【系列连载】《音MAD文化论》第7回:分类论③—流派
研究员こめめめ
编辑于 2024年09月24日 00:21
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共8篇

作者/赋笠

编辑/Snaur_

1. 前言

 

    在上一回中我们已经向各位介绍了风格(style)是什么,以及我们应该如何去研究风格。那么在这一回中,我们将进入下一个关键概念,即「流派(genre)」。一般来说,流派常与艺术形式(art form)或风格(style)区分开来。顺带一提,关于genre这个词的翻译,除了流派以外还常常被翻译成「类型」,事实上在国内的学术场景中大多也翻译为类型(当然也有用流派这个译法的),不过类型这个词相对来说会显得有点笼统,和其他的词(尤其是category,一般译作类别,指的是最广义上的分类,艺术形式、风格、流派等都是类别的一种)也相当容易混淆,因此在本文中我决定使用更加容易区分的流派一词。

    当然,在这里问「什么是流派」或「流派的定义是什么」之类的显然是一个典型的无意义问题(关于定义的问题详见第二回)。因为在〈流派〉和其他类似概念之间划线(描述性定义)是没有意义的,而且首先能否做到这一点都不清楚。事实上,要理解〈流派〉这个概念,简单的特征描述和举例可能就足够了(反之,如果这样还不理解,那可能是因为在日常生活中没有使用〈流派〉这个概念的实践)。

流派是在某一文化中用于分类各种项目(如作品等)的一种类别。通常,这种分类是基于项目本身所具有的特征(内在属性)。 流派往往与同样用于分类文化项目的概念如〈艺术形式〉和〈风格〉区分开来。

    单是这么讲或许还是很难让人理解其中的区别,不放让我们举一些例:

  • 艺术形式的例子(如果将genre一词译作类型,那么这里就会出现一个问题,即在一些旧式用语中,艺术形式有时也被称为「类型」,所以相当容易混淆):文学、音乐、绘画、雕塑、建筑、舞蹈、电影、漫画等。

  • 风格的例子:哥特式、文艺复兴、巴洛克、新古典主义、浪漫主义等。

  • 流派的例子:科幻、历史、奇幻、赛博朋克、蒸汽朋克、恐怖、悬疑、推理、惊悚、喜剧、爱情等(以上是虚构作品的一些流派)。爵士、蓝调、民谣、乡村、摇滚、朋克、重金属、节奏布鲁斯、放克、嘻哈、电子、浩室、雷鬼、波萨诺瓦等(以上是流行音乐的一些流派)。

    当然,一个流派经常会有下级类别(子流派),而这些下级类别有时还会有更下一级的类别(相当于孙流派)。比如冒险游戏→图形冒险游戏→点击式冒险游戏。而从一个流派衍生出另一个新的流派也是很常见的(衍生出的流派有时会成为原流派的子流派,有时则不会),这种衍生关系通常用系统图来表示。比如冒险游戏→视觉小说。当然,有时也会通过多个流派的结合创造出新的流派,比如角色扮演游戏(RPG)×动作游戏→动作角色扮演游戏。

网上随便搜的音乐流派系统图

    在这里,显而易见的是,流派不过是在特定文化社群中广泛共享的类别。换句话说,它只是人为构建并因某些便利性而流通的〈分类方式〉(事实上,大多数分类都是如此)。流派常常会随着时代和地域而变化。例如,电子游戏流派的分类方式在日本和英语国家之间就有些许不同。不过在这里要注意的是,询问某个流派的「本质是什么」,或者追问某个作品「真正属于哪个流派」,都不是什么有意义的行为。当然,对某个项目来说,确实可能存在正确和不正确的流派归属,但这并非「本质」或「实在」的问题。不过关于这一点实际讨论起来将会相当复杂,所以我们先暂时放到后面再讲。

 


2. 音mad的类别

    其实我从很早之前开始就一直在倡导对音mad进行分类,但在继续深入这个话题之前我们或许可以停下来回顾一下至今为止出现的概念。

    就像我们在上面提到的,用于分类文化项目的概念通常来说有三种,他们分别是是〈艺术形式〉、〈风格〉和〈流派〉。但是放在音mad上进行实践的话就会出现一些问题,首先就是说到底〈音mad〉应该属于哪一个类别?

