
最近通关了《海沙风云》制作组的新作《梦灯花》,稍微聊聊对梦灯花的一些看法吧,也算是对我自己游玩后的一个感想总结。
高质量的美术、精彩的剧情、冗长的铺垫展开、奇怪的主线支线设计、(部分)刻画不足的人物、战斗部分打磨不足、垃圾普通话配音。如果要我总结《梦灯花》的优缺点的话,那么就是以上几个关键词。接下来我会结合我体验过程中感受比较深的本作的优缺点依次进行讲解。
《梦灯花》的美术可以说是本作最大的亮点,不过我不想在这里多谈这一点,毕竟这是最直观的优点,也没有必要多聊。而一些显而易见的缺点我在这里也一笔带过,比如配音问题,我一直认为对于文字类游戏而言,如果配音不好不如干脆不要,否则对于游戏体验纯纯是负加成,本作的普通话配音的出戏程度实在太高,实在是有些糟蹋了优秀的剧本,不过好在本作不是全配音,糟心的部分没有那么多。(其实主角组的配音还可以,但是配角们的配音真的不敢恭维,尤其是霓灯染夜,台湾腔太出戏了233)


(随便放两张CG感受下本作的美术质量吧)
《梦灯花》的战斗部分也是饱受诟病,作为全程动作难度(即最高难度)通关本作的玩家,我不算是深度体验了本作的战斗系统(毕竟很多天赋我自己都没试过),我也并不是什么手残或者是弹幕射击游戏大佬,我就从我个人的角度谈谈我对本作战斗系统的理解。
本作的战斗系统有点类似于弹幕射击游戏,敌方的主要攻击手段大多以弹幕的形式呈现,而我方在躲避弹幕的同时进行近战或远程攻击,由于是双主角且每人有三套攻击模组,相当于一共有六种战斗方式,乍一看六种战斗方式会让战斗的玩法变得相当丰富,但是实际由于怪物会频繁发射弹幕,绚夜的近战攻击模组大多数时候并不好用,尤其是动作难度下很多时候近战的风险都大于收益,导致了实际上大多数时候我只会用其中的三个动作模组,这就显得稍显单调。再加上本作的祝福天赋系统不会改编动作模组,大部分都只是单纯的数值提升,很少有机制上的变化,导致了本作的战斗系统实际上在游戏过程中几乎没有什么变化,这一点也让这游戏的战斗常常让人感到乏味。
本作的连招系统也常常给人不适感,由于怪物发射的弹幕需要玩家时常闪避,而在闪避之后连招会被打断,像是此夜的弓箭和绚夜的浮游剑形态都常常无法完成连招,在低压战斗中好用的招式往往在高压战斗中没有使用的时机,这一点其实是连招系统没有考虑实际和怪物战斗的场景导致的,因为这种问题实际上很好解决,只要在一定时间内闪避过后也可以继续上一次被中断的连招即可(实际上大多是动作游戏也是这么做的)。
在boss设计上面,不知为何制作组很喜欢使用大量弹幕的设计,这个设计其实本身并不糟糕,但是结合弹幕受击后没有无敌时间就很让人头疼,往往会遇到的一种情况是,站在原地不动只会受到一次攻击,而如果闪避错方向,可能会一下子受到三次攻击,实际上游戏中也有一个祝福可以让玩家受击后无敌0.5秒,说明制作组是明白需要这样的无敌时间的,但是不知为何这个被设计成了一个需要手动装备的祝福。我最喜欢的一个boss是倒数第二个boss,快速逼近玩家使用拳脚加上频繁但并不密集的弹幕攻击,使得玩家需要快速反应并与boss反复周旋,这种你来我往的紧张感还是相当不错的,反面例子就是最终boss的最终阶段,7个分身全部站桩发射弹幕,完全变成了一个躲避球游戏,非弹幕射击游戏爱好者恐怕并不会喜欢这样的设计。
总而言之,《梦灯花》的战斗设计是有着明显的问题的,可以看到制作组在很多地方确实花了心思设计,但是最终的游戏体验却并不如人意。可能有人会吐槽部分关卡难度过高,但实际上我认为很多所谓的难度,实际上是游戏设计机制上的不合理导致的,这种不合理有些可能看似只是小问题,但是一旦当多个问题汇集在同一个场景中时就会让游戏性大打折扣。
虽然本作加入了不少战斗的部分,可以算是半个动作类rpg游戏,但是我认为本作的核心竞争力依然是其作为文字类游戏的部分。作为一款文字类游戏,核心中的核心自然是其剧情,下文的主要内容也会围绕着其剧情进行讨论,在含有剧透的段落我会进行标注,请没玩过本作的玩家放心阅读下文。
《梦灯花》的剧情呈现和一般的gal不同,更像是我们常在手游中见到的以被分为多个单独片段的任务式呈现方式。我个人猜测制作组使用这种方式是为了将主线和支线区分开来,方便单独构建支线剧情。制作组可能单纯只是为了防止玩家在体验剧情时被一些角色支线打断当前的心流体验,只不过我个人认为这种将主线支线粗暴分割开来的做法本质上是作者笔力不足(或者是对自己笔力不够自信)的体现,优秀的文字工作者应该要有将多个角色的故事揉进一条主线故事之中的能力。
