逆水寒属性价值
折字愿为安
2024年09月21日 18:28
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逆水寒手游新赛年

逆水寒手游属性价值

首先明确逆水寒的几个基础概念(数值公式方面以PVP为基础)

伤害=((技能基础b+技能倍率k(攻击-剩余气盾+克制-抵御+技能强度-技能抵御))*(1-防御减免)也就是防御穿透率+技能倍率k*元素攻击*(1-元素减免)*元素额外乘区)*(1+克制百分比-抵御百分比)*(1+技能增强百分比-技能抵御百分比)*(特殊乘区)*会伤/格挡倍率

 

假设技能倍率为100%,b随技能等级增长,当前版本可以近似为2550,人物肉度我用能承受多少倍率伤害为标准,比如DPS可以承受1500%倍率的技能。防御属性的变化由此衡量

 

以此为基础,我们分别对逆水寒的属性做出价值衡量。但是要知道,所有收益都是建立在攻击方和受击方两个面板之上的。首先在不考虑百分比和伤害保底的情况下。(伤害和属性保底我们下节课讲),百分比在前面视频中提到过,先简单回顾。

 

逆水寒的属性面板,在对应百分比中都是先加法补正,后乘法补正,比如破釜和剑心的攻击百分比是在所有数值攻击加起来以后,再进行放大,如人物原本攻击8K,内功和装备提供2K,破釜和剑心分别提供8%和3%的攻击力,最后攻击为(8K+2K)*(1+11%)=11100

所有数值攻击力,都享受破釜和剑心等百分比攻击加成,如烈焰枪和BUFF药等。百分比的收益和基础有关,又能放大对应基础属性的收益。三火周天一般考虑为8%攻击/元素攻,实际我们考虑实战,攻击,元素攻数值都会额外乘1.2。如内功词条179攻击,实际一般考虑为179*1.2=215左右攻击。一点力量4.65攻击一般考虑为5.5攻击,而攻击面板要参考加打造期望以及火周天期望。

 

首先是在伤害计算中的攻防区模块中的属性。

 

1:技能基础b,独立于攻击和元素外,只取决于技能本身,大多数时候b/k是一个比较接近的值(玄甲除外,如当前35级勾子系数约2555),差异和职业,技能类型,以及进阶加伤害有关。在伤害计算中,被防御减免,不受元抗影响,和攻击*技能倍率的价值完全相同,因此可将b/k加在攻击上。(例如勾子为Y=6.05x+15461,b/k=2555左右)

 

2:技能倍率k,同样独立于技能基础,只和技能本身以及策划心情有关,是决定技能伤害的主要因素,一般考虑到冷却和技能出伤方式来进行投放。正常来说,技能倍率/技能冷却/技能释放需要时间越高,技能价值越高。

 

3:攻击,逆水寒最基础的两大攻击属性之一,具体价值受到攻防区其他属性以及百分比(剑心破釜三火,副本)加成和防御穿透率影响,在PVP和PVE中的价值都是第一,是PVP和PVE出伤的基础,并享受伤害保底和百分比放大,实际以1.2倍放大攻击值收益。

 

3:剩余气盾,由气盾和破盾组成,具体计算为:当气盾小于破盾时,剩余气盾为0,当气盾大于三倍破盾时,剩余气盾=气盾-2*破盾,当气盾大于破盾但小于三倍破盾时,剩余气盾=(气盾-破盾)/2,气盾和破盾越接近,破盾和气盾转换就从2比1逐渐趋向于1比1。剩余气盾是攻击的对抗属性,用来降低攻击,享受部分装备(被淘汰)和技能,特质的加成,是素问铁衣增加坦度的有利武器。

 

4:克制,抵御,技能强度数值,抵御数值,都是将攻击区进行拆分,当作调节平衡的补丁使用,在对应数值计算中,克制和技能强度都可以当面板攻击力看待,但是不享受保底和百分比的加成(无情护腕有点特殊),实际上略小于攻击,是为了控制平衡特意增加的补丁,因为只调节攻击力的话既没有卖点,也容易失衡,比如只加攻击,那被副本的百分比攻击放大,很可能副本难度受到影响,同时也是对百分比收益的控制,将破釜等百分比攻击的收益控在相对合理的范围内,因此又引入技能强度,就是减少攻击的占比好控制数值平衡。

但是目前有两个例外,可以提高克制的收益,比如素问的克制转化疗强特质,比如两件特殊的装备,无情护腕提高装备上的克制数值(这个影响不大,应该算提高装备收益),一个是日月双兽头,为元素攻击和建筑克制增加了转换渠道,让元素攻击在拆塔中发挥非常强的作用。

 