    如果按照在第三回里论述的那样,我们把音mad看作一个独立于其他艺术形式的新的艺术形式的话,在这种情况下〈音mad〉就应该属于一种〈艺术形式〉。而给音mad进行分类,就相当于给一种艺术形式的风格与流派进行分类。

    但反过来,也有人认为音mad不能算是艺术形式,他应该是属于诸如〈视频艺术〉〈音乐〉之类的其他艺术形式类别下的一种变体,所以〈音mad〉本身应该是一个〈流派〉。在这种情况下,给音mad进行分类就会变成给〈音mad〉这个流派继续分出子流派。甚至视情况而定,有人会认为〈音mad〉和〈YTPMV〉是分别属于〈音视频〉下的两个不同流派也说不定。

    对于这个问题,老实讲就目前来看其实并没有一个标准答案,不过为了避免读者的混乱,在这里就先阐明本连载的立场:

音mad应属于〈艺术形式〉这一类别。

    顺便,为了防止有人说「什么玩意,音mad不就是视频加音乐吗!怎么可能可以作为一种单独的艺术形式呢!?」之类的所以姑且再补充一下。在这里,音mad被视作是一种混合艺术形式,即「由先前存在的多种艺术形式的实际组合或相互渗透而产生的艺术形式」。顺带一提,混合艺术形式包括歌剧(歌曲+戏剧)、具体诗(诗歌+图形)、异形画布(绘画+雕塑)、动态雕塑(雕塑+舞蹈)、电影(摄影+戏剧)、漫画(图像+故事)等。从这个角度来看,音mad显然也具有这种混合性。(上方的举例描述为理解用途,意会即可,并不严谨)

    此外,在对音mad进行分类的实践时还会出现一个问题,即〈风格〉和〈流派〉两个概念会相当容易混淆。比如对于〈YTPMV〉来说,你认为它是一种〈风格〉还是〈流派〉?

    我们在第5回的开头便提到过,〈风格〉和〈流派〉是两个不一样的概念,那么现在就让我们简单来总结一下二者有何不同吧。首先,〈风格〉指的是一种在附属作品中可以发现的模式(或者说直白点,是一种套路)。而〈流派〉就是单纯的根据作品的特征所使用的一种分类,也就是说是一类作品群

    单纯只是这样讲的话,实在是会让人觉得抽象,让我们不妨用〈YTPMV〉来作个具体的例子。假设说你认为〈YTPMV〉指的是「尽量还原原曲、再把每个乐器的轨道都配布在画面上、且通常是纯调音没有rap或人力等台词」(当然,这个特征描述或许并不准确,仅作为本文方便讨论使用)这样一种表现手法的模式的话,那〈YTPMV〉就是一种〈风格〉。反之,如果你认为〈YTPMV〉指的是拥有「尽量还原原曲、再把每个乐器的轨道都配布在画面上、且通常是纯调音没有rap或人力等台词」这样一种表现手法的模式的作品群的话,那〈YTPMV〉就是一种〈流派〉。顺带一提,本文将会把〈YTPMV〉视作一种〈流派〉,而非〈风格〉。(不过事实上在音mad圈内关于〈YTPMV〉这个词的用法一直都是混着来的,所以还是需要观察之后主流人们会将〈YTPMV〉这个词以〈风格〉和〈流派〉中的哪一个概念来进行实践)

    事实上不止在音mad或者YTPMV,在其他领域也常常出现这种混淆。比如我们在第五回提到的「蒸汽波」,虽然按理来说它其实应该是一个流行音乐的子流派,但如果将它用在视觉设计或整体氛围感时(比如「这首歌很蒸汽波啊」这句话),这个时候的「蒸汽波」就成了〈风格〉。

    而这样的例子其实就是人们在日常生活中的用语不够严谨所导致的,这也是〈风格〉和〈流派〉经常被混淆的原因。事实上「这首歌很蒸汽波啊」严格来讲是有表述上的错误的,如果想要准确地表述的话它应该是「这首歌很蒸汽波风啊」。同样的,当你想要表达〈流派〉时,你就应该用「这首歌是蒸汽波啊」。你看,是不是这样讲的话就能减少很多讨论中的混乱了?

