《黑神话:悟空》,这游戏从第一个预告片出来的时候就很期待了,国产好长时间没有在买断制领域有这么大的一次制作了,后来发现可以预购了,也第一时间预购了豪华版支持,发售也第一个晚上就开玩,上班党花了九个晚上打完了真结局,游戏没有辜负我的期望,值得一玩,我蛮喜欢的。
本来感觉这样的佳作没啥好说的,也没有必要写评测,不过后来想了一天还是想到了一些东西,所以还是写一点吧,防止以后忘记了。
这游戏改编自《西游记》,但是有自己的一些背景设定,和西游记还不太一样。如果不了解这个游戏的独特设定,会看不懂很多事情,觉得云里雾里的。首先,在这个游戏的世界观里,神佛和妖魔之间的关系是极其糟糕的,有着巨大鸿沟的,是互相憎恨和不信任的,神是一定要将妖赶尽杀绝的,有一句话叫“非我族类,其心必异”,讲的就是这个情况。因此在这个情况下,天庭是无论如何都一定要杀死孙悟空的。
而在这个背景下,西天取经则是一场上天策划的阴谋,旨在给孙悟空一个成为神的希望,承诺他可以成为神与妖沟通的桥梁,从此不再迫害妖,但是实际上是利用孙悟空一路上除掉更多的妖怪,最后利用完之后再杀死他。而孙悟空自己也是对这趟西天取经的旅途很不情愿,因此才会在完成后立刻放弃佛位回到花果山享受“自由”,毕竟他的目的主要是为了证道,让天庭不再迫害自己的族群。
因此这个游戏的主要主题便是“自由”,这和《西游记》的主题是不一样的,这点在游戏一开始便强调了,因此孙悟空一开始和牛魔王打上天庭是为了实现自己的自由,后来听从佛祖去取经也是为了自己和妖怪的自由,最后发现还是没有自由,于是又打起来了,可惜没打过,孙悟空便想了一个没有办法的办法,就是先死,然后分成碎片,又通过集齐了碎片的天命人的身体“复活”,摆脱金箍,从而实现自由(这个世界观下,同样是因为不信任,因此取经成功后佛祖没有为他摘下金箍)。
总而言之就是为了一个自由二字,奋斗一生的英雄,因为背景设定的不同,所以本作的孙悟空和西游记的孙悟空性格是完全不一样的。
这个东西算是大家看剧情的时候会比较疑惑的一个地方,但是实际上黑神话里的孙悟空的塑造方式是本世纪十年二十年以来比较时髦的一种英雄塑造方法,多见于欧美,这种方式没有一个正式的名称,我姑且可以称作是“毁英雄式塑造英雄法”。
简单的来说就是先引出一个伟光正的英雄人物,然后再慢慢揭露他的种种缺点,让人们觉得,他和我们生活中遇到人的其实也没什么区别嘛,这样的人能算是英雄吗?接着,在故事的结尾又用事迹告诉人们,虽然他有着种种缺点,但是也是个货真价实的英雄,让观众崇敬,而之前塑造的缺点就会让他更加“接地气”,让他更加的接近读者。
直接讲可能有点太抽象了,我们可以举成功和失败的两个人物塑造的例子。
①第一个成功的例子是出自《哈利波特》的邓布利多,这个大伙儿比较熟悉,在前几本书里,邓布利多一般被塑造成了一个无所不知,无所不能的角色,让大家觉得他简直是个无暇之人。但是从第四、五本开始慢慢铺垫、引出他的黑历史,慢慢地让人觉得他其实也不是什么完美的人。随着剧情的推进,读者会发现他其实和家里人关系搞的很差,他在年轻的时候和格林德沃搞在一起也狂的没边,他在第五本里也会犯各种各样的决策失误。读者会觉得有点疑惑,邓布利多也没这么无敌嘛,不也是个一般老头。
但是看到最后大家都会彻底理解这个角色,邓布利多果然是个不折不扣的英雄,他为了黑魔法不再危害人间鞠躬尽瘁,这是无可辩驳的。他的黑历史、犯的错也都变得情有可原,反而成为读者喜欢他的其中一个原因,因为这些缺点虽然打破了一开始无敌形象,但是显得更加接地气了,让人觉得邓布利多更亲近了,谁还没有年轻时狂过呢,谁还没在老年的时候有一些过不去的执念呢?
