
游戏名:空洞骑士(Hollow knight)
开发商:Team Cherry
发行商:Team Cherry
游戏类型:类银河恶魔城,类魂,2D横版平台,箱庭
在设计特定的游戏类型时,游戏设计师往往期待能创造不拘束于游戏类别的多样化玩法,玩家也会因收获更丰富的体验而愉悦。比如在以生存建造为核心的《我的世界》中引入战斗竞争体验,导致“起床战争”这种PvP玩法大受欢迎;比如在平台跳跃游戏中引入竞速玩法,让玩家体验紧张感,像下图的马里奥追逐蘑菇一样;比如在解谜游戏中引入对关键时机的把控,这是《图迪和托蒂》的核心机制之一。


简单的竞速设计
而《空洞骑士》作为类银河恶魔城游戏,本应以收集探索和战斗为主要游戏体验,但游戏中却有一个区域的设计风格与其它区域大相径庭---深邃巢穴(简称深巢),其想要传达给玩家的情绪不再是探索的好奇和战斗的刺激,而是压抑与恐惧。相比于用MDA模型来分析其美学,我决定尝试一些更有趣的东西---能否应用传播心理学的知识探究深邃巢穴这一独立区域的设计手法,发掘其如何给玩家带来恐怖感。游戏的灵魂是传播创作者的情绪或价值观,而恐怖游戏的核心恰好始终是一种情绪,不拘泥于任何玩法。本文旨在从关卡节奏、地图结构、怪物与事件设计等方面,分析产生这一情绪的手段,进而给其它类型游戏引入恐怖元素提供示例,并尝试创建一个通用的模型框架。
启动效应(priming effect)是指由于之前受到某一种刺激的影响,而使得之后对这种刺激的知觉和加工变得容易的一种心理现象。
这种理论其实在空洞骑士中有不少类似应用,其本质是通过细节铺垫搭建舞台,让游戏世界鲜活起来。比如在遇到螳螂领主之前,螳螂小怪的强度相比同区域的蘑菇怪物要高许多、地图商和阿布(龙牙姐)都表明螳螂村是一个危险的地方、挑战螳螂领主前要经过一段有难度的跳跳乐,这些刺激都表明了关底Boss难度颇高,于是玩家在挑战时更容易产生紧张与兴奋感。
深邃巢穴的主要入口在战胜螳螂领主之后开放,按照之前的线性流程,玩家似乎应当进入这片漆黑的巢穴,但其实这是游戏后期区域,游戏也因为这样排布关卡在难度曲线上饱受玩家诟病,并且让玩家进入深巢之前就感受到其区域特色---一个充满设计师恶意的地方。
事实上,设计师可能只是将其作为一个破序点来设计,而且为了避免萌新误入做了一系列设计,并起到启动效应的铺垫作用。首先玩家会在关键流程中,遇到游戏里的引导NPC奎若,建议玩家先去泪水之城升级武器再来打Boss。其次,在锁钥结构上,关卡设置了两道软锁。软锁指一条并未完全锁死、但会在初期难住大多数玩家的路线,因为玩家不够强、不熟悉游戏或没钱买道具。其一为关底Boss螳螂领主,采用第二阶段双Boss的设计,这对萌新来说并不容易战胜。其二为商店提灯,深巢黑暗的空间必须要提灯才能照明,而提灯要1800吉殴,这对新手前期来说无疑是难以达成的。这两个前置条件不仅作为锁来控制新手的游戏流程,同时因为其难以达成性也暗示了深巢本身的难度。
接下来还有设计师的拿手好戏---通过Npc和环境细节叙事。进入深巢后,会首先发现一堆虫子尸体,暗示这里经历过激烈的战斗。

