灵砂——吊打全网硬核客观无死角攻略及进阶玩法
水幽蝶20220802bgdt
2024年10月02日 13:33
星穹铁道灵砂

0进追击,打一个不排轴没办法变现的收益,但降低操作门槛

1进击破,打一个等后续队友机制才能不抢击破的收益

进追击,建议2飞0命

进击破,建议2流1命

灵砂设计的高明与幽默之处就在于追击的模型,击破的乘区,让她在飞霄刚出后既能进追击,又能进击破。


基础篇


抽取建议

击破队,灵砂1命起步,但前提是流萤自身需1命起步预防未来对群 飞霄追击队,有2命飞霄的可0命试试运气,但不推荐硬抽,因为只有叠层但拐力不在追击队,拐力是长轴核心。 没2命飞霄直接不需要抽,因为追击判定的叠层权重相比加拉赫没太多改变,只是多出了2兔+急救的两层 光锥,18易伤,对不想动脑的玩家可以拿,对排轴压金的玩家没必要,除非你这玩意是抽给加拉赫配真理的,诶那可以抽。 其他金随缘


再有,网传的什么未来召唤物体系,现在不必焦虑

因为问题的重点还是——她的拐力不在这里。 你进飞霄还能说她相比加拉赫多叠3.5层飞黄,相当于飞霄半个大招的提升,进流萤还能说多25击破易伤。 可你辅助召唤物体系难道有乘区支持?接着叠层是吧? 不是哥们,别见到个坑就往里跳啊,叠层这个东西看起来有用实际上不如乘区的收益粗暴,它是需要轴来变现的。 所以你信这玩意还不如信点官方暗示的,看到灵砂pv最后一幕没——老牌双c烧血队团建()


但,以上我们考虑的都是进攻问题;如果你真的是新人,手里确实没奶,着急有一队奶,那灵砂就能抽来过渡。因为以后版本肯定要偏向击破或者说群体击破,此时就恰好是顺版本而行,打不过就加入嘛。

言归正传我们来逐步解析灵砂


角色简介

灵砂,火系丰饶,98速,能量110。兼具追击&火击破与群体hit能力,虽然有伤害转模但一般用不上,是一种倾向于『助攻、配队与策略性』的奶妈。但缺点是乘区太专,而且通拐模型在光锥上,故此奶不能称之为通解,而是策略解,所以略需带些脑子玩。

光锥【那无数个小春天】,18易伤,反而是比她本人的拐力更通用,可以考虑给加拉赫用。


天赋

灵砂技能的第一个特点体现在她的天赋

天赋是召唤物兔子,速度90,战技触发召唤,给3次行动,并会造成群体10+未击破敌人10的削韧,即如果是纯单体就是20的削韧。

兔子的剩余个数会在灵砂人物的头像左下角显示,不足(剩余1时)可用e补充

兔兔攻击判定属追加攻击,是胀胀&神君同款的召唤物追加,但是不会加速,只能靠灵砂战技大招影响它的拉条,所以兔子一直是匀速运动。

而90速对应的是与鸟【协奏倒计时』一样的111.11行动值,所以0t150行动值等行动条中的兔子爬上来自己动,只有一次行动。


战技

战技提供20%拉条,从111.11变成8000/90=88.88,但是也做不到不靠拉条的手段下2动,因为16000/90>150,即便是6000+8000时,也有14000/90>150,所以一般这个战技就是补救的,让兔子提前结算。 通常来说,不用担心兔子会掉的情况,因为一个e会补3只,即便0t都是够用的。 而兔子在击破队的削韧价值我们留到具体配队去说