    不过说回音mad的话,因为音mad发展时间实在是过于短暂,也就堪堪十数年,在〈风格〉和〈流派〉的混淆问题之前,说到底根本就没有足够多的〈风格〉和〈流派〉的用语用来讨论,因为分类工作基本上就没有被进行。因此,对音mad进行〈风格〉和〈流派〉上的分类可谓是相当重要。

 


3. 流派分类的意义

 

    我还记得在之前提倡给音mad分类时,收到了很多反对的声音,比如「分类是无穷无尽的,没办法全部分好」、「分类没意义,有时间分类不如做东西」、「分类只是拿来贴标签搞小团体而已」等等。

    关于为什么我们应该进行分类(尤其是给〈流派〉)这个问题,其实我在去年的视频里有谈过,不过那时只是简单提了一下,在视频中也说过更深入的内容因为篇幅关系就暂不介绍。于是接下来,我将对这个问题进行填坑,也就是详细和大家讨论一下为〈流派〉分类的意义。

    说到底,流派存在的目的是什么?首先想到的是帮助解释和欣赏作品。观众基于流派概念思考,而创作者基于流派概念进行创作。

    比如说,我们现在在看一部动画,其中男主角正在对着电话说着什么东西。虽然电话中没有传出声音,但这也确实暗示了「有人在电话那头」。观众通过想象来理解这一点,但准确地说,为什么我们能理解呢?这很简单,因为如果电话响了并有人接听,从逻辑上讲,电话线的另一端必定有人。也就是说,通过明确描述的内容可以推断出暗示的内容。

    然而,这个原则并不总是适用。假设现在我们在看经典音mad素材之《学园孤岛》,然后发现其中出现了丧尸,这时我们便认为故事暗示了「被僵尸咬到的话就会被感染成丧尸」。但事实上,由于现实中并不存在什么丧尸,从逻辑上讲我们通常不能说被咬了就会被感染,观众之间也没有这样的普遍认知。那么「被僵尸咬到的话就会被感染成丧尸」这个暗示源于何处呢?答案是源于「丧尸」这个流派,即这种暗示是基于流派原则(genre principle)。关于这一点,如果用专业一点的术语表述的话将会是下面这样(看不懂也无所谓):

流派原则: 属于流派K的故事表现q,当且仅当: 故事明确表现了p1到pn,且p1到pn推导出q是流派K的特征。

    「流派原则」可以说是该流派的「惯例」,比如在奇幻这个流派中出现的龙通常被解释为会喷火。反过来说,流派原则也表明,当在不同流派中观看时,作品可能会被以不同方式解释。当然,不仅是解释,欣赏也受流派影响,也就是说作品被归属于哪种流派会影响其审美特性的判断,这一点同样适用于音mad流派。我们不能说《因为是三颗星的呢》​因为没有调音所以就很垃圾,因为rap(这里的rap指的是以语句拼接为主要风格的作品群,并不严谨,仅作为本文方便讨论使用)作品通常就是没有调音的。也就是说,存在一个正确的流派,音mad作品应该在这个类型下被观看。(虽然上面已经说过一次,但关于如何确定正确的流派,因为比较复杂所以之后再讲)

    因此,到目前为止,流派至少也有两个作用:

  • 解释方面,帮助通过想象补充暗示的内容。

  • 欣赏方面,帮助识别审美特性。

    进一步来说的话,也就是流派会决定作品哪些部分具有表征相关性(representationally relevant),即艺术作品中哪些元素或特征对于理解和解释作品内容、意义或主题有重要作用。例如,在肖像画中,面部特征的空间位置关系在写实肖像画中可能是相关的,而在立体主义作品中很可能不相关。同时,流派还会影响如何解释具有表征相关性的特征,比如「她欣然献出了自己的心脏」这句话,在恐怖作品中很可能是字面意思,而在爱情小说中很可能是坠入爱河的隐喻。还有,流派可以决定暗示性(implicitly)表征的事物:一个留着长胡子、手持拐杖的老人,在现实主义文学中很可能就只是一个普通老人,而在奇幻作品中很可能暗示他是一个魔法师。

