

欢迎收看第126期开发日志。本期日志将会介绍1.8版本的重点内容,同时该版本将会在今年晚些日子更新。
原本我们计划在1.8版本之后更新一个较大的1.9版本,但是在排期之后我们发现这个计划不切实际,因此我们决定将1.9版本推迟到明年。
不过好消息是我们决定将原本1.9更新的内容合并到1.8版本中,这就意味本次1.8版本同时包含1.8与1.9两个版本的内容,除了bug修复,还包括一些免费更新内容。
有很多玩家反馈游戏内的政治制度与领导人的性格与意识形态太过于随机与不耦合了。这种随机性会导致利益集团领袖,进而影响法律的推进。同时,如谷物法可以快速切换利益集团的意识形态又导致这种玩法过于功利,从而降低游戏整体的代入感。
因此,在1.8版本中,我们决定解决这些问题。我们新加一个名为“意识形态力量”的新机制,不过更像是政治运动重做。我们计划将政治运动从自发的、短期的要求转变为长期的意识形态运动,并伴随颇为宽泛的政治议程。
举个例子,废除奴隶制将不再是一个弹窗的运动,转而由废奴运动吸引人群中的支持者,并进而影响其支持的利益集团,使之成为一个长期的法律议程。政治运动也会考虑宗教与文化少数派(甚至多数派)运动,有概率引发内战与独立战争。

1.8版本的另一个更新内容为人口的歧视机制重做。自游戏发售以来,我们收到多次反馈歧视机制过于简单粗暴,现在是时候改进一下了。由于目前正处于开发阶段,所以本篇日志不会介绍细节,大致内容如下:
1.引入歧视“等级”,让歧视不再是一个二元状态。
2.歧视与否由多种因素共同决定,而非单纯法律因素。
3.让同化功能不再仅能对被完全接受的人群生效。

在1.8版本中,我们计划挖掘农业与粮食供应方面的游玩深度,毕竟民以食为天。19世纪经历了类似于爱尔兰饥馑、印度饥荒以及喀拉喀托火山爆发所引发的多起世界级饥荒。

为了做到这种效果,我们将引入食物充足度这一设定,这是独立于生活水平的一项新数值,同时两者之间还保留着一定联系。目前,我们计划通过以下因素计算此数值:用于购买食物的收入比例、食物的价格以及食物是否存在短缺。较低的食物充足度会提高人群的死亡率与激进度,如果足够严重,还有可能导致地区范围性的饥荒。
如果某些地区的食物收成严重依赖当地自然条件,那么农民很多时候就会因一两次的歉收而家破人亡。为了模拟这一随机现象,我们也将引入“收获事件”系统,在较长时间内降低或提高不同地区的农业吞吐量。

图片展示了收获事件的地图展示模式。
以上就是1.8版本中较为大型的改动,但是更新内容还不止于此。
我们还有一些其他的改动与提升将届时引入,其中也不乏我们希望在未来一段时间更详细介绍的内容。
1.公司资产与投资。
2.大规模国有化。
3.编队多选与右键命令。
4.代表附属国添加战争目标。
还有一些列bug修复与平衡性改动。
以上就是本期日志的所有内容。新机制的细节介绍将会在未来几周详细介绍,下周我们将会介绍大规模国有化与公司持有的建筑等内容。大家三连关注,我们下周再见。