大招

大招,开完大后【兔子拉条100%】,使全体进入【醇醉】状态,受到的击破易伤+25%。

描述为100%拉条,也就是让兔子减去1万路程即刻动一次。

一般没什么太大问题,不过若与鸟搭配时,要注意与鸟开大【堵车】的情形。

另外,这个行动值生成我们说明一下

灵砂开大后,并不是【兔子】省多少又跑多少行动值,而是无论省多少,兔子的下一次行动都距离这次111.11行动值,即10000/90重新跑

所以如果有兔子在行动条顶端附近,等兔子先走完了再开灵砂大,不然会浪费一次兔子行动。


秘技&额外能力

然后,就是灵砂的另一个特点以及优点,便携的秘技与天生打点位的额外能力

秘技,大招同款buff,变相提高了击破队第一面的斩杀线,让灵砂有存大进第二面的空间。

而对叠层队来说,有了兔子,只需让兔兔自己跑,战技点数也富裕,就能把点数留到第二面boss输出。


额外能力

额外能力【遗爇ruo】

注意,这是灵砂的另一个核心

急救触发的【兔子】行动,不会像那大招那样影响行动条中的兔子,也不会消耗兔子次数,但削韧是一样的。算是多给的一只。


而另一个能力【兰烟】

则是坐实了灵砂不到特殊轴和缺兔子的情况时,一直平a就可以,循环为稳定的3动(a)一大

30*3*1.244=111.96>110


小结 到这里,我们可以感受一下米策模型替代的思路。相比加拉赫aqa,灵砂变成了aqz,两者hit数一致(鸟附伤次数),但打点数不一致所以灵砂的平a安插了更高权重的平a回能以便加快长轴中qz的触发,并让追击次数与群攻的权重上升


循环&推荐出装

所以,灵砂比较关键的技能是天赋与大招,即点技能时,大招≈天赋>战技。 灵砂的出装就靠循环,内外圈便倾向于翁瓦克风套或露莎卡风套,光锥倾向于带能量光锥。


仪器推荐

一般仪器推荐:风套翁瓦克,158以上。(30000-4000-2500)/150 追击队高玩推荐:2飞+1阮专+162嘉果灵砂+鸟,都带翁,鸟开局在灵砂前行动即可,鸟三大配置。但如果伤害线不够第一面,或者对貘泽理解不够,建议还是鸟2大为主。 击破队高玩推荐:1命风套灵砂,160<v<203,流萤166-167.2 0命灵砂,若敌方韧性大于17.5,建议第一动流萤行动,灵砂跟后,流萤可在其后行动。这样做的好处也是便于对高速无火弱双血条boss时,不会因流萤的『火弱点』掉buff而让灵砂的削刃行动浪费.


光锥&不同光锥下的循环

总结如下

所以最好的下位或平位,就是罗专,其他的就是蕃息/荚果的特殊轴。


综合评价

然后我们再来看看灵砂的奶量和实战表现


奶方面

奶量综合1200左右的水平

她与罗刹一样主靠攻击力奶,但是又与加拉赫一样吃击破的治疗转换

但奶量依旧不出彩,全怼速度的罗刹能到3000-4000治疗,灵砂只能是一次1/3主c血量,治疗力一般。

灵砂技能特别之处在于,她的eq与天赋,是同时产生aoe攻击判定与治疗的。


这样做一来利好靠攻击次数叠层的角色,尤其是天赋,同时实现攻击与治疗,让我们既不影响生存的同时也不耽误进攻的节奏。

二来这种设计利好寄附在攻击上的火削韧,尤其是对群的火aoe削韧,通过群体击破来设计机制进而影响生存。以后也肯定会在怪的环境中给到这部分模型来抬,不过米家模型都是有限制的,这样换来的是,群怪只有10的削韧,而不是20韧。