    当然,流派还会影响评价。首先,由于它影响解释,那么间接地也会影响评价。即使解释已经确定,流派仍会在以下方面产生影响。比如引人发笑对「搞笑神作」(在这里姑且指那些极端不重视表层技术而重视搞笑感的作品群,毕竟音mad的这些流派的分类并不成熟,因此这个特征描述或许并不严谨,仅作为本文方便讨论使用)来说是优点,对感动向来说却是缺点(不包含笑中带泪这种情况)。包含社会议题对「社会派」(同上,在本文中姑且指比起技法上的内容,更倾向于去强调一些社会问题的作品群)来说是优点,但对YTPMV来说不一定如此。而作品也会作为特定流派的作品被评价。例如「这是一个好的/垃圾的rap」。此外,类型本身也可能被评价,比如「社会派比搞笑神作更优秀」、「铁道音mad都是垃圾」等。

    因此,接下来让我们继续讨论以下三个问题:

  1. 典型属于某个流派的音mad(相当于电影中的类型电影)是否价值较低,好的音mad是否不典型属于某个流派?

  2. 流派间是否存在优劣,如社会派比YTPMV好?

  3. 作品作为某流派K「好」是什么意思?

    首先是关于①,最近一些有创新的、剑走偏锋的音mad常被认为很棒,因为它们不是模板化的典型属于某个流派的音mad。不属于任何流派的「有独创性的」作品是否比那些模板化的典型属于某个流派的音mad更优秀?

    虽然关于这一点想必大家各有各的看法,不过至少就我看来,普通的典型属于某个流派的音mad是可以超越所谓「有独创性的」音mad。事实上,模板化并不意味着缺乏独创性。主要还是看(包括执行创意在内的)完成度和质量。

    而关于②,确实,在其他领域经常有人会对流派进行排名,但问题在于如果想这么做的话,应该选择哪些作品作为流派的代表?有些流派可能缺乏精良作品(这种情况下,应该认为是该流派尚未发挥真正价值,而非流派本身低劣)。即使假设理想的YTPMV或rap进行比较,为何能判定优劣也不清楚。

    事实上,每种音mad流派都有不同的工具价值。社会派擅长表达社会问题,搞笑神作擅长传递欢乐,各有不同目的。即使我们可以根据目的的重要性给流派排名,但通常目的的重要性也取决于具体情况。不能简单地说社会派就比搞笑神作更高贵。也可以考虑从提供审美体验这一共同目的来排名,但获得什么样的审美体验也取决于个人品味。要讨论这个问题,需要一个相当严谨的「美学」定义。

    而至于最后的③,即如何评价作品作为某流派的优劣这个问题,前提是不仅要相信作品「属于流派K」,还要了解流派K的惯例等。用专业一点的形式来表达的话就是这样:

观众S将一个音mad评价为流派K,当且仅当: S对K有一定了解,且 评价的内容反事实地依赖于S对K的了解。(即如果没有这种了解,会做出不同的评价)

    也就是说,要将一个音mad评价为YTPMV,首先需要对YTPMV有所了解。而且,评价必须由这种了解所决定。

 


4. 流派研究

    至此,我们已经为大家介绍了流派的概念,以及流派的意义。那么接下来我们将讨论如果我们想要去研究流派的话,应该怎么做?也就是说,流派研究是什么东西?

    流派研究,指的就是选取某个具体流派进行论述的一类研究,通常与作品论和作者论形成对比。上一回中介绍的风格论可能是比较接近的一种研究类型。当然,流派研究可以是历史研究,也可以是理论研究。此外,虽然一般来说基本上是针对单一流派进行研究,但也经常与相邻流派进行比较(特别是在理论研究中,通过与其他流派的比较,往往能更清晰地凸显出所研究流派的与众不同之处)。

    不过在这里需要注意的是,在进行流派研究时,至少有三个容易陷入的问题。他们分别是定义的问题起源的问题同一性的问题。这些问题彼此密切相关,实际上也常常被混在一起讨论,但最好还是先分开来考虑。接下来,我们将详细探讨每个问题的要点和应对方法(以及如何思考才能避免陷入这些陷阱)。

    在流派研究中,我们首先很容易遇到的陷阱就是定义的问题,或者说个别流派的定义问题,也就是类似「这个流派的必要充分条件是什么?」、「这个流派的覆盖范围从哪里到哪里?」这样的问题。让我们以具体的流派为例来思考的话,就是类似这样的感觉:

  • (作为音MAD流派的)YTPMV的充分必要条件是什么?换句话说,什么样的条件能够包含所有的YTPMV,同时又能排除非YTPMV的音MAD?

