
(文中部分问题以于发售四个月后的1.0.13版本更新中有所改善,遂本文部分内容不再具有参考价值,还望各位天命人享受游戏)
作为一款走向国际的国产游戏,制作的过程想必是历经坎坷。黑神话悟空的发售,就好像一记重拳打进了全世界玩家的心中。发售仅仅四天就冲破了千万销量更是证明了其质量过硬。但发售前的媒体出分环节依然备受玩家争论,这里就不再赘述,仅仅从游戏游玩的角度深入探讨。
(笔者:Asa)
在游戏初期的黑风山地图,主角性能羸弱,仅仅拥有作为ARPG常见的基本要素(回复,躲闪,攻击,跳跃等)可供游玩。所以我们先来了解本作的特殊机制棍法与棍势。想必玩过仁王两部作品的玩家都很熟悉3种架势带来的玩法深度,但遗憾的是,天命人的棍法之间切换并没有带来任何收益,3种棍法之间比较割裂,没有带来不同的轻攻击模组。由棍法里习得的切手技也无法实现跨棍式派生和连续使用。而棍势四段的重攻击都不相同,他们虽然互相独立,但更像是上下级的关系,在你拥有更多的棍势等级时,无法直接使用低级的棍势重击,只能通过切手技能提前消耗掉一级或多级棍势,才能使用低级的棍式重击。因此,整体游玩思路就有全力攒棍势释放更猛的重击的趋势。积攒棍势并迅速消耗棍势的打法在丰富度上就有些许不足。如果能为不同棍势力等级的重击设计更丰富的动作以及不同的派生方式,天命人的基础动作系统将会更具有深度。跑攻模组只有可学习的技能(冲霄),但发动条件是需要奔跑数秒,主角在面对后跳拉远位置的敌人时,追击手段略显不足。
天命人在以基础动作模组与敌人交互时,极度依赖棍势,而切手技又需有前置轻攻击,无法及时使用。棍势又需要轻攻击来积累,除杂兵战以外,主角的轻攻击模组几乎只有最后一击能造成小型硬直,且由于前置攻击过于冗长,经常因无法及时脱身导致挨打。通过学习技能,主角可以在闪避后保留蓄力的棍势力,但却没有跳跃保留蓄力棍势的设计。而棍势除了能改变重攻击的动作效果外,几乎没有带来任何特殊增益效果,缺少了大量围绕棍势设计的系统。

但由于主角的常驻韧性与动作出手韧性极为低下,经常导致在连段中无法抽身,翻滚没有找对时机时吃满一整套攻击。在面对拥有霸体,长连段,快慢刀的敌人时,积攒棍势的过程可谓紧张刺激。也经常会出现攒好的棍势重击在起手时被打断的情况,让努力付诸东流。
而留给天命人的回避手段--基础的翻滚也只有3次,且每次翻滚动作与速度都不相同,更是大大影响了连续回避失误时的节奏。尽管给予了3种棍式回避能力,但在面对敌人的长连段时,想要及时用出来的难度也非常之大。
本作玩法上的另一大买点就是这些琳琅满目的变化与技能,但实际游玩起来可携带的数量屈指可数,每种只能携带一个。这极大降低了本作的操作上限,并且部分内容只能在土地庙处更换,也降低了推图时的乐趣,总是要面临选择。
精魄技能在使用时,容易承受大量伤害,极易被打断,非常影响游玩体验。
奇术,身法与毫毛又非常依赖蓝量。作为丰富玩法的半边天在流程较长的战斗中很容易不够用。这些技能在解锁时,并非是完全体的性能,需要玩家投入大量的灵光点去强化。而技能的升级路线上也缺少了关闭某项效果的设计,哪怕是洗点重新升,想要拿到最后的效果也必须将两条路线全部习得。

而作为弥补天命人性能的丹药,游戏为玩家设计了大量不同效果的丹药,由于只能在快捷栏携带4个,还要通过打开菜单背包才可使用额外的丹药。(这点可以参考仁王,为玩家设计复数的道具快捷栏自行切换)
在主线推进至第三章时,由于解锁了大量的战斗系统。原本应该是与角色基础性能相辅相成一起成长的众多技能,在开荒过程中,由于灵光点的大量稀缺也只能做取舍选择专注某些发展。


