《雪居之地》吐槽式玩法系统拆解
某不愿透露姓名的J
编辑于 2025年08月29日 10:17

一、基本信息

游戏名:雪居之地(Wildfrost)

开发商:Deadpan Games,Gaziter

发行商:Chucklefish

游戏类型:卡牌战斗,牌组构建,roguelite

二、前言

雪居之地是一款肉鸽卡牌类游戏,拥有精美的卡通手绘画面、节奏感很强的战斗音效和动态的细节反馈,在游戏表达上无疑是同梯队的T0。但是卡牌游戏这一类别对上述内容并没有什么硬性要求,优秀的表达无法掩盖雪居之地游戏性的缺陷。虽然本人肉鸽卡牌经历有限,只深入体验过杀戮尖塔和小丑牌,却能明显感受到其无论是作为肉鸽的随机性和局外强化,还是卡牌的策略与数值等,设计上都存在致命问题。

《雪居之地》精美的游戏画面

早在2008年的“柏林准则”(Berlin Interpretation)中就对Roguelike的含义进行了限定解释,之后无论是Roguelike还是Roguelite游戏其底层机制的设计方向都相差不大。因而我个人认为下图中的系统拆解模型能够概括大多肉鸽游戏的分析方向。图中资源系统和战斗系统为内系统循环,局外变化系统作为外系统循环参与,这3个系统所能围绕的共同核心体验,或者叫Game(博弈)性,是Build自己的卡组,而最终确保游戏平衡性的1个支柱是数值的平衡。

但是雪居之地在每个系统中都踩中了不少雷点,概括起来体现在:过于不可控的随机性给游戏体验带来的糟糕影响、底层的数值与机制设计导致苛刻的难度与强烈的负反馈、Build设计与其它系统脱节等等。作为系统拆解案,我决定先在下文对各个系统分开分析,再发掘其联动的不合理性。

大多肉鸽游戏的通用分析模型

三、资源系统

资源系统是直接影响Build的重中之重,大部分肉鸽游戏都需要玩家通过合理分配有限的资源,让自身强度增长高于关卡难度增长。为增加游戏重玩性,肉鸽游戏一大特色便是通过可控的随机性让每局游戏体验差异化而非仅靠背板就能通关。资源系统的内部资源应当是能合理转化的,比如杀戮尖塔中可以卖血打精英怪换取遗物,也就是通过战斗资源换取Build资源。下面让我们看看雪居之地存在的问题:

1.Build资源

1.1Build资源设计

在基础设计上,卡牌之间的联动几乎没有。不同流派大多只有3~4张牌是有核心联动的,其余只是简单的打防回血、道具牌等基础牌。并且一个流派成型往往几张关键卡缺一不可,没有可替代牌,再加上抽牌池杂糅着各个流派的所有卡牌,玩家很难构筑理想的阵容,只有偶尔运气好能构筑成型获得正反馈。

举个反例,杀戮尖塔里静默猎手的弃牌无限流派中,内切可以被隐秘打击替换,全神可以被战术大师替换,不管你获得哪一张都能构筑成功,而不是像雪居之地那样每个流派刚需几张特定的卡牌。

同样是弃牌减费的攻击牌

同样是加费的道具牌

同时,策划选择用“体系”的思路去设计卡牌,也就是对某个效果进行延展,比如游戏机制想到了“毒”,那么就设计一个相关流派,其关键卡牌就是简单的挂上中毒、中毒层数翻倍、中毒层数死亡保留,这些底层逻辑同样适用于过载(低于某个血量死亡并对同排敌人造成同等伤害)。设计师利用这种万能公式对各种trigger和输出机制做排列组合,造成游玩体验趋同,也就是系统本身的深度不够,和杀戮尖塔中一张“完美谢幕”就是一个牌组体系相差甚远。