继续向前走,是地图商柯尼法躲在角落里,不像以往那样哼着轻快的歌曲。玩家若与其对话,会被告知前方的区域是充满危险的。

左上角,躲在石头后面的地图商
这两种暗示不仅补充世界观,也通过启动效应像螳螂领主的Boss战一样,刺激玩家产生不安和紧张的情绪,并在后续深入关卡后更容易唤醒与加工。
情绪是一种复杂的身体和心理变化模式,包括生理唤起、主观感受、认知过程、外显的表达(包括表情和手势)以及特殊的行为反应。该理论认为情境刺激激起的生理变化是情绪的次要因素,而个体对其身体生理变化的认知性解释是情绪的决定因素。与之相关的情绪唤起实验是吊桥实验:一个人经过惊险万分的吊桥时会不由自主地产生一些身体反应,如心跳加快、手心出汗等。如果这时遇到一个异性,他就会把这种情绪反应认为是由这个异性引起的,从而对其产生感情。另一个简单的例子为肾上腺素上升的紧张感,在恐怖游戏中最终归因为恐惧,和跑步比赛前的紧张最终归因为兴奋的结果显然为两种不同的体验。
恐惧这种情绪较为特殊,所有和恐怖有关的产物,其核心环节都在于创作者以各种方式破坏参与者的安全感,让玩家情绪处于较为负面的失衡状态。换言之,设计师只需要通过合适的设计,唤起玩家尽可能多样化的一系列非正面的情绪,搭配上恐怖的画面、音效与主题,玩家在主观认知上会自动将所有情绪归因为恐惧这种设计师预设的感受,例如jumpscare就是利用人对突发事物的应激反应进行错误归因。情绪归因偏差是恐怖游戏最常用的手法之一。
恐惧源于未知。在许多恐怖游戏里,玩家通过视觉获取的信息量,可以被设计师用各种手段进行干涉和限制,此时场景里不会设置强照明光源,而玩家对于这种未知的困惑与焦虑,结合上能造成死亡的陷阱,便被归因为恐惧。《空洞骑士》中,游戏视角为横版第三人称视角,理论上能获取的信息量极大,而设计师通过提灯只能照亮屏幕一部分的大限制,搭配简单的人物向下看看不清落脚点情况+可能存在陷阱的组合(如下图),利用大量阴影产生视野缺失带来的失控感,并且和正常关卡能看到整个屏幕的信息量形成体验冲突,达到更大的失衡。同样是需要提灯和有限信息,水晶山峰的游戏体验显然和深巢完全不一样,进一步验证了此为该区域阴暗恐怖设计导致的错误归因。

向⬇看时看不到底部

底部存在陷阱
为了多次利用这种小技巧,可以发现深巢总体上大多由y轴纵深的空间组成。如下图所示,区域总体地图被较为明显地分为了三个子区域,而三个区域之间仅通过一个水平通道链接;各个子区域,尤其是以“探险”体验为主的第一区域,存在多段曲折蜿蜒的“S”型道路,这样相比设计一整段简单的“匚”型结构,能创造更多的垂直转折空间。玩家需要不断经历攀爬与坠落过程中的信息控制,形成更频繁的对头顶或脚下的未知带来的刺激点。

Nook大佬制作的圣巢地图截图
在横向空间上,地图设计了许多死胡同,无论是从探索收集还是战斗的角度来看,似乎都只是浪费玩家时间的非必要设计,实际上这是对玩家被欺骗后的急躁与愤怒进行归因。在深巢迷宫般的布局中玩家会频繁碰到这种地形,又因为复杂的地图和缺乏引导在探索过程很容易迷路,从而进一步产生心理上的不安与无助,加强了恐惧感。皇家水道关卡有很多类似的设计,搭配上湿哒哒的环境带来的则是恶心与不适感。

向前探索才能发现是死胡同
要破坏玩家的某种东西,那么首先让玩家拥有它,再将其破坏能达到更大的失衡。希望大致可以作为一种与恐惧相对的反义词,于是设计师设计出了下图---整个深巢中最充满恶意之一的地方。玩家在经历了一系列的纵向攀爬后,终于从左边打破隐藏墙爬出了深巢,在向右走后会使隐藏地板塌陷并重新坠入深巢中。这种给予希望再破坏的关卡设计充分放大了情绪,玩家在遇到上述情况后爆发出一系列包含吃惊、疑惑、愤怒、绝望等多样化情绪,达到情绪峰值,再被归因为无助与恐惧。仅从设计角度来说,这一处塌陷地面无疑是精妙的。