5:防御,破防以及防御减免,以当前2.1PVP环境来说,防御减免由受击方防御以及攻击方破防决定,防御减免=(防御-破防)/((防御-破防)+10552),穿透率等于(1-防御减免),破防大于防御时,减免为0,防御和破防的收益互相关联,在剩余防御越低时收益越高,当前版本因为本身系数够大,防御穿透率在60到100%之间。最后的收益是体现在对总攻击区的转换率上,攻击区越高,穿透率的影响越大。血量/(攻击*(1-防御减免)

血量/攻击*(剩余防御+10552)/10552

 

6:元素攻击,逆水寒两大攻击基础属性之一,享受伤害保底,具体价值受到百分比元素(装备如裴敬,日月头,特质向天歌,三火周天等)影响,以及弱点元素(1.5倍元素),碎梦大特(1.1倍,拆塔1.3倍),萃锋镝(5%)的加成,在加入萃锋后,破釜+剑心+火周天和萃锋+向天歌+火周天,两者都接近20%的加成,攻击和元素在平时已经接近相等1:1,但是在拆塔时,元素的收益又大大高于攻击,打弱元素目标时,元素流伤害可能会显著高于攻克流,目前攻克为主还是因为(攻加b/k+克-抵御和气盾)这个数值还是基本高于元素攻击。元素的好处是绕开了抵御和气盾以及技能强度抵御等,伤害对所有目标都只取决于元素攻击和元素穿透,下限较高,尤其对铁衣素问等高防盾玩家伤害期望比攻克流更高。

 

7:元素抗性,忽视元素抗性以及元素穿透率,同破防,我这里简化为元素减免=剩余元抗/(剩余元抗+1965),忽视大于元抗后减伤为零,当前版本忽视正常1K5,极限3k,穿透率在55%到100%之间,忽视流的1元素直接可以看成加1基础伤害。具体价值根据元素攻击和剩余元抗决定。

 

8:把基础伤害分为攻防区和元素区后,我们会发现他们互相独立,伤害数值上,攻防区不会影响元素区。但是在算总收益上,攻防和元素又会互相影响,比如1W攻防和5K元素,此时攻防占比为66%,那提升元素忽视的收益就不大概率不如提升破防的收益,提升100元素对伤害的提升百分比就比较小,攻克流提升元素的收益就一般,反过来同理,所以看伤害占比能更好决定账号培养走哪个方向。

 

9:乘区模块,本视频更多是就讲会心命中格挡会伤,具体的日月等乘区放下一个视频讲。

先讲会心,以及相应的会伤,会心是有保底的,具体价值由会心百分比和会伤以及格挡率决定,素问的会心公式和DPS又有区别,因为不吃抗会心以及格挡,所以会伤收益也是DPS的一半,正常会心和格挡只生效一种(荡剑是例外,会心会被格挡),而PVP的会心公式也是最难精确的,因为起伏太大,当前除了素问的都只能近似,比如我目前用的会心率 = (115 * 剩余会心 -1230)/(剩余会心 +1548)/100,实际上系数会更小一点,算出的会心率可以加1%左右。会心的收益要和会伤以及会抗综合考虑,正常来讲,会伤越高,会心收益越高,两者相辅相成,而会伤和会伤减免是加减法关系,保底150%,会心会伤的收益都是只基于对基础区的放大,不影响基础区。

 

10:命中格挡,首先,命中(格挡)概率 = 143 *剩余命中 / (剩余命中 + 5950)/100+0.95,命中格挡的收益和上面一样,都是基于双方命中格挡的差值,命中格挡相等,为95%的基础命中率,有保底命中(下期讲),格挡后伤害为50%(无视减伤上限),直接减半,现在命中格挡都能吃百分比加成,第一赛年命中没有百分比,而格挡有百分比,导致格挡命中差过大,格挡横行,当前版本不再投放百分比装备(投放也会限定范围),包括格挡,命中等,防止属性差距过大,而云中梦隐的判定改为触发时不计入此次攻击,命中率反而有所上升,但是实际不变。当这版本格挡命中差值能达到1800+时,格挡流又将重新能玩,但是目前没有额外加格挡百分比的装备,只有上版本装备加猴戏功+身法碎特可以勉强达到,而且极容易被克制,暂时玩不了。命中格挡和会心会伤的收益都会影响到伤害期望,且两者有联系,会心的收益建立在较高的命中率上,不然收益会非常低。而面对高会心的敌人时,高格挡的收益会比想象的高很多。

 

11:特殊乘区指各独立乘区,如日月燎野区,技能额外伤害区(神器,枪魂等),技能强化百分比(断金戈等),附伤区(斩精牧野弥衣服等)。这些将一起总结放在新的乘区总结视频中。