这样子一来,这个人物的形象就出现了一个弧形,读者对他的印象就随着时间有一些变化,就不会单调,就会立体。而如果让他一直很无敌,一直没什么黑历史,就不会达成这样的效果。
②再举一个比较失败的反面例子,就说电影版DCEU的蝙蝠侠吧,在华纳DCEU在筹备之前的蛮长一段时间里,蝙蝠侠在正义联盟漫画里的形象一般都是一个智者,是一个特别理性的角色,能够掌握队友的弱点以随时防止意外,能够很快研究出敌人的弱点加以克制,甚至可以通过一些帮助造出让自己本身的战斗力超强的装甲,总之就是各种无敌,正义联盟中编剧的重点照顾对象。
但是在电影版DCEU规划的时候,主创就希望在蝙蝠侠塑造上实现一些曲线,需要加入他的一些缺点,因此在DCEU中,蝙蝠侠会很颓废,很冲动,会杀人,也会私生活混乱,经常约炮,会与超人的女友露易丝发生不正当关系。但是即使是这样的蝙蝠侠,最后还是会支棱起来,为了正义组建起一个联盟,支撑起所有人,成为一个不折不扣的英雄。
虽然这些设定由于被反对,很多都没被采纳,但是还是能看出BVS对于蝙蝠侠的主要塑造方向就是这种“毁英雄式塑造英雄法”的思路,大家也看到了实际上呈现的效果并不怎么好。这主要是因为蝙蝠侠的形象本来就被熟知,大家一下子接受不了,而且编剧水平也很有限,大家观感不太好。
③总而言之两个例子下来,我们也比较清楚了,欧美人眼里所谓的“接地气”,绝大多数都是一些私生活糜烂、家庭关系处理不好之类的破事,所以欧美多往那个方向去给角色添加缺点,然后再让这些人物去拯救世界以实现塑造更亲民的英雄形象。大家回忆下,应该已经能想起很多很多这样的思路去塑造的角色了。
因此《黑神话:悟空》中的孙悟空的人物塑造其实也没有那么陌生,用的就是在这套思路。
在本作里,我们会在一开始看到一个比较英雄人物的孙悟空,但是会随着剧情的推进,了解他的一些缺点,发现他也会为情所困,他深爱着白骨精,但是为了自由,不能爱情完满。他看到喜欢的东西就要抢,看到不爽的东西就要打,全凭喜好。他本性凶残,杀人放火不在话下。但是剧情到后面又告诉你他为了妖怪的自由战斗,不断地反抗天庭的迫害,他的奋斗是实实在在的,所以他依然是一个英雄。结尾老猴子对八戒讲的台词几乎就是点出了塑造的核心“你的师兄从来都没有那么完满”。
这就是游戏科学比较想达到的一个效果,编剧希望孙悟空的形象在观众眼里有这么一个弧线,“一个很帅的英雄人物→原来他也有好多缺点,有时候简直就是个恶棍→果然这家伙还是个英雄啊”。考虑到游戏是全球发行,大约制作者觉得这样的做法比较时髦,国际市场也会更能接受。
先不管有没有在观众眼中实现,或者有没有塑造成功,至少我们跳出故事外梳理出了他的创作思路,也就没有那么迷惑为什么要这样了。
本来游戏性也不是本次评测的重点,就随便说一下,游戏还是挺好玩的。
我在玩的过程中,经常拿《黑神话:悟空》和《卧龙:苍天陨落》做比较,因为这二者在质量上比较相似,《黑神话:悟空》每个章节的质量参差不齐,地图设计水平不稳定,BOSS战设计水平也不稳定,有时候体验很好,有时候体验很糟,这一点和《卧龙》几乎一模一样,所以在我心目中这二者的评分在游玩过程中就是一会儿这个高,一会儿那个高。但是总体玩下来,单是gameplay上,《黑神话》依然还是差了《卧龙》一些,虽然《卧龙》本身也不算是很成功的作品,但是由于忍者组的实力摆在那里,《黑神话:悟空》能够达到这样的水平也实属也不易了。
值得称道的是,这游戏的美术和音乐相当给力,每章节的过场动画也很精美,单这一项是强于市面上绝大部分游戏的,真的非常惊艳。
本年TGA颁奖典礼《黑神话:悟空》大概率会得到年度游戏的提名,我有点期待他会挑选云宫迅音作为提名BGM,那就真的情怀拉满了,至于能不能得奖,理性上考虑的话比较难,但由于现在国内外呼声都比较高,无论是国人还是老外都挺看好的,也不是没有可能哦,我们可以拭目以待一下!