隐藏塌陷地面
Jumpscare是恐怖游戏中最惯用的套路,也是体现情绪归因论可以人为伪造生理唤醒的重要验证。下图是区域中最常见的三种小怪,他们的行为模式分别是突然从土里钻出、突然从某个地方的影子中出现、突然在黑暗中对你远程攻击,即模拟jumpscare的过程。玩家的情绪不断在未出现怪物前的不安和怪物突然出现的应激之间切换,始终处于一种失衡的状态,并被转化为恐惧感。值得一提的是,这种跳脸式怪物只在深巢中存在(爆肚蝠因为在遭遇前能从视野中看到严格意义上不算),其数值并不是很高,但是却能依靠jumpscare的理论依据和区域整体氛围带给玩家独特而丰富的情感体验。

刻尘者

小型编织者

深处猎手
恐惧是对已经到来强有力威胁的害怕,而焦虑则是对即将到来的威胁的担忧。区域中还有一种特殊的怪物---尸体爬虫,玩家在击杀游戏中食物链最底层的躯壳怪物后,在5s左右后其尸体会发生蜘蛛式变异,以一种令人不适的速度和方式来攻击玩家。这里采用了类似斯金纳箱的不确定性带来情绪峰值更强烈的变化:这种尸变事件并不是必然的而是有概率的,有几处地点的怪物在被击杀后不会尸变。玩家需要在击杀敌人后等待观察尸体是否会异变,这等待的5s便是对未知的持续性焦虑(用梦钉抽属于进阶玩法,绝大部分玩家不看攻略不会知道,而且尸体爬虫往往成群出现,没时间一个个抽)。再结合启动效应,这种紧绷的状态便被轻松加工成为时刻恐惧的状态。

尸体爬虫
知觉矛盾并非特定的理论,而是一种干扰效应的总称,利用难以想象的情景变化迫使玩家基于情境思考,通常会用之前已建立的认识反过来对付玩家,让最基本的交互都没有规律和信任可言。
最典型的是关卡中的区域Boss诺斯克(如下图),玩家会突然见到一个长得和自己一样的小骑士,并通过不断追逐它进入Boss房,最后发现是Boss伪装的产物。绝大多数玩家在单人游戏中初遇一个外貌和自己一样的角色时都会陷入知觉矛盾,被这种干扰效应扰乱脑子:是游戏出bug了?还是游戏实际具有类似魂类游戏进入别人世界的能力?而最后类似恐怖谷效应的结果揭示让恐惧感在落差当中达到巅峰。

惊现另一个小骑士

Boss--诺斯克
其次,区域中两处椅子都体现了知觉矛盾。在之前的流程中,椅子意味着回血、绘制地图、更换护符,是类似安全屋的存档点。但在遥远的村庄中,椅子却是陷阱的存在,一旦坐上去就会被束缚并扔到充满怪物的房间中心。而另一处椅子在整个区域中心,一旦坐上去玩家将无法再使用sl大法逃脱,只能老老实实地从中心经过长时间探索才能走出深巢,算是一种隐性陷阱。

坐上去就会被捆住的陷阱椅

温泉旁专防sl的陷阱椅
然后便是令人印象颇深的幼虫四连瓶。幼虫作为游戏中非关键的收集要素,一直都是同隐藏与奖励挂钩的,这里却是一种名为幼虫伪装者的怪物。当打破瓶子后,幼虫欢快地叫了两声,随后变成怪物攻击玩家,让玩家感受到了极大的混乱困惑与背叛感。当玩家打破第二只瓶子时,幼虫依然是怪物伪装的。也许此时有人会根据前面建立的短期认知直接跳到第四只幼虫,而实际上这只也是怪物,只有第三只是真正的幼虫。连续两次的知觉矛盾破坏了玩家与游戏交互间基本的信任,使玩家时刻处于自我怀疑与不安中。