除非对单时,天赋会对单体20削刃。

而其他存护丰饶在这点上,要么是状态,要么是指定治疗,只有加拉赫开完q后,能做到治疗与进攻节奏同时产生的效果。


拐方面

灵砂的拐力很专,除了专武乘区通用,基本就全是适合击破的乘区了 如果你对数据敏感,大招25%仅看数值,可以说是很高的,一个丰饶奶位给这么高,只能反映一件事。那就是以后的趋势为 特化丰饶>一般同谐(虚无)>一般丰饶(存护) 因为这25%是击破易伤,只有击破c能吃,击破c自身又多少带点易伤,易伤区加算稀释,所以给的自然高。 而另一方面,短轴削韧效果仍旧是传统-1命设计,就导致与13.2击破易伤+立即行动的白嫖加拉赫相比不那么香。 并且灵砂模型还夹带了【追击】和【敌方因素】,就导致灵砂在飞霄池刚结束这个节点,既有当期追击队【靠排轴操作】变现的叠层价值,又有赌『召唤物』与『芙宁娜2号设计』的未来可期。


总的来说,就是一个本应是火击破的拐,却被瓜分成了n个树杈。这或许也是灵砂奶量不高但却有急救的原因之一,因为方便未来血条蹦迪,直接奶满了还怎么蹦迪()


局限性:

所以话又说回来,灵砂终究不是长轴时满星党的飞霄队的菜,为什么?因为乘区不匹配。 你飞霄能稳定多出一个大又如何?没有乘区的支持下一个大也就30w伤害,还不如1翡+花2鸟1的六大每大50w收益更高,砂金也预计要复刻了,以后更可能有新的追击位。所以灵砂在追队的位置呆不不长,什么你说6灵啊,那没事了。6灵自己都能0t呼雷了()


还有,我们前面提到灵砂的乘区本质是一种特化拐力,即

特化丰饶>一般同谐(虚无)>一般丰饶(存护)那试问这个“鄙视链”难道就不会继续延伸了吗? 所以我们这里要赌的是 特化同谐(虚无)特化丰饶>一般同谐(虚无)>一般丰饶(存护) 没错,就是赌更特化的同谐虚无 在流萤队这个已经占满四个格子的位置上,如果再出同谐虚无,那你要怎么办,他们的拐肯定还是要大于丰饶,那就还得继续补,而按照以往的经验,辅助基本就要2金。


所以,这就算是阳谋了,量力而行。

不过呢灵砂的卡池在下半,这里建议各位可以等【天外卫星通信】确定角色后,权衡下票子,大家再去考虑抽不抽。


对比其他奶盾

而同其他生存位对比上,牢蝶做了能力分析

当前奶的六个维度

主动权的体现


其实2.2后深渊生存位最重要的三点,1急救,2解控与抵抗,3拐力,其他的奶量属性基本是个四星奶也有,而极限抗暴更倾向的是dlc宇宙环境。然后我们来展开谈涉及星穹奖励的三深渊表现。


混沌

混沌回忆中 灵砂有急救能力但不多,虽有解控能力但自己被控也会略影响节奏,并且还应注意一些强制离场情形(例如梦死龙勾魂,史瓦罗机器手) 灵砂能吃攻击模型,奶会比藿藿天赋『穰命』强,但是藿藿e一口队友也就满血了 藿藿由于具有进攻价值,所以一般优先以速度为主,即便这样不堆奶,奶量也有1800,现在多数都走高速甚至信使风套,吃3大流,比如龙丹与卡黑队,除了一些叠层c吃不到能量收益,进攻价值接近拉满 而相比追击队中的砂金,短线时灵砂>砂金长线除击破解除机制外,面对高速多动怪,尤其是战线拉长后变了身的呼雷,不如砂金,因为受击价值更高灵砂虽有急救但更倾向于我方的主动行动。对应的,拐力与伤害就被砂金夺走了。 (模拟宇宙的)抗暴能力,亦不如砂金。也没有符玄藿藿二命那种复活。 但是藿藿和砂金都没有群体hit能力,如果以后深渊需要这种机制,那灵砂就会领先。


虚构&末日

末日与虚构中 末日是灵砂的强项,但是末日比较看火弱,或需要队友或需要怪 而虚构因为怪死的太快或进场自带拉条,加拉赫不带番息会出现行动跟不上的情况进而无法挂回血,就保不住队伍。 本期虚构的【蓝电霸王龙】中表现远大于加拉赫和藿藿,略胜于砂金,尤其当两条霸王龙同时被虚构拉条行动时,灵砂的急救表现非常有用 只能说钱还是氪怪身上了