  • YTPMV的覆盖范围从哪里到哪里?例如,《【魔女之旅】柴又 ~逆流的悲伤~》《【敖厂长】12年前超真实的飞机驾驶模拟游戏》这样的作品算不算YTPMV?

    关于这个问题,若我们按照第二回里所介绍过的定义的类型来区分的话,它便会有以下的陷阱:

  • 如果是描述性定义,就需要对该流派范围的现有认知有一定程度的共识,但除了范例(代表该流派的作品)之外,其他方面往往相当模糊。

  • 如果是规定性定义,那就是在特定语境下创造一个新的类别,所以没有必要特意使用已有的流派名称(使用与现有类别相同的命名只会造成混淆)。

  • 解释性定义对于可以期望找到某种「本质」的自然种类(如天体或生物种类)来说是有意义的,但对于像流派这样的文化类别来说几乎没有意义。

    那么,我们该如何避免陷入这样的陷阱呢?简单来说,当你开始关注个别流派的定义时,应该这样思考:首先,最好考虑是否真的需要定义(划线),是否可以仅通过特征描述和举例说明来解决问题。如果在此之上想要做某种规定性定义,则最好改变命名。而如果确实需要描述性定义,那么就需要在充分理解以下几点的基础上进行:流派只是人们为了方便而使用的〈分类方式〉;这种〈分类方式〉可能因社群(时代、地区等)而异;其范围通常并不十分确定。在此基础上,考虑到已确定的部分(范例群和明显应该排除的案例群),设计尽可能精确匹配这个范围的充分必要条件。此外,就像在第二回里所强调的那样,常见的一种谬误是认为流派名称(字面意思)准确反映了该流派的特征。基于流派的名称来思考问题是最糟糕的做法。

    比如,当你开始关注YTPMV的定义时,应该这样思考:首先,考虑是否真的需要对YTPMV进行定义(划线),是否可以仅通过YTPMV的特征描述和举例说明来解决问题。在此之上,如果想要做规定性定义,就不要使用「YTPMV」,而应该使用其他标签。而如果由于某些原因确实需要描述性定义,那么在充分理解以下几点的基础上进行:YTPMV的范围可能因社群而异,且并不十分确定(比如在中国、日本、欧美,YTPMV的范围可能完全不同)。在此基础上,考虑到已确定的部分(YTPMV的范例群和明显的非YTPMV案例群),设计尽可能精确匹配这个范围的充分必要条件。而如果我们从国内出发的话,YTPMV的范例就会有包括且不完全包括《【原曲不使用】Point of no return》​《旱冰岚少迪斯科》​的种种作品,。再次强调一遍,试图从「YTPMV(youtube poop music video/油管粪便音乐视频)」这个名称来得出什么结论是最糟糕的做法!

    顺便一提,当你想要设计一个描述性定义条件时,虽然没有固定的方法,但标准的做法通常是:

  1. 观察某个词语在特定用法中的例子,

  2. 基于这些观察,大致假设这个词语所指的类别的覆盖范围,

  3. 尝试设计条件,

  4. 检查这些条件的覆盖范围是否与(在自己假设中的)例子的覆盖范围精确匹配,

  5. 如果不匹配,则回到③微调条件(如果匹配,则结束)

    这样一个迭代(反复试验)的过程。

    接下来则是起源的问题,即个别流派起源的问题,也就是像「这个流派是何时形成的?」「哪个作品是该流派的始祖?」之类的。比如YTPMV是何时出现的?哪个作品是「第一个YTPMV」或「YTPMV的始祖」?