1.2Build资源获取

也许是Build资源设计深度不足的原因,设计师选择用减少Build资源获取频率来掩盖这一缺陷。在Build资源获取上,扩充手牌的方式只有通过地图上的事件触发和商店购买,而不是像怪物火车和杀戮尖塔每次战斗结束都可以选牌。这就导致了游戏中卡牌抉择次数少,卡组成型极慢,不仅前期过渡时间长,构筑成功后“爽”的强反馈时间也少。设计者为了弥补抓牌频率低的缺陷,再次做出的决定却是让事件触发的卡牌抉择强制要求玩家3选一,无法跳过,却没有考虑无收益(如玩家玩毒流派,但是3张牌完全和毒无关)甚至负收益(如污染需要快速过牌频繁叠加buff的牌库)的情况。而压缩牌库的特殊事件每次最多能删2张,出现概率也低,平均下来一整局游戏能删4~5张牌,进一步加大了形成完美牌组的难度。

1.3Build资源构筑

较低的资源获取频率造成了另一个问题----在前期就必须决定Build方向。游戏初始局内资源是从不同阵营的角色中三选一作为领袖,每个阵营就像尖塔中战士、贼一样具有差异化牌组。但是,雪居之地的随机性不同于正常肉鸽的可控随机,领袖的能力和数值却是完全随机的,而且非常不平衡(这点留到游戏数值里讲),并且因为抓牌时机少,如果要玩比较特殊的流派,比如毒流、过载流、养加攻击型领袖流就需要领袖初始有相应的能力才能过渡。这导致玩家可能心血来潮想要体验某个流派,却刷新了很多次都找不到自己想要的领袖。同时,卡组很容易变得极端,因为玩家在贫乏的抓牌机会下,需要根据领袖和前期情况立刻决策出流派才能过渡,如果遇到克制相应流派的怪物完全没有反制的手段,如果遇到自身流派克制的怪物又能轻松过关,带来了两极分化的体验。

2.货物资源

而对于利用货物资源换取Build资源,雪居之地将完全随机应用到商店上的设计带来更糟糕的体验。正常肉鸽游戏应该是在有限的资源下,玩家分配资源增强自己,但是商店却把包含普通通用卡的所有卡牌混在一起,并且不可刷新。同时一般商店事件每个关底Boss前只有一次,较为稀少,玩家却可能因为商店牌不符合体系无法分配货物资源。

同时强化卡牌的挂坠是通过扭蛋随机抽取,在花钱之后才知道是什么强化效果。但大部分挂坠都是有一定限制条件的,甚至会出现当前卡组没一张可以安装上去的情况,达到玩家分配了货币并且资源有限,却完全没能强化自己。

对于隐藏结局,需要同时在商店购买破碎花瓶+胶水,如果只具有其中一张那么它就是污染卡组的废卡。而这两者是否在商店中出现依旧是完全随机的,也就是玩家可能构筑了一套强力卡组,并且想要挑战隐藏Boss,却可能遇到商店中只刷出其中花瓶或胶水甚至一张没有的情况。这类似于杀戮尖塔中想要挑战隐藏Boss心脏,但是你并不能通过决策选择一定获得三把钥匙,而是在爬塔的过程中随机获得,已经严重影响到了正常的游戏流程。

3.战斗资源

战斗资源,指的是对于战斗过程中有帮助或者在战斗过程中会因为各种原因减少的资源,比如:血量,魔量,护甲,法力水晶,战斗牌限制等都属于战斗资源,其中血量是最为特殊的战斗资源。杀戮尖塔的战斗资源为卡牌能量和人物血量,小丑牌则为类似于行动点数的出牌和弃牌次数,这两款游戏在运气不好的情况下都可以付出“类血量”的战损来强行通关(虽然小丑牌每局低于5的出牌次数已经大大拉低了容错)。而雪居之地完全模糊化了战斗资源,没有付出诸如血量的战损勉强通关的中间项,只有一命通关或暴毙,造成容错进一步降低。

四、战斗系统

1.怪物设计

从上文可以看出,游戏在资源上的容错很低,而根据资源系统引导约束战斗系统设计的理念,即根据玩家能力的强弱和成长曲线,来设计怪物的难度和难度曲线,雪居之地的怪物应该是宽容的。但事实相反,雪居之地的怪物不仅数值高,甚至阵容配合程度要超过玩家。比如下图头目是玩家还没怎么构筑卡组就遇到的第一层Boss之一,它会和几个右图小怪一起登场,而这种小怪不仅本身计数短,还能适配Boss能力,从数值和配合上完全超越了玩家。这样的组合强度甚至在整个游戏中算是中庸的,后续流程还有能力combo更强力的怪物。同时,图中Boss的形象只是第一阶段,在对其造成16点伤害后,Boss还会进入二阶段,却并没有任何提示点来告诉玩家这个信息,很容易造成初见杀。