抵御负面与机制

面对dot怪时,尤其是虚构中的dot怪时(自带拉条的酒杯哥),不如藿藿,但优于砂金。 群体带火韧的怪时在击破机制时非常舒服,目前大于任何生存位 其他看环境而定


通用拐力&追击&击破

通用度

拐能量c时不如三大藿藿 拐叠层c时,由于大招的负面以及兔子的追击判定,比辅能量c时表现更佳。 虽可替代藿藿与砂金,但是如果带加拉赫生存体感无压力,就可放弃抽取。


追击 若综合进攻与生存,并顾及短轴速度阈值时 总效果会有:00砂金<00灵砂<01砂金 也一定程度上因为【丰饶】的光锥更占模,【存护】却没几个功能性。 若只考虑进攻,淡化生存 短轴中伤害够线就胜于砂金,不够就是劣于砂金,因为赢在了行动,输在了乘区。


击破

灵砂这个群攻很可能是被以后末日占模,因为环境越来越强调击破,剧情周本相比大家也感受过了()


进阶篇 那以上的基础篇完结了 接下来是进阶篇,我会为大家带来手把手级别的小学精细计算

短轴寄巧&配队


天赋的妙用

虽然此天赋是看似是【急救】 但,如果我们换一种方式——『营造击破』,也就是自降血线或利用高速敌方本身输出就极高,就能让这次被动的『防守手段』转化为顺势而为的『进攻策略』。

所以,按照模型守恒来看,灵砂的一部分模型也是因此额外能力被影响。(即多两条白嫖兔子)

并且从敌方来看,无论是剧情就能砍死人的呼雷,还是以后高压的5合一,这种【被动急救】实际上都是要【必然触发】,只不过是时机问题。

所以这个【被动天赋】,最终本质就是一种【主动资源】

因此在【2飞队】与【2萤队】的上限都要提到这次『急救』的作用。


在【2飞队】中,由于飞霄2命追击的叠层权重改变,相比加拉赫的qaaaa,灵砂双q与双j的兔子追击对叠层能起到事半功倍的作用。

并且这利好的实际是飞貘与飞托队,因为实战混沌中会面临一些清杂问题,影响『对被标记怪的』攻击总次数,进而影响『角色总动数』与『飞霄叠层数』,而多出的兔子的群攻不会影响原进攻与叠层节奏

以加拉赫貘泽的混沌回忆为例,只有我们打到标记精英,才会让貘泽的追击高频触发。而实战往往要用鸟附伤对小兵清杂,加拉赫除了大招都是单体,此时就不如灵砂的兔子可以帮助貘泽补上关键的三层,同时不影响对小怪的清除。而3次追击的权重相比加拉赫更是降低了不同怪个数下『飞霄第一面2q0t仍旧13层的凹度』,所以优化的是飞貘队对【混沌回忆】不同敌方阵容时的手感体验。


而在【2萤队】中,需要准确计算【削韧量】【敌方行动】【兔子行动】,必要时可以让爷带70光锥强制触发,这样就可以保证产生击破的位置是流萤,并且不会亏损过多的超击破伤害。

另外在第一面流萤普通e一脚时,会因萤的烧血而稳定触发一次

但是不得不说,灵砂在萤击破队中要想舒服打,很需要1命。无论是作为前置击破手还是拐,下面我们就详细展开谈飞与萤的玩法。


对飞霄队而言

为何没推荐0飞用灵砂?因为拉不开差距!单次都是0.5层,加拉赫大招一出再动一次,或者再带个蕃息,行动没差几层,灵砂进飞长轴下赢的不就是2飞的追击多叠0.5的权重吗?

