
玩法设计的本质是去研究玩家和游戏交互的心智系统。
不同的游戏,对应的心智系统天差地别。
我们在开发一个游戏的时候,往往不是用固有的思维去解决这个问题,而是去学习一套新的思维模式和设计直觉。
原型迭代 玩法的迭代通常会是小版本迭代的过程。 先做出一个基础的原型,然后不断分析现有的原型,探索可能的方向并进行新一轮的试错。
原型的参照物 通常来说,玩法最需要验证的是玩家的心流状态。 对于我们期望达成的心流,我们需要一个参照,这个参照是与你想要完成的游戏最接近的游戏。有了参照之后,我们会更好的分析现有的原型。 你选择的参照物往往决定了你的上限,因为你会时刻与其对齐体验。 一种游戏体验本身就具有诸多限制,他用一套框架产生了特定的体验,同时也会拒绝另外一些体验。
前提 创作往往会带着前提,不然会做出和参照物一模一样的东西。 前提就是你和参照物所占据的生态位的不同,体现上就是游戏体验的不同。 有时,我们会通过故意的差异化来探索新的生态位,但永远不要为了不同而不同。玩家不会因为游戏机制的不同而玩你的游戏。玩家永远喜欢好玩的游戏,你成功还原出一个已经好玩的游戏的游戏体验,同时又占据了不同的生态位,自然会吸引一些玩家。
还原心流 需要控制前提的数量,然后不惜一切代价实现参照物的心流状态,期间除了为了解决此问题,不要添加任何新的前提。 因为心流问题是系统性问题,是最需要解决的。如果前提不对,再怎么改系统、添加规则、也无法修成正果。 如果无法实现心流,则需要快速调整大方向、或者勇敢地止损。
试错并锻炼直觉 在还原出基础的心流状态之后,对原型不断尝试你的头脑风暴的点子。 也就是动用你的直觉来试错。 你应该时刻注意你对游戏的改动,对整个游戏系统产生的影响。 试错最重要的不仅仅是什么是对的,而是错误的点子为什么是错的,或者为什么他适用于这样的情况,而不是另外的情况。 这相当于做实验,我们得出的结论往往由许多参数叠加导致的,所以有一个具有基础可玩性的原型是非常重要的,他是你锻炼直觉的根基。
关注体验乘区 游戏作为一个复杂系统,其中的每个变量都会影响玩家的体验。 包括机制、美术包装、文案包装、故事情节、游戏节奏、特效反馈,等等。 而且他们相互之间是乘区关系,而不是叠加关系。 举个例子,我们去菜馆吃饭,如果吃到了一条虫子,那么这个餐厅的菜无论多好吃,顾客体验都不会好。 如果我们需要验证玩法的可行性,则需要减少玩法以外的其他部分的噪音。 噪音来源于任何不自然的地方。以下是一些举例: 包装的噪音 不符合直觉的包装。(比如,一个长得非常邪恶的小鬼,他的攻击力就应该比生命值要高,否则会出现不自然感。这种不自然感会潜移默化影响玩家的体验,而他又很难分析出来。) 类似机制却不一样的包装。(会导致玩家无法将相似的东西归类到大脑的同一个区域,导致认知困难) 不符合美学的包装。(比如炉石的一些卡牌是8费的8 8的属性值,如果是8费 8 9,就不符合美学) 没有依据的包装。(魔兽里的卡尔随身飘着3个法球,这是因为设定如此,但如果一个不相关的游戏的图标或者角色也出现了3个法球,那么他最好和游戏机制有关系,否则”3个球“的信息会干扰玩家。) 视觉的噪音 不一致的美术精细度。 不一致的界面UI。 界面的信息摆放散乱。 关键的信息被摆放到了角落而不是核心区域。 界面动画会卡住玩家操作。 反馈的噪音 操作反馈不及时。 动画不符合物理学的直觉。 界面的移动没有加变速曲线导致突兀。 打断玩家的心流的剧情或者弹窗。 设计内容本身的噪音 有时我们需要验证一个新的子系统,但子系统本身也需要内容的填充来运作。此时我们会先设计一批内容来进行迭代。此时如果遇到难以产生心流的情况,我们很难直接判断是系统的问题或者是内容的问题。因为此时设计内容本身也变成了乘区,而由于经验的缺失,我们很难判断是否存在更好的设计。 此时只能动用设计直觉以及快速不断的试错来解决问题。 相信即使是一次版本的失败,也能收获新的设计直觉,从而调整系统本身。
解决噪音 解决噪音,除了常规地捕捉到上述的问题并解决以外,在前期,一般是进行”灰盒测试“,也就是完全没有额外美术和包装的版本,这样做的目的也是为了解决噪音问题。 所以立项的初期要严格控制美术的粗糙度。越精细的美术,在测试调整的时候的跟进成本越高,如果此时降低品质就又会带来噪音,得不偿失。