    的确,有些情况下,「第一个xxx」相对明确。例如,几乎没有争议的是,RPG这个流派的起源是《龙与地下城》。DND是一种在桌上进行的模拟游戏,而计算机RPG的起源是基于将DND中游戏主持人(负责推进游戏进程的角色)的作用由计算机替代这一想法而创造的。这种最初的计算机RPG是一种非商业程序,通过研究机构的教育网络进行游玩。之后,像《创世纪》这样的商业计算机RPG在美国取得了成功,这些游戏也开始在日本被游玩。在此背景下,日本本土的RPG如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》出现并获得成功(当然,这是一个极度简化的历史)。

    我们之所以可以明确地说DND是RPG的鼻祖,可能有多个原因,比如:

  1. 在具有该流派范例群共同基本特征的作品中,它是最古老的。

  2. 它与该流派范例群之间的历史连续性可以清晰地追溯。

  3. 它是该流派名称的起源。

    而DND恰好满足所有这些条件,但如果只满足①②③中的一个,可能就很难称之为「始祖」。

    事实上,并不是所有流派都可以像这样找到始祖,比如让我们来思考FPS的「始祖」。在FPS的情况下,可能没有一个作品能同时满足①②③所有条件。

  1. 是具有FPS范例群共同基本特征的最古老的作品。

  2. 与属于FPS的范例群之间的历史连续性可以清晰地追溯。

  3. 是「FPS」这个名称的起源。

    关于①,取决于如何定义FPS的特征,但如果我们将其特征大致定义为〈在三维空间中可移动的第一人称视角射击游戏〉,那么例如坦克射击游戏1980年的《终极战区》可以被视为早期的例子(虽然可能不是最早的)。然而,这个作品是否与现代FPS范例群有明确的历史联系,这一点并不清楚。

    而满足②(与FPS范例群有历史连续性)的作品,至少可以明确追溯到1993年的《毁灭战士》及其前作《德军总部3D》。这些作品的基础——id Software公司的作品在历史连接性方面也是显而易见的。

    关于③(「FPS」这个流派名称的起源)则并不清楚,但一般认为「first-person shooter(s)」的用例似乎在1990年代中期之后急剧增加,因此《毁灭战士》或《雷神之锤》可能是这个名称的来源。

    然而,无论如何,这些游戏又都不能被称为①(具有FPS范例群共同基本特征的最古老的作品)。结果就是,对于「什么是第一个FPS」这个问题,我们无法给出非常明确的答案。

    因此,总结一下的话,判断某个作品是否为某个流派的「始祖」时,可能有多个角度(但要注意实际上可能会有并不存在同一个作品满足所有这些条件的情况):

  1. 具有该流派特征的最古老作品

  2. 与该流派范例有可追溯历史连续性的最古老作品

  3. 成为该流派名称起源的作品。

    而且,根据流派的特征描述(或描述性定义)的不同,符合①条件的作品可能会有很大变化。此外,某个流派的名称可能在其他语境中有不同的含义(有时甚至可能是另一个流派的名称!),因此在试图确定③时,需要特别注意不要选择与该流派无关的作品。(关于这一点,也请参考下一个同一性问题中「相同名称问题」的部分)

    那么我们应该如何避免这些陷阱呢?其实和定义问题一样,首先应该考虑是否真的有必要找出「第一个xxx」。虽然能理解想要说「第一个xxx」或「xxx的始祖」的心情,因为这些说法很吸引人,但由于事物的本质,要明确地指出唯一的「第一个」通常相当困难(尽管在某些情况下,比如RPG,可能相对容易说明)。

    比起确定起源,更重要的是选取范例。无论是①还是②,归根结底,我们都是基于该流派的范例群(可以明确归属于该流派的作品群),然后回溯性地进行考察。而并不是先确定始祖,然后在此基础上确定后续作品群。相反,我们首先有了流派的范例群,只有在这个前提下,我们才能回溯性地说这个是或不是始祖。

    接下来是最后的同一性问题,即个别流派的同一性问题,也就是类似「同一个流派究竟意味着什么?」、「在识别某个流派时,流派的名称能在多大程度上作为线索?」、「什么情况下会变成不同的流派?」这的问题。

    事实上,有时会确实出现这样的情况:曾经被称为属于某个特定流派的作品(无论是自称还是他人称呼),在现在看来却只能被视为完全不同流派的作品。比如,说起情节剧(melodrama)大家现在的第一反应都是那些好莱坞的爱情、家庭片。但事实上,在1950年代前,情节剧常常是动作片、西部片、悬疑片甚至黑色电影等流派更加接近。但就现在的我们看来无论如何看后面的流派都和其扯不上关系。所以,我们能说这些作品是情节剧(或者至少曾经是情节剧)吗?又或者这是否意味着当时情节剧这个流派的范围比现在更广?