因此收益就看叠层到后面有没有下一个大招

对飞霄大概的理论极限为

飞霄5e+11z+13 13+5*0.5+11=26.5 48-26.5=21.5 21.5-(3*0.5+4*2+2)-10=0 or 飞霄6e+13z+13 13+6*0.5+13=29 48-29=19 19-(3*0.5+4*2+2)-7.5=0


即貊泽标记情况下,多42.5w左右的伤害。不标记30w不到。

不管怎样,7大相比之前是稳定实现的,可以当做一种极限玩法,但没必要强求,0飞则由于兔追击不影响叠层权重,直接不推荐抽。 说白了0飞的时候,叠层不易在短轴实现变现收益,提升的只是手感和0t观赏度。 而击破乘区却能,所以灵砂“中金段”的最后队友终究还是火击破


对流萤队而言 而到现今的流萤队这边,加拉赫的等价地位难以撼动,凭借5-6次等价(行动) 240=(16*5+10+10+240*60%) 240=(16*6+240*60%)=240 (a,a,a,a,aqa)或(a,a,qa,aqa)根据敌方受击情况 能让流萤在退大后再一e开大,这是能量循环情况。


而目前,第二面boss短轴削刃情况为

第二面秘技2*1.5=3 加拉赫(3+2)*1.7=8.5 加拉赫(1+2+3)*1.7=10.2 萤3*(1.5+0.5)=6 爷非6命 (2+0.5*(4+0))=4*1.5=6 爷(2+0.5*(4+2))=5*1.5=7.5 行动顺序是 加拉赫>流萤>爷>阮>加>萤 3+8.5+6=17.5 说明怪韧性11.5以上,但低于17.5时,击破由流萤承担,虽然爷带风套可以实现变轴,但问题是以后的怪不是都有虚数弱。只有火的削刃量才能算是稳定轴。

我们为了方便暂时称之为——【韧性区间】

[11.5,17.5]


但、、这就类似第一面的0t150行动值一样,你总削刃挤进去了这个【韧性区间】就是nb,挤不进去就是差那么一丝。

并且,不仅要挤进去,还要像0t轴一样,保证辅在前c在后,位置别乱,乱了就会抢流萤的火击破。所以一旦队伍的第一轮总削韧,不在这个韧性数区间[11.5,17.5]中,就会出现第一轮无法击破,第二轮辅助抢击破的尴尬情况。


不再是之前宝宝巴士的最高16韧银枝环境,而是24韧性呼雷环境

同时还有一个细节,之前流萤攻略我们提到过

超击破的韧性是按段数分摊的0.9*4+2.4=6,也就是最好保证3.6或2.7以下击破(游戏中对应36与27)才能打出更高伤害,而这点在之后的分析中也会体现。


入萤队对24韧性怪的作用 0命进击破队 我们再来看灵砂入队后,灵砂自己的削刃如下

灵砂兔子2韧,带阮梅后

流萤秘技+灵砂q+z+a (算式中红字代表流萤打的韧性) 3+3+3+1.5+6=16.5,所以区间在[10.5,16.5] 之前加拉赫队为[11.5,17.5] 算急救兔子则[13.5,19.5] 虽然19.5+6>24,但是24-19.5=4.5,而考虑萤的削韧分布,这就意味着


敌方剩余4.5韧性

0.9*4+2.4=6,(量子化)分配 拿出前面2份,0.9*3=1.8 1.8不够4.5 还差2.7 拿出后面2份 2.7-1.8=0.9还是不够 前面4份都用完了 就剩2.4来抵消0.9 0.9-2.4=0,所以超击破0伤,只有火击破伤害


而0萤加拉赫的是

萤秘技>萤e>6命加拉赫aqa>萤e 3+6+10.2+6=25.2>24 所以这么一比,真的没差距,而且会出现【抢击破】的问题影响2萤,所以我不推荐各位击破队0命灵砂,要么1要么不拿。


1命进击破队

而一命是

所以若是灵砂携带风套也能3动(四动要求太高不太现实)

