
关于黑猴,是大学时等到的第一手宣传,当得知推出之日时也观望了许久,最后在8月10日进了预购,打完二周目发现预购奖励其实也没那么稀缺,毕竟做马哥任务也能得到,但一周目我还是忍住不去看攻略,硬是花了30小时,大部分支线都没去做。
先谈一下缺点,这些缺点基本上在一周目非常明显:
一是优化问题,直到现在,过场动画音画不同步的情况还偶有发生(还是在我2070画质最低的情况下,毕竟是快五年前的配置了),非常影响剧情代入感。变身技的释放总会卡顿,刚开始玩的第一周还会有黑屏闪退的情况。
二是地图指引,虽然有些地方会给一些路线的提示,例如小西天冰尸的朝向、盘丝洞破碎木桥和火盆但、花果山上空可以看到不同颜色的地质环境和植被颜色等,但总体来说,没有统一逻辑的空气墙以及空旷缺少指向物的地图让我一个半路痴玩得非常吃力。
三是战斗设计,本人勉强算act玩家,总体来说,黑猴里存在一定程度操作和反馈不成正比的情况,看破作为一个高风险的行为,得到的收益却比较一般,与此一对比闪避灵活且惩罚小,往往会盖过看破这一核心棍技的风头,有些舍本逐末的味道。并且按键逻辑存在些许冲突,很明显的一个例子是我在只狼中倒地翻滚喝药这一套操作非常丝滑,但在黑猴中经常出现翻滚反馈不佳,喝药被其他按键冲掉,之后连按喝药结果变成连喝两口的指令,这可以说是游科还是缺乏对act游戏的设计经验。
四是剧情,我玩act一般都是战斗爽,特别是周一到周四的打工时间,在享受剧情或是战斗之中,我必然会选择后者,所以我了解剧情的主要方式是过场动画演出。当然,影神图大量的文本量倒是给了玩家时间,等有空时自然可以点开看看,。而这么多可以塞入信息的方式,我却突然被白骨精和悟空的感情线给惊到了,对于感情线我本身并不反感,但这段剧情的安排着实有些突兀,而且还是以最终对决前的过场演出借老猴之口说出来,甚至将其作为了悟空六根之一的代表。可能有工期、彩蛋等原因,但总体来说这段剧情即便在有真结局的动画中有提及,但最终的表现就是比较失败,有种强寻对应的感觉。
不过我仍认为,这款游戏足以推荐给他人游玩,至少我认为全款268元的分量到了,确实让我在一周目硬闯和二周目做收集之中保持一定新鲜感,这样一款现象级的游戏,从发售前就已经吸引了大量关注,再加上长时间的开发周期,自然会导致最终成品与大多数人想象中的《黑神话:悟空》有差别,而游玩群体越大,这个落差就会越大,这也是遭受很多质疑声的原因。
我一度认为,玩家不需要考虑制作组的情况,因为花钱享受文艺消费的人,在选择消费对象的时候就已经考虑了制作者的因素。黑猴的火爆是倒错的,有利也有弊,利显而易见,而弊端,就是要面对大量的消费者的落差感。
对于我来说,268花的很值,我目前为止,各个游戏平台我总共只预购过三款游戏:鬼泣、2077、黑猴。鬼泣算是补票上车;2077多少上了点宣发的当,但仍有可取之处;黑猴确实是让我觉得制作者在努力让每一名消费者满意——如果个人主观上觉得游戏科学在某一方面做得不好,那么游戏科学就会努力在另外一个方面做到中上水准,众口难调,我相信在经历了第一部作品后,受众群体能够稳定下来,而游戏科学也能够学会运用有限的资源做好有限的事情。