    再比如,1980年代日本流行音乐的一部分被称为「City Pop」。这种流派在音乐风格上受到AOR(Adult Oriented Rock,成人抒情摇滚)的强烈影响,被认为是「chill」和「都市化」的。在2010年代的蒸汽波和future funk运动的影响下,这种音乐风格被大量挖掘,主要通过互联网上共享的精选集而复兴。

    但另一方面,现代(2010年代以后)日本流行音乐的一部分也经常被称为「City Pop」(有时被称为「新City Pop」)。虽然这种风格倾向于受到黑人音乐的深刻影响,同样被认为是「都市化」的,但其音乐特征与上述「City Pop」有很大不同。

    那像这些跨越不同时代但都被称为「City Pop」的作品群,是属于同一个流派还是属于不同的流派?(当然也有一些观点认为,从大体上看,这两者属于同一个谱系。)

    除了上面提到的这种现象外,有时还会出现大致相似的作品群在不同的社群中经常被冠以不同的名称。例如,在日语中被称为「海外音mad」的作品群(这种说法现在可能不太常见了),在英语世界以及中国通常被称为「YTPMV」。而这些是同一个流派只是用不同名称称呼而已吗?还是说仅仅是覆盖范围有一定程度重叠的不同流派?

    此外,有时还会出现被认为是新兴的流派实际上可能与已有其他名称的现存流派实质上相同的情况。比如,「冷波」(Chillwave)这个音乐流派名称产生于2000年代末,但有种说法认为,它实质上与之前被称为「盯鞋摇滚」(Shoegaze)或「梦幻流行」(Dream Pop)的流派基本相同。于是,例如1990年代早期被归类为盯鞋摇滚的作品,可能会被视为属于冷波流派(尽管在当时「冷波」这个流派名称还不存在)。

    好了,那么我们该如何应对上面的那些情况呢?首先,作为基本的注意点,和定义问题一样,重要的是不要过分拘泥于流派的名称。同样被称为「City Pop」并不意味着它们属于同一个流派。同样的,仅仅因为被称为不同的名称,也并不一定意味着它们就是不同的流派。

    不过倒也确实,如果名称不能作为判断的依据,那么我们应该从什么角度来明确流派的同一性(或非同一性)呢?关于如何考虑流派的同一性这一点,目前大体上有三种思路(其实还有一种,不过我们之后再介绍):

  • 特征说:流派是指共享一系列特征的作品群的集合。不过关于共享特征,有人主张严格规定充分必要条件,也有人认为可以采用更宽松的条件集束。比如前者认为,描绘牛仔、滚动的草、正午决斗、沙漠景色等,每一个都是西部片的必要条件,合起来则构成充分条件。而后者则认为具备其中一些特征是必要的,具备大多数则是充分的。无论如何,西部片作品群都被解释为共享一系列特征的作品群。

  • 功能类型说:流派是指将共享特定功能的作品群汇集在一起。比如恐怖片引发恐惧,喜剧引发笑声。除了情感唤起,还可以描述其他功能,例如纪录片提出主张,商业片为了赚钱等。

  • 传统说:流派是指在特定的历史背景下,一系列参考了先前作品的作品群,以及与之相关的人们所构成的整体。比如科幻作品是指参考并受到先前科幻作品影响的作品。

    为了避免陷入同一性的陷阱,重要的是将这些思路作为选项保留,并根据每次的需要适当使用。

    比如从特征说的角度来看,80年代的「City Pop」便和现代的「City Pop」并不是同一个流派,而且从传统说的角度来看,它们更是完全不同的东西。也就是说,它们毫无疑问是不同的(硬要讲的话,它们可能在「都市化」这一点上有些许联系,但这种联系也相当薄弱)。

    再比如从特征说的角度来看,冷波(Chillwave)和盯鞋摇滚(Shoegaze)可以说是相当接近的流派。但另一方面,从传统说的角度来看,它们可能不是同一个流派。

 