幼虫四连瓶
诉诸恐惧是一种说服技巧:诉诸恐惧和态度改变之间的关系是倒 U 形状的,一则消息中或高或低程度的恐惧都将导致少量的态度改变;而中等程度恐惧的消息将导致最大量的态度改变。当前恐怖游戏对氛围恐怖的追求和避免使用过多jumpscare正是基于这种理论:频繁而没有铺垫地使用跳脸杀只会造成短时间的高度惊吓;适中的恐怖氛围,搭配上习得性恐惧反而能带来更加顶级的压抑感。
深邃巢穴区域内的游戏画面整体偏暗、亮度低,提灯照亮的区域具有一种朦胧感,加上游戏本身的冷色调和黑白配色形成昏暗压抑的氛围。同时屏幕画布边缘带有破旧的蛛丝、闪烁的白点并会间断性地爬过一群蜘蛛的黑白剪影,直接引发人类对古老破旧和蜘蛛类节肢动物的本能恐惧。
对于引入恐怖因素而言,声效设计比美术和图像更重要。深巢的背景音效混杂着低沉的风声、陷阱内带刺蠕虫身体的摩擦声和吱吱的虫鸣,再搭配低于20赫兹的亚低音,营造出优秀的氛围恐惧。但上述的环境音效在音量上实际并不大,玩家走动与战斗的回声在环境音效的加持下比以往更响,敌人的行动也是如此,使游戏避免了那种低劣的jumpscare,而用中度恐惧显著改变玩家的情绪。
关卡节奏是一个很大的话题,因此本文中只做简要探讨,深入分析应该会另起一篇文章。
激起玩家的负面情绪是一种很危险的事情,在节奏上把握不好便会引起强烈的负反馈。上述内容都是关于区域内具体细节的设计,而针对其分布排列,则需要采用一点叙事结构上的小技巧,来避免玩家对情绪刺激产生疲劳感,并维持所谓的“心流”状态。如下图,是绘出的游戏通常采用的节奏图,这张图表同样适用网络小说的叙事结构。红色曲线代表各个子事件,蓝色曲线代表总事件,玩家接触一个又一个的子事件并解决相应的冲突与挑战,子事件的起承转合又在同时推进整个游戏区域的进度。就像网络小说里,通常会让主角不断遭遇敌人与事件刷等级成长,逐步推进主流程到面对最终Boss。

游戏可能的总体节奏(草图)
关卡节奏往简单了说就是张弛有度,常常与难度曲线一起设计,在解谜游戏中往往较为突出。让我们看看《空洞骑士》是怎么做的:下图是正常从螳螂村进入深邃巢穴后的第一个小区域,尽管看着弯弯绕绕很唬人,但是其实和走迷宫一样,只有一条通路是能够前进的,用线性结构避免玩家陷入迷惑。怪物设计为简单的小怪和只会按固定路线移动的怪物,很好地让玩家适应整个关卡的风格。

深邃巢穴入口第一个小区域
经历过这个区域后是第一个分岔路口,游戏迅速过渡到正式的挑战,形成扩张型探索。此时,向上是之前提到的地面塌陷走出关卡路线和幼虫四连瓶,向下是温泉和区域Boss诺斯克,向左上是获得电车通行证,向左下会进入整个关卡第二难度梯队的子区域。但在触发事件高潮的前进路线中,依然是较松弛的探索,不过除了上述的两种怪物和迷宫式结构外,开始引入会塌陷的地面和地刺的组合。

第一个分岔路口
进入第二区域后进一步引入尸体爬虫和游戏中最强的小怪--潜行信徒,减少迷宫结构但大大增加路途中陷阱和敌人数量,画面中开始出现丝线并且增加红色的色素量,游戏节奏从较舒缓的探索进入战斗,可以放松的区域越来越少,为整个区域的最终挑战开始蓄势。