第一关关底Boss之一与出现的特色小怪

同时游戏中的完全随机再次影响到了战斗系统。在下图中,有一个怪物的能力是让所有怪物获得反伤,那么决策最优解自然是优先杀掉这只怪物。但是雪居之地随从的攻击模式是攻击同一排的最前面一张卡牌,而另一个怪物的能力是让敌人无法瞄准(随机攻击一个同一排的敌人),再加上一只高血怪物作前排。如果反伤怪和其它任意一只怪物在一排,那么由于无法瞄准的debuff,玩家随从很容易吃到反伤。但是如果随机到了图中情况,即反伤怪自己在一排,此时无法瞄准根本发挥不了作用,玩家能够轻松解决掉反伤怪,仅仅因为这种运气随机导致战斗完全是两个难度。

无法瞄准+反伤Buff+血牛怪物组

并且第三层Boss出场前的小怪设计是数值加强后的上一局玩家所用随从。玩家在资源系统和战斗系统苛刻的情况下被迫构筑出强力卡组才能通关,之后却要面对自己上一局成体系的卡组,获胜的门槛再次被提高。同时这对“极限玩家”群体,即在肉鸽卡牌中挑战最高连胜数的群体是非常不友好的,具体体现在3连胜的成就获取率只有2%。更严重一点,甚至会出现“死档”:玩家上一局的构建过于强大,在被加强数值后的后续流程中完全无法被战胜。于是这种机制甚至要玩家控制卡组不能太强,也就是在体验上不能太“爽”,以便能正常通关,无疑是离谱的。

通关假结局玩家牌堆被加强数值后作为下一次的最终Boss

2.地图设计

  本人之前见识过的所有肉鸽卡牌都是能看到当前层的全部地图,但是如下图,雪居之地却只能看到下一场战斗之前的事件。地图可视性本质上是增加玩家对随机性的抗压能力,即可以根据事件情况、Boss类型来规划自己的路线和卡组构建。本身游戏的随机性已经很高,特别吃运气,这种提升体验的机制还被修改,致使玩家没有自己决策的空间,所以失败后只会将问题全部归结在游戏设计上,骂出“沙壁游戏机制”而不会像肉鸽游戏设计引导的那样喊出“如果我运气再好一点就能通关了”。

地图只能看到两个战斗环节之间的事件

3.战斗决策

    下面的论述将涉及游戏的核心机制,这大概率是不能修改的,只能通过辅助方式改善。

3.1战斗决策设计

在之前我画的系统图中,可以看出三个系统之间的桥梁是Build,所以游戏体验的核心本应围绕Build决策来设计,这也是大多卡牌游戏的设计核心。但是,从上文资源系统分析得出的结论是玩家抉择次数少、随机性高,游戏本身是轻Build决策的,那么游戏的重点在哪里呢?在战斗系统中我用红字标出来的战斗决策中。战斗过程中,需要玩家调整卡牌在上下哪一排、前中后哪个位置和优先攻击哪个敌人,其本质变成了战棋游戏,把卡牌换成棋子并没有什么差别。放弃能贯彻所有系统的核心而选择了重某个系统的子内容,这导致整个游戏框架是极其不稳定的。

战斗场景,卡牌下方的太阳数字代表计数器

3.2战斗决策难度

而游戏内战斗决策过程基本没有容错,死了的随从本场战斗无法召回,OTK(One Turn Kill,一回合斩杀)算错一张就无了,并且基本只有一次OTK的机会。

从决策量来看,多样化的buff增加了记忆和决策成本,比如扫射(攻击一整排的敌人)和无法瞄准需要计算多种卡牌掉血情况,带有增益和减益buff的敌人需要考虑优先解决其本身还是能和它触发连携的敌人。再加上领袖死亡直接判定失败的机制,不能简单考虑血量的加减还涉及弃车保帅的优先级。