5. 余谈

    最后我们来聊一个提到流派分类时常常遇到的反对意见,即「流派这东西实在是拍脑袋就想一个,无穷无尽,根本就没意义啊!」、「这不会变成为分类而分类、变成钻牛角尖吗?」这样的。

    事实上,这个问题在学术界也已经被广泛讨论,被称之为「流派爆炸(genre explosion)」的问题。简而言之,这是一种担忧,即条件过于宽松,导致几乎任何东西都可以成为一个流派。但事实上,我们必须从这些完全任意的作品集合中,筛选出有意义的「流派」,而不是随便拍脑袋就给划分一个流派出来。

    不过如果按照上面的特征说所提示的那样,仅仅共享某些特征就足够的话,只要随意规定一些条件,就可以创造出一个「流派」。但事实上我们并不想说,仅仅通过收集「以黑屏开头白屏结尾的音mad」或「时长在1到4分钟之间的音mad」(如果愿意的话,随便给它们起个流派名称)就能形成一个流派。

    同样的,功能类型说也面临类似问题。如果仅仅共享某种功能或目的就足够的话,那么可能存在的功能或目的的数量就决定了流派的数量,这将导致流派数量庞大。如果以「吓人」为目的的恐怖流派是合理的,那么音MAD活动:华​的供稿者们为了这个活动而创作的作品就也能够组成一个「流派」了,但这种想法显然是荒谬的。

    而对于传统说来说,只要有一部作品和受其影响的另一部作品,这两部作品就可以构成一个「流派」。由于作品之间的影响关系普遍存在,这又一次导致了潜在的大量「流派」存在。

    从结论上讲,通常下面这种思考方式被认为可以解决流派爆炸问题和流派发明问题:或许我们可以认为,流派是那些存在着关心和重视它的审美社群的作品集合。即使作品的分组本身是任意的,只要存在集体关注这个分组的实践,它就成为一个流派。创作者、观众及其行为使得某个作品集合成为流派。这种思考方式或许可以解决流派爆炸问题。

    也就是说,在审美实践中,价值和行为选择的理由不是个人的快感有无,而是由集体规范决定的。而围绕各个流派的审美实践为该流派社群的成员提供了共同的身份认同、时尚感、幽默感以及特殊的道德义务感等。从这层意义上讲的话,属于同一流派的作品群其实就是指存在将这个集合视为审美上重要的社群的作品群,而这种想法一般便被称作「实践说」

    这一回的内容大概就是这样了,在上面的内容里,绝大多数时候我都用了别的领域的流派来举例子,而非音mad,甚至就连YTPMV我都没太深入举例。这是因为就目前来看音mad这边的流派分类工作实在是进行得太不成功(甚至可以说根本没有开始),所以不是我不想,而是说到底就没办法拿音mad来举例。

    所以这里再强调一次,上文中出现的所谓「社会派」和「搞笑神作」等充其量也只是在这篇文章里为了方便讨论而使用的词汇,虽然我姑且对它们进行了一定程度上的特征描述,但也并不严谨。因此,它们到底能不能成为真的音mad当中的一种流派便还需要后续更加细致和严谨的分类工作。

    也因此,对音mad进行分类(无论是风格还是流派上的)可谓仍然是一片蓝海,完全可以趁此机会试着自己进行一下分类,说不定多年后音mad圈中你所分类出的这些风格和流派就成了圈内的日常用语了呢?

    当然,我也知道其实已经有人在尝试进行分类,我也有看过一些人的分类收藏夹,但正如这几回里所提到的,分类其实是一件很麻烦的事,如果不事先具备这些知识的话很大概率就只能分出一团浆糊、甚至说只能自用的类别。因此希望大家在开始对音mad进行分类工作前,请把本次连载中有关分类论的内容先看一遍再进行实操,至少也需要把第六回和第七回(也就是这一回)的两篇内容给掌握才行。

    至于在实际进行分类工作时,如何将作品给分在正确的类别里这个问题,就让我们下一回再讲,同时下一回也将是分类论的最后一回。而如果你已经有信心可以熟练运用这些有关分类的知识和概念的话,也欢迎现在就开始进行一些工作。此外,若是对于分类还有什么疑问的话也可以留在评论区,谢谢!