肉色的丝线与潜行信徒
进入第三区域便是最终挑战---在坐上陷阱椅被扔进充满怪物的迷宫中心后,找到守梦者“野兽”赫拉。值得一提的是,三位守梦者中只有找到赫拉需要探索完整个关卡,即除了第二区域和第三区域间的连通外,没有其它路线可以抵达这里。相比于另外两位守梦者的路线:“守望者”卢瑞恩的高塔在泪城中心,“教师”莫诺蒙的档案馆可以从十字路偷跑或从雾之峡谷的第一个路口进入,这样的安排无疑是设计师故意的。在创造恐惧这种负面情绪的同时,采用层层推进、前松后紧的节奏,不仅“强迫”玩家探索完整个关卡,也利用不断接近结局的好奇与兴奋驱动玩家坚持下去;同时与心流相结合,逐步增加图中的怪物强度与事件难度,使玩家始终保持高度紧绷的集中状态。
在分析完深邃巢穴优秀的关卡设计后,让我们试着照葫芦画瓢,通过设计简单的流程步骤为游戏加入恐怖要素。
在考虑具体的细节之前,需要先定下游戏区域整体的画面与音效风格,让玩家能通过场景、人物、音乐迅速带入。同时,通常会对玩家本身进行一些大的限制,直接通过别扭的操作归因恐怖感。
画面上,Nofilmschool.com 详细讲解了8个令恐怖电影更加吓人的光线设计技巧:向上照射的光线、黑白剪影、聚光、朦胧的光线、明暗对比、投射阴影、从物体内部视拍摄(钥匙孔视角)、透过物体拍摄(玻璃墙、窗户)。为了节省资源,大多游戏环境都会采用较为简单的昏暗画面+朦胧的光线来制造信息控制,偶尔在角色周围采用聚光。着色上选择冷色调,不过也可以在部分区域的basic colour里加入红色色素,营造紧张感。
音效上,可以采用低沉的背景音,并且偶尔穿插一些刺耳的声音,如虫鸣、生物行动或嘶吼的杂音。但响度不要过高,而是能够以静衬动,与玩家行动的声音混响,甚至可以在某些高潮之前完全中断背景音。玩家行动的音效也可以进行处理,使其带有空荡的回声感,创造类似幽闭恐惧的感受。
地形上,可以设计得较为狭窄,同时设计多层次的纵深式地图结构增强未知感,让玩家无法一眼看到整个区域,增加不安全感。除此之外还有一些其它建筑学上的小技巧,如封闭空间里的窗户高过肩膀能创造监禁感,把天花板弄的很低、到处都是拐角增强紧张与压抑等等。
操作限制上,可以削弱玩家的能力形成不便感,比如减少玩家的视野范围、降低玩家跳跃高度、玩家与物品交互需要长按而非立刻触发、角色具有耐力、不动即死、弹药稀缺、极大的前摇与硬直等等,都是简单而直接的设计。
在刚进入区域的时,正是启动效应大展身手的时机。此时,本人能想到的做法有3种:
①最通用的便是直接暗示接下来主要会发生何种恐怖事件,比如在进入医院后看到地上有一堆电锯和血迹,那大概率会有肢解的事件或电锯杀人狂Boss。例如下面两张图片:左边是《inside》,玩家会在区域的第一个解谜过程中,隔着落地窗观察到前方被电线缠住的水鬼,被引导至即将出现水鬼的方向,提升恐惧感,果然而后便是一整段长流程的追逐战解谜;右图是《小小梦魇1》,同样是将流程划为三个部分,玩家在进入每个区域前都会经过这样一段长廊,随着镜头拉远上方出现区域Boss走入房间,甚至在整个区域解谜过程中会频繁见到Boss在干自己的事情,暗示其一直在我们身边。