从决策频率来看,游戏弱化了“回合”的概念,玩家每出一张牌就当作一回合,所有人的攻击计数-1,怪物平均每一个回合就有能动的,玩家却每回合只能出一张。这在提高游戏难度的同时,也注定玩家每出一张牌都要对场上局势进行判断和大量决策,并且决策容错低,只要使用错一张道具或阵容排列失误一次就很容易失败。所以玩家在一个多小时的游戏途中需要全程高度集中,很容易疲倦。

针对这样的问题其实是有辅助方式改善体验的,比如设置一个辅助按钮,点击后场上所有卡牌下回合将受到的伤害情况将以数字标注出来。按理来说这不是一个难以实现的功能,却能很大程度改善游戏体验,但是制作组却能在程序上完成每次出牌自动保存,而将这种基础功能搁置,直至今天也没有加入游戏中。 

五、局外变化系统

1.局外强化

正宗的rougelike游戏是没有局外强化的,但是因为其对玩家操作要求的严苛性和没有每局游玩后的长期反馈,已经被rougelite这种普遍具有一定局外强化系统的品类淘汰。对于一些轻度游戏玩家,即使水平较低也能在一局局失败后解锁局外强化降低游戏难度,获得较好的体验。

在卡组构建上,杀戮尖塔靠着开始的基础卡组构建,也能通关游戏。雪居之地的怪物难度却要求玩家必须通过解锁局外强化,才能正常通关,需要花费类似吸血鬼幸存者那样的无效时间强化自身。

雪居之地的局外强化主要针对资源种类的增强,即通过对局可以解锁更多阵营、卡牌、挂坠、事件。但是,解锁的前置要求却是十分苛刻的固定条件,一般都是要求玩家构筑某个流派才能达成,有策划教玩家玩游戏的嫌疑。并且只能一个个解锁,之前的进度不计入到下一个解锁,再加上游戏难度高和随机性强,玩家可能长时间都不能构筑出能够达成解锁条件的流派。雪居之地靠着卡通手绘的画面和轻快活力的音乐吸引来的核心玩家群体有一大部分是轻量化玩家,制作组显然没有意识到这一点,这些轻度玩家被游戏纯粹的运气随机和难度较高的敌人一顿暴打,本身游戏内的体验很差,然后很多情况下打完一局什么都没解锁,负反馈严重,游戏用户粘性急剧下降。

下一张随从牌需要利用反击解锁

更特殊的是,游戏中“挂坠”的局外强化是和游戏的成就绑定在一起的,即成就在雪居之地里,并不是为满足成就收集型玩家的附加内容,而是能够影响强度的。虽然成就在解锁顺序上不存在卡牌那样需要一个个解锁的限制,却延续了正常游戏成就难以达成的特性。玩家为了实现其中的成就,需要记住条件,然后牺牲一局的游戏体验来尝试达成相关成就,非常不友好。比如下图中“用磨损铁剑击败冰霜护卫(最终Boss)”这一条,如果不是有意尝试永远也达成不了。

异常难解锁的成就(挂饰)

2.难度增长

正常肉鸽游戏为了解决局外强化会让游戏难度曲线下降的问题,通常会引入阶梯难度,使玩家能够保持能力适配难度的心流状态。雪居之地的难度曲线的问题因为过于明显,已经被制作组解决,因此这里仅简要提及一下初始版本的问题。当时选择每一个铃铛会同时带来负面效果和一定的增益效果,但是1铃铛的风险远高于收益,2铃铛和3铃铛不打最终Boss的收益又是高于风险,造成难度曲线非常畸形。虽然制作组现在通过将其改为可选择携带不同负面效果的铃铛(类似哈迪斯的热度),但是一款已经发售的游戏能够出现这样明显和离谱的问题,已经表明制作组的基础设计能力存在很大的问题。