对不同敌人对症下药,及时修改配装与重置加点并更改打法,能有效扬长避短。
在本作中有大量妖怪作为妖王,头目,小妖登场,他们都有专属于自己的机制与动作设计,开荒过程中新鲜感十足。既然作为交互的另一方,妖怪的攻击手段也很大程度上决定了玩家的游玩体验。这方面很显然制作人为了表现力,用力过猛了。在前两章作为铺垫与教学的各种妖怪个性十足,攻击间隔也留了许多,能给玩家充足的时间恢复,偷袭。从第三章难度开始断崖式上升,妖怪的攻击频率已经不再像前两章那样一招一式,攻击间隔也开始缩短,玩家的压力逐步上升,更加考验对战斗系统的理解与资源利用。
由于敌人的攻击AI是锁定玩家的,所以即使提前回避,也会被敌人招式出手的位移拉近距离导致挨打。(这一点在新战神里也有体现)所以更加依赖前面提到的回避手段。
在后面章节的头目战中,妖怪更是超长连段频出,并伴随着大量视觉特效,让整体战斗流程时刻紧绷。像某些使用投技进行转阶段的敌人,如果玩家在此时进入变身形态,敌人就只会一直重复使用投技。(是否为bug存疑)
敌人的碰撞箱也有明显的设计缺陷,哪怕是设计不错的寅虎,在隐身时同样由于碰撞箱挤到玩家的模型导致位移出现。

以及第三人称老生常谈的视角问题也有出现,视角丢失,瞬移时视角追不上等,卡在地图板边无法回正等等问题,都有待改善。
本作中有一对多的场景出现,但敌人的设计却并没有充满恶意(讲武德!)
他们并不会像是忍者组或者FS社那样让敌人蜂拥而至,给与玩家极大的压力,而是一唱一和,连带着玩家一起,仿佛在一同出演戏剧。
本作由于没有设计地图以及导航辅助功能,可能会导致部分玩家在颇为真实场景里迷失方向,找不到去路。但整体的设计更偏向于线性,一本道的玩法,并没有出现特别复杂的箱庭场景,再结合沿途设立的土地庙与导向光点,找到boss并通关并不困难。

这个宝箱的看守可以用定风珠吹下去哦。
部分关卡会出现主线引导不明显,甚至有误导性地标的出现。以至于玩家发现一条类似“小路”的捷径,实则空气墙。
但部分关键物品缺失引导,以及关卡里存在不可逆的剧情推进依然是饱受诟病的一点。由于地图的弱引导性与空气墙存在,玩家们想要全收集物品并不容易。如果能在安全经过关键物品附近时,设计一些精心调整的镜头指引,也能大大改善收集物品时的迷茫感。
一般头目战之前都会有数个土地庙所在,所以玩家在推图过程中误打误撞也不会陷入没有资源的窘境,总能找到补给点。
主角机制增加,主角性能提升,精魄成长,装备成长,道具成长
与主角机制增加的方面,从根器到修行,成长过程都是十分漫长的。根器甚至需要第3轮游戏后期才可以全部点满,更换不同装备也会为主角增加部分机制,例如更容易闪身等。
而主角性能(被动技能,炼丹)的提升更需要消耗大量的资源,在一周目开荒期间无法兼顾所有系统的成长,直到后期资源才开始充足。
一周目游戏结束时,随着主线一路更新装备,武器只有进化路线,缺少武器的强化系统,导致大多数武器数值跟不上,从而淘汰掉,无法更有效地利用之前武器的独门妙用。

道具的成长就显得比较成功了,炼丹系统随着主线开启会解锁更高级的丹药,这些丹药在使用后可以补足天命人性能上的缺陷。种植也可以稳定产出需要的素材,但这些的前提是需要药材的种子,将种子作为采摘时的附加物随机出现,其掉率低也饱受玩家诟病。(部分酒食也是)

总而言之,天命人的角色性能有太多被拆分到了葫芦,酒,泡酒物以及丹药里,哪怕是高周目也无法“我全都要!”。而装备上所持有的效果以及对应的面板,相比之下就略显薄弱。如果能结合类似战神与仁王那种词条镶嵌的功能,想必本作的构筑能达到更深层次。
关于BUG方面的问题就不再赘述,这些问题在不久的将来都会被渐渐修补好。关于本作的战斗系统的展望暂且聊到这里。
《黑神话:悟空》身兼数职,可谓是我国单机界的里程碑,其存在的意义不言而喻。无论是建模,镜头场景调度,甚至是动作,每时每刻都在向全世界输送着我们的文化底蕴。在玩法上虽然有所欠缺,没有达到很深的层次,还可以继续打磨。但作为一款ARPG,前辈们犯过的严重错误甚至在这里都有改善,游玩起来处处都是惊喜。虽说算不上绝对硬核,但其门槛不高可以让所有玩家来玩都能津津乐道!并且绝对是动作游戏爱好者不可错失的一款游戏!
也期待游戏科学能够为《黑神话:悟空》带来后续的更新情报!以及更新更棒的作品!