《Inside》中的水鬼

《小小梦魇1》中的水鬼
②不进行剧透,只通过一些元素暗示主题与困难度。毕竟有的游戏只是带有恐怖元素而非恐怖游戏,不妨对玩家友好一点,不要开头就把玩家的惊吓度拉到很高,像《空洞骑士》中的虫子尸体堆和地图商便是这种。同样是医院场景,把电锯和血迹换成一个瘫坐在那奄奄一息的病人NPC让你快逃,相比前者能有效降低视觉冲击力与恐惧程度,毕竟Boss的攻击方式也有可能仅仅是抓住玩家打针。同时不仅通过“存在活人”降低了恐怖感,也保留了见到Boss时的惊喜。
③一开始就设置难以理解的场景变化,让玩家始终处于认知偏差的混乱中,强迫玩家思考。《阴暗森林》便是一个典例,游戏在序章采用医生的视角操作,而在第一章完全没有提示地切换到调查员“我”的视角操作,让玩家困惑于主角的身份到底是什么、中间发生了何种事件,只能在后续叙事细节中持续留意捋清全貌。
同时,游戏在序章中还存在一处场景,在第一次调查时地面上为收音机,而在后续返回调查则显示为尸体,文本描述尸体“该长眼睛的地方被两个旋钮取代了”(如下图),不禁让玩家混乱于为什么收音机会变为尸体?是刻画主角本身精神存在问题,还是在暗示整个背景设定?在思索中,想象被建立,形成了留白式恐惧。另一个更加广为人知的例子大概是海龟汤的开局---以正常的语句开头,以离奇的结局结尾,通过寥寥两句话就营造出了恐怖感,并通过引导玩家思考真相使情绪达到高潮。

《阴暗森林》中的收音机---尸体
业内对恐怖怪物设计已经研究颇深,总基础上包含三要素:不可对抗(生理恐怖)、不可认知(理性恐怖)、不可交流(感性恐怖)。在元素上,怪物设计通常利用人类基因里对原始威胁的恐惧:巨物,密集,隐藏,类人,昆虫,尖锐物,血液与身体部件,致病因素等,大部分的怪物都可以通过对上述元素的选择性组合设计。在行为模式上,主要有3种:内部驱动(按照固定规律移动)、玩家交互(针对玩家行为做出反应,如读取玩家坐标进行追逐战)、环境交互(对环境而非玩家本身反应,如趋光性怪物与循声怪物)。
如下图《空洞骑士》中的加皮德,就是巨物+昆虫+尖锐物的元素组合,搭配在通道中按照固定线段移动的内部驱动行为,同时在基础三要素上具有不可对抗、不可交流性。

加皮德
基础三要素中对体验影响最大的是是否可以对抗,毕竟再强的怪物只要有血条,恐怖水平都会下滑一个层级。对于不可对抗的怪物,通常采取追逐战的演出形式,但必须赋予其合理的解释与主体性的设计,让玩家的本能反应被引导向只能跑而不是战斗,比如在直观上利用巨物的强大感,或者尖锐物的危险感。更常见的可对抗怪物则往往伴随着战斗系统,因而设计师对其引导恐惧感的期望也相对低一些,除了上述的要素组合外,还有两种省事低廉的设计方式:
①Jumpscare。就像上文《空洞骑士》中三小怪的刷新一样,以小怪的形式突然出现在玩家的脸上,不需要任何造势与铺垫。类似的,在墓地里可以是骷髅突然从地下伸出爪子并爬起来,在丛林里可以是灌木丛突然变成身穿伪装服的敌人。当然,这种手法并非没有价值,甚至有的时候可以产生令人惊艳的主题化设计。如下图,是《腐尸之屋》中的“镜魔”设计,在充满镜子的长廊中,有的镜子可能突然破碎,从中蹦出玩家的镜中映像并用与玩家相同的招式干掉你。