图片来自独立游戏蜥蜴君的视频

六、游戏数值

雪居之地整体没有一个数值模型支柱。例如杀戮尖塔的底层逻辑是战斗资源1回合3费5牌,基础牌伤害1费6攻5甲,白卡1费打11升级15。没有数值支柱的指导,血量、攻击、计数和能力之间的转换不存在公式,于是在资源上出现了身板完全不平衡的领袖,甚至是一方就是另一方的绝对上位替代。如下图,最左边的领袖虽然血量比中间领袖少两点,计数多一点,但是理论上造成的伤害能比中间多15点,这之间完全看不出血量与攻击的公式是什么。而中间的领袖,又是右边领袖的完全上位替代品。作为游戏初始的局内资源和判定游戏胜负的核心点,在随机性下是否能roll到一个强力领袖对游戏体验和胜负影响颇大。玩家战斗力与怪物战斗力之间、怪物的攻防与能力转换之间也没有一个公式,游戏的平衡性变得非常不稳定。

不平衡的领袖数值与能力

游戏中还用了很多小数字,比如攻击力大部分都在1~4浮动。数字1到2之间并不是增长了1,而是增长100%。杀戮尖塔每局造成的伤害和血量都是在两位数浮动,而雪居之地可能是为了方便玩家在战斗决策中计算,除Boss外很少超过两位数,却进一步加强了数值模型的不稳定性。

七、系统联动

分析完系统各自存在的问题,再次回到我开头提出的系统图来分析一下其联动效果。

《雪居之地》系统联动

1.作为基石的游戏数值是极其不稳定的,造成游戏平衡性和体验难以调控。

2.完全随机而非可控随机存在于资源系统和战斗系统这整个内循环系统之间,致使作为核心的Build更受运气因素的影响。Build对资源系统的选择次数少,并且选择Build资源时强制三选一,选择货物资源时完全随机,模糊化的战斗资源导致没有付出战损的容错性。 反过来,资源系统的随机性、杂糅和刚需特定的核心卡使得Build成型难,成型之前强度低。于是Build长时间处于过渡期,构筑成功与否+怪物是否克制流派,造成战斗系统的体验在“爽”与“挫败”之间两极分化,并且成功构筑后正反馈的时间短,还要考虑最终Boss变成上一局的自己是否会导致“死档”。战斗系统本应用来检验玩家Build的强度,但是超过玩家能力的怪物难度设计+完全克制特定流派/被特定流派克制的能力,造成要么轻松过关,要么陷入死局,无法协助玩家认识到卡组后续抓牌需要补充哪方面的Build。同时,游戏重战斗决策的核心机制导致战斗系统并没有紧紧围绕Build,地图信息非一次性给出让玩家无法根据事件和Boss做出较优Build决策,即总体上轻Build决策,造成了两者之间联系的松动。

3.资源系统和战斗系统之间联动存在问题,游戏内玩家有限的资源并没有很好地引导约束怪物设计。战斗中获得的回报是货币,但是在商店中会因为各种牌混杂在一起+挂饰的不可视随机抽取,导致无法分配货币或花费货币得不到回报,也就是回报最后并没有落实在具体的资源系统上。

4.局外变化系统作为外系统循环,因为其苛刻的前置条件导致难以解锁资源系统的多样性和缓解失败负反馈。游戏发售前的难度曲线原本完全不符合心流状态,好在已经被解决。难度增长对Build的优先级体现在特定debuff会使某些流派强度下降---比如死亡之铃(伙伴在战斗中死亡会变为负伤)对献祭流的影响,和是否为了过渡选择一些前期强后期弱的卡牌。但游戏轻Build决策的设计留给玩家的决策空间不大,这种联动没有其它游戏中那样强烈。

八、总结

本来只想简单吐槽其中的一两点,结果写成了长篇拆解。在分析的过程中,我能感受到有些存在问题的地方,是设计师对整个系统进行了关联性的思考设计出来的,但是可能设计的出发点就错了,导致关联设计也存在较大问题。同时设计师为了掩盖游戏游玩深度一般,确实做了许多单纯为了提升难度增加游玩时间的设计,并且放弃加入能够改善游戏体验的辅助功能,比如显示伤害、开局可以重roll领袖、主动sl等。雪居之地是具备成为优秀游戏的底子的,所以当初宣发才会吸引很多玩家,目前游戏也还在更新,期待这款游戏能够持续优化自己的内容。