再加上两次受击萤二次开大也是可以接受的。


同样考虑怪物的韧性24时,你会发现

3+4+4+2+6=19,(红字代表流萤打的韧性)

即便算上一只急救的兔子(19+4=23)也无法再第一轮达成24破韧

即最后区间为[17,23],而怪的韧性正好24,此时全队【第一轮火削韧】已经用尽。


小结

因此可以看出,无论是加拉赫还是灵砂队,敌方韧性环境都已经过渡到了【流萤第二动破韧期】,而并非现状深渊15韧的【一动击破】。

并且,从灵砂的技能组设计看——新队伍是旨在提高窗口期内的单次伤害线,而不是6次等价加拉赫的长轴伤害线,这方面的模型被嫁接到敌方的受击回能。

所以仅从长轴满星角度看,1命流萤其实就能抽10灵砂,因为2命萤“等价0t再现”的价值被相对削弱

而且1萤+1灵,也已经吃到了算遗器后『超击破防御区80%』的防御乘区收益。


回到原话题,虽然第一轮韧性我们无法像银枝卡芙卡那样击破了,但好处是3+4+4+(4)+2+6=23

如果按我们前面提到的『人为造击破』的理念想,即

自降血线或敌方本身输出极高,就能让这次『偶然』配合已经提速的怪后转化为『必然』


大家是不是没懂,别急,我们来慢慢捋这个过程

当灵砂1命后,第二面24韧性次序如表

此时,我们希望的是——全队第二轮首动位为流萤,也就是让萤套圈。

对应的两个限制为

  1. 灵砂第一动风套反超流萤

  2. 但灵砂第二动要慢于流萤,保证流萤位于第二轮全队首动

所以速度要求是160<v<203

这样,还能同时满足在第二动让流萤的超击破伤害蹭满,因为24韧性boss在下次流萤击破时。只有1的剩余韧性

具体如下,并与0命灵砂时做对比


敌方剩余1韧性

0.9*4+2.4=6,(量子化)分配

拿出前面2份,0.9*2=1.8

用来实现击破

拿出后面2份+2.4

0.9*2+2.4=4.2

用来产生超击破伤害


相比0命灵砂时的对比结论

所以这虽然看起来【危言耸听】,但确实是精细计算后非常恶心的事。

  • 简言之就是,0命击破的那下超击破伤害=0

因此建议各位如果真的抽给流萤,击破队就是1命灵砂+1萤起步。


叠甲

但是这里我也得叠个甲,我太了解米家策划的nio性了

目前的结论是建立在队伍4个格子只有2格子火削韧,随着以后火系击破队友的增加,第一轮的韧性总量又会大于23,最终击破的次序还会变

所以我说这就是阳谋,一切全看策划的设计,而我能替大家做的就是提醒你们,灵砂的卡池是下半,所以最好等【天外通信之后】再看灵砂是否需要抽,做好规划与取舍。


敌方适配机制而言

灵砂利好机制大概有—— 反承露天人与幻胧的半血机制 boss第二管血立即行动的高伤触发急救削韧 0t轴中的呼雷二动怪 需要多hit判定插入解除机制的怪 等


命座收益

因为拐力还是在击破队,这块就没追击队什么事,想看叠层不如直接看实战视频,这里主要给灵砂对流萤的提升作参考。


所以各位可以看到,灵砂利好的还是『愈发常驻』的多管血多韧高韧高速boss,放到现在就是双条韧性且无同谐主的虚数弱与【敌方飞霄周本】那种刚需群体破韧的环境

一旦到了这种环境,1命灵砂的表现就会比加拉赫高出28%左右,灵砂一命后的总80%防御区更是能让萤的一动超击破从38w到50w,约31%的提升。六命qaz14韧性,其他的就不赘述了,一个奶不说这么多,除了氪佬也不值得投入太多。

最后希望大家点个关注,等小唔忙完了,视频版就出了。