距离生成,因此经常出现六颗既不同时生成,又生成在很糟糕的位置从而受伤的情况,本质上依赖个人的反应与熟练度,并没有很好的解决方法(如果没有下砸)。
6、 虚空卷须/触手(Tendril)
三阶段新增招式,必定瞬移后再释放。(距离大于0就瞬移)
阶段很多,每个阶段持续时间不长,总体碰撞箱覆盖下半部分地面,范围很广,总持续时间约0.75s,无法在内部黑冲躲避。
四、 问题解答
前两个问题在前文已经解决,现在主要回答文章开篇前三个问题:
3、 边缘下砸为什么有时能撞上来,有时撞不上来?
先看四种情况的演示:
1- 左墙角跳跃下砸

2- 左墙角瞬移下砸

3- 右墙角跳跃下砸

4- 右墙角瞬移下砸

结合这些情况,可以发现,只有在最右侧墙角的瞬移下砸可以顺利躲过,其余都无解。
事实上,本质原因在于瞬移下砸划定的左右范围更窄。前文提到,瞬移下砸的瞬移范围为[31.35, 59.08],并不是紧贴场地边缘,因此会留出一定缝隙;而跳跃下砸则会在头部碰撞箱撞墙时才停止,因此必然会砸中玩家。
另一方面,同样是瞬移下砸,左墙角不行,右墙角却可以,但仔细看上图,其实左墙角也并没有碰到前辈的碰撞箱?实际上,这可能是debug显示碰撞箱不完整所导致的,因为在下砸过程中,前辈身上一共叠加了三层碰撞箱:静止碰撞箱,头部碰撞箱,下砸躯干碰撞箱,而由于显示问题,下砸过程中静止碰撞箱(更大)实际上没有标出,因此看似没碰到,实际是撞到了的。
4、 常见bug(或逆天出招)是如何触发的?怎么避免?
1- 瞬移星爆
所有的瞬移星爆都是可以规避的,这种出招的一般表现为:硬直后自然起身,瞬间瞬移到场地中间进行星爆。
引起他的原因就在于前述提到的两个字符串:传送出招(Tele Event)与下一出招(Next event)。
如果在前辈释放星爆过程中将其打进硬直,或者在即将释放星爆但还没放出来时打入硬直,或者星爆释放结束但还未释放下一次出招时,此时由于程序的设计缺陷,tele Event这一字符串的值并未被清空,依然是聚集星爆(Focus);而前辈硬直时间为2s,如果攻击让前辈结束硬直,此时也不会出现马上瞬移星爆,原因在于攻击解除硬直后,前辈会直接进入到闲置状态等待,并开始准备下一次出招。
但如果是让其自然解除硬直,就会出现问题。这种情况下,前辈起身后,会有50%不瞬移回到闲置状态等待,但同样会有50%的几率进行瞬移。一旦判定为瞬移,注意硬直前的传送出招(Tele Event)还未被覆写,仍然是聚集星爆,因此,会直接判定一次带传送的聚集星爆,也就是瞬移星爆。更进一步,如果是别的出招,这并不会导致问题,因为传送会避开玩家朝远处传送,但聚集星爆前面提到很特殊,它的传送是固定在[44.21, 47.54]中随机的,加上本体碰撞箱宽度,覆盖的范围会更大。因此,如果此时玩家恰好处于这一范围内,则一定会被打中且没有反应空间。
造成这种逆天出招的原因在于传送出招这字符串在硬直时并不会清空,而依然保留,所以硬直前后,如果自然起身且传送,那前辈的出招应该是一样的。
解决的策略也很简单:硬直时尽量攻击手动解除硬直;如果要回血,确认硬直前不是聚集星爆,否则远离中心光圈范围再回血,就可以完美规避。
2- 无端大跳
有时与前辈战斗过程中,前辈偶尔会突然猛跳一下。这其实也并不是bug。触发这种出招的原因在于:前辈正在尝试跳跃下砸,但是玩家并未在前辈判定落地前(y轴高度低于9.2就判定为落地,此时不再尝试下砸),进入前辈的下砸判定范围内,导致下砸失败。因此:前辈的无端大跳是一次失败的下砸。
一般情况下,由于前辈水平跳跃速度取决于与玩家间的距离,如果离得远,前辈会跳得非常快,此时很难逃离下砸判定范围内,如果有,一般也是极为巧合的情况,可能为:本身距离就很远,在其跳起瞬间又快速向外冲刺离开。另一种情况是离得很近,但也在其跳跃瞬间冲刺远离,可能导致下砸判定失败。
上述两种情况都很罕见,最常见的情况是:跳太高了。
如果玩家高度高于12.4,则无论任何位置,前辈都无法成功下砸,此时所有下砸都会判定成大跳,因为下砸判定框达不到这个高度。如果向外大跳并冲刺加速远离,触发的概率也会很高。
因此,规避方法也很简单:不要随便大跳,不要随便向外跳冲,自然往外走两步就可以。
3- 硬直飞天
这也与下砸相关,可能算是一个bug,但更多的你应该骂tc写得代码太烂。跳跃下砸初期,前辈会进行一次跳跃,如果在跳跃瞬间将前辈打入硬直,此时下砸会停止,但跳跃不会,其速度会保留,而跳跃初始的速度是非常快的,正常下砸跳跃的时间总共0.2s,并且一旦进入范围就不会继续上升而是选择下砸,而硬直阶段则会延长很多,形成看似飞天的效果。
解决方案暂无,但是这很容易躲避。由于硬直时,前辈会有一次转向判定,他会在硬直开始的时候面向小骑士,因此,就算飞天也是往小骑士一侧飞天。注意到跳跃初期水平速度是非常快的,此时只要向前辈身后移动,必要时冲刺,前辈就会从头顶越过并掉落,并不会砸中自己。相反如果此时向自己身后躲避,那大概率就会被前辈巨大的硬直碰撞箱砸中。
4- 硬直地上窜两根刺
这同样与下砸相关,并且这是一个bug,表现为硬直时,关于前辈对称的位置生成了两根地刺。前辈下砸后,地刺不是马上生成的,更准确得说,地刺的生成是与白芬达的粪墙类似地,逐级生成。
地刺的生成,首先会在前辈的中心生成一根,注意只是设定一个生成位置,并不标出碰撞箱,然后向左向右各移动3.7个单位,在关于中心对称的位置继续生成两根,并且生成的间隔为0.05s。重复上述生成过程,生成10次,共19根地刺,生成总用时为0.45s,此时全部生成后,碰撞箱同时出现。
而事实上,逐级生成是可以通过动画看出来的:

地上的白色痕迹就是地刺的生成动画,不难看出是从中间向两侧依次生成的,同时,场地外面依然可以生成,但是由于生成位置y轴坐标为4.2,因此会比场地中央更低,中央的由于地面高度挤压导致地刺被向上抬,出现左右高低参差不平的地刺。
说回硬直两根刺bug。硬直过程会打断地刺的生成,因此,如果刚下砸不到0.45s就将其打入硬直,理论上地刺还未完全生成结束,而硬直阶段会强制将所有地刺碰撞箱取消,但是个人猜测,硬直打断生成是有一定时间限制的,即打断后瞬间,将原先生成的地刺全部取消,但由于0.05s的间隔过短,在取消后由于打断不完全导致新生成了一次的地刺,又由于某种原因导致其碰撞箱成功生成(暂未弄明白),因此就出现了硬直时,地上冒出了两根关于前辈对称的地刺。
那可能又有人有疑惑了,为啥有时只看到一根呢?这种一般是生成的地刺位置太远了,另一根对称的在场地外面你看不见。事实上,大部分时候在下砸时将其打入硬直并不会触发这种情况,因此个人判断是一个bug,暂无解决办法,只能说应该影响不大,毕竟基本也不会长在玩家脸上,不要慌就行。
5- 硬直磕头
并不是bug,前辈硬直时倒地的碰撞箱会更窄,同时会更宽,如果下砸时将其打入硬直,此时由于前辈本身就处于一个落地状态,而小骑士与其离得太近,就会导致硬直出现的硬直碰撞箱直接生成在小骑士脸上,导致硬直磕头杀。
解决方案:地刺站的位置调整一下,或者地刺选用下砸贪刀法并时刻观察距离。
5、 前辈综合难度的评估
整体来说,前辈一定是难度较高的一个Boss,虽然大多数技能比较固定,看似纯粹的背板,但是由于其出招前摇很短,加上攻击频率高,又频繁瞬移,很有可能出现反应不过来或者操作失误的情况。因此,从客观上来讲难度是很高的,但单纯躲避这些技能比较背板,这部分降低了一些难度。
至于随机性,纯粹容器出招的随机性也非常强,包括但不局限于是否后撤,弹反,后撤后是否瞬移,众多因素导致目前速通打法优化无法下手,只能从不同出招的贪刀方法上进行考虑。
那么以上就是本期行为分析的全部内容了,主要解决了一些常见的bug与逆天出招的规避方法,其中不乏一些内容可能有一定问题,不过本人为了这一期专栏也是贡献了近20h的时间进行代码的查看与游戏内的实测,基本上没有问题。感谢各位的阅读,读完记得点赞哦。