腐尸之屋“镜魔”
②创造机制怪,比如给怪物与玩家相等甚至更高的机动性。例如简单的猎犬,让猎犬具有较高的速度,而玩家挥刀攻击的动作具有明显的前后摇。于是猎犬在屏幕上到处乱窜,不仅需要玩家不断移动视线与操作方向,而且攻击可能会落空,在被一群猎犬群殴时可能没有还手之力。这样设计,也许怪物的基础数值不高,但是即便是游戏老手也会死在其手中。
对于表现手法,通常会采用反差的技巧,光明和黑暗、温馨和死寂、希望和绝望,例如上文提到的塌陷地面。又例如“安全屋”这种基本要素,可以给玩家一个看似安全的空间,再通过某种手段消磨并颠覆它。上文已经分析过的《空洞骑士》椅子是一个例子,让我们再看看另一个例子:《小小梦魇1》中Boss高大的身材无法进入狭窄的通风管道,玩家进入管道就意味着安全,于是《小小梦魇2》中出现了脖子可以伸入管道中的女教师(下图高能)。当玩家进入管道后刚放松下来,却发现危险并没有解除而重新紧绷,情绪峰值与低谷差的绝对值更大,形成更强烈的情绪体验。我们完全可以照搬这种看似设立安全屋再引入刺激事件的模式,因为恐怖游戏中引入一个绝对安全的区域本就使游戏演出非常割裂(比如《生化危机》中的公爵屋)。

脖子可以挤进通风管道的女教师
对于叙述手法,大部分佳作都会采用留白与暗示的方式,并穿插部分知觉矛盾,在环境、关卡中铺设细节让玩家探索,其本质是心理恐惧。画面恐惧随着关掉屏幕或途中闭上眼睛不复存在,心理恐惧却会让人自动脑补,产生的后劲难以消除。当前恐怖题材中非常热门的克苏鲁、怪谈、超短篇小说都是运用了心理恐惧,通过朦胧的未知感产生困惑与好奇,在主动思索途中又陷入与现实逻辑不符的混乱与迷茫,最终归因为恐惧。但是这种类碎片化的叙事方式难度较大,留下太少的信息会变成故弄玄虚的谜语人,留下太多信息又会压缩脑补空间。
叙事节奏上就像之前关卡节奏分析中的一样,采取传统的起承转合,随着探索深入与难度增加让玩家逐步接近真相,来保持其热情。值得单独一提的是,根据首因与近因理论,游戏的开头与结局很大程度上决定玩家对游戏的态度,因而一个细思恐极或余韵悠长的结尾相当重要。这里常用的套路有:轮回,反转,隐藏与真相,抉择与失去等等。
恐怖游戏完全不拘泥于任何玩法,营造恐怖感的独特手法也像机制解谜一样纷呈,因此不是简单的模型所能概括的,进一步的设计则需要结合具体的游戏类别与主题来头脑风暴。文字冒险游戏主要通过文字剧情、贴图和音效设计恐怖感,而交互式3D游戏除了前三者还依赖镜头语言、动作设计、互动机制与建模等。但是3D游戏《艾迪芬奇的记忆》中芭芭拉篇便采用2D恐怖漫画的叙事手法(如下图)。靠着3D人物第一人称沉浸式翻页阅读,通过2D漫画逐格推进,不仅使叙事风格贴合游戏基调,也通过避免3D镜头、建模等开发流程大大降低了设计成本,无疑是独创了一种相当新颖的恐怖表现手法。

《艾迪芬奇的记忆》芭芭拉篇
以上是我结合心理学分析深邃巢穴这一独立区域的设计手法,以及其给玩家带来的体验。游戏交互的重要目标之一是情绪的传达,《空洞骑士》更是十分重视游戏世界的沉浸感与真实度,甚至能为此设计将近半数的非主线内容。因此我没有选择常规类银河城的拆解总体关卡设计与战斗系统,而是结合专业学科,从一个比较新颖的点进行一次尝试。而仔细观察皇家水道、安息之地下方的隧道等,也能看出其关卡设计运用到了上述理论中的某些点来营造某种特定的情绪。也许制作组在设计的时候只是遵循设计本能,并没有考虑那么多,但不管如何地图最终的设计体现出了上述理论。同时,这些手法可以沿用至许多其它游戏中设计恐怖元素,因此我个人觉得这是有意义的一次尝试。