在将主线和支线分离的情况下,《梦灯花》设计上允许玩家跳过支线直接进行主线,也可以正常通关,支线的奖励也只是增加玩家祝福槽位和解锁新的祝福,如果是动作难度确实挺需要这些额外奖励的,不过如果你是心急的玩家或者直接上简单难度想去直接体验主线,游戏机制也允许你这么做。如果《梦灯花》真的是一个动作为主、剧情为辅的游戏的话,这样的设计其实非常正常,但是显然它并不是那种rpg类的游戏,绝大多数的玩家我认为都会去通关所有的支线,而这些支线也是对主线中那些配角故事的补全,而且我认为如果缺少了部分支线剧情中的内容,玩家在游玩主线时的体验会有不同程度的下降。
野心十足的世界观构建——植物、光使、光暗、暗兽
《梦灯花》从头开始构建了一个和人类社会既相似又有很大不同的光使社会,在光使社会中每个人(光使)都是随机刷新生成(因植物对光的渴望而产生),需要被已经结成团体的光使社会派出专人寻找,在带回光使社会培养知识和技能。乍一看这样的社会结构和人类社会很相似,但是由于光使社会中“人”的诞生不需要生育而是地图刷新,即使是没有被光使社会找到的野生光使,也有可能存活下来,即使现有文明毁灭,也同样有机会重新建立新的文明,本作因此构造了一个在古文明毁灭后由古文明幸存下来的人们重新建立的文明。
随便放个场景的设计图:

在《梦灯花》的世界观中,光使因植物而诞生,光使会用自己的光为植物提供生命之源,而光使的各种食物、货币、工具也大多由各种植物组成。游玩中给我深刻印象的是光使们喜爱的各种花茶,而有点黑色幽默的是,每个光使同样有着其代表的花朵(热水泡自己是吧),这一点在本作的祝福系统中可见一斑。光使之间常见的交易货币也不是贵金属而是植物种子,光使们生活的城市则是一座座灯塔,从这些小小的细节上能看到制作组在构建光使的世界观上面是下了不少力气的,也正是这些细节上的点点滴滴构造出了本作梦幻、绮丽的氛围。
既然有光,就会有暗,光暗相生相克,这便是《梦灯花》世界的基本逻辑。既然有光使们释放光芒,那自然有暗,那便是本作中的怪物——暗兽。暗兽作为从黑暗中诞生的生物,会被强烈的光芒吸引,因此会本能地攻击光使,因此光使需要驱逐、消灭暗兽。但是过犹不及,如果一味地消灭暗兽,战斗释放的强烈光芒反而会促进暗兽的攻击性,因此光使们需要一边建立基地、一边驱逐威胁性不大的暗兽、消灭那些危险的暗兽,可以说本作的世界是一个随时都需要小心翼翼如履薄冰的世界,可以说也是一种广义上的末世世界观。在温暖的家之外的,是危机四伏的黑暗,这种脆弱的平稳也是本作刻画得不错的一点,正是因为这种安稳如此脆弱,在剧情中主角们的情感纠结、人物弧光才能被充分地体现出来。
注意:接下来的段落包含了剧透内容,请未通关的玩家谨慎阅读以免破坏游戏体验!
日常、铺垫、暗流涌动——略显乏味的开幕
《梦灯花》的故事由主角梦灯此夜、彩灯绚夜两人为了成为游园者,偷闯晦暗之地搜索新生光使受困开始,在两人被此夜的姐姐梦灯彼夜的护送下回到蔷薇塔后,原本被认为是新生光使的月灯辉夜却在晦暗之地与不明人士发生争执。
本作的第一幕的主要任务就是介绍游戏的主要玩法、引入主角两人和关键角色流夜、彼夜、辉夜,不明身份的辉夜在谋划着什么重要事件,她的真正身份会在何时揭晓,这些都引起了玩家的期待,在让人充满期待的第一幕过后,接下来的大段篇幅都是介绍世界观、主角二人组的训练和日常,在两人通过测试,正式成为预备游园者之后,伪装成新生光使的辉夜向她们提出要去寻找自己的记忆,因而引出接下来主角们前往主塔、天星塔的旅程。
本作的初期剧情受到不少玩家诟病的一点就在于初期的剧情过于无聊,这种无聊感我认为主要是由于初期一方面需要大量的篇幅介绍世界观,同时需要介绍人物关系、以及上手战斗系统,这造成了叙事上玩家无法聚焦在一条清晰明了的故事线上,简而言之就是初期的剧情比较“散”,日常情节占比较多。我在游玩的时候同样也有这样的感受,不过怀着对后续剧情的期待坚持了下去,其实回过头来看的话也许在初期减少一部分支线可能会让流程更加顺畅,不过这部分日常剧情在通关之后回头再看的话,更让人能体会到梦幻中的美好吧。
总之,《梦灯花》初期的剧情体验的确算不上非常优秀,但是作为必要的介绍出场角色、世界观的环节,也确实让我体验到了无夜原这个世界的美好与梦幻之处。
突如其来、急转直下、梦境世界——欢迎直面这个残酷的世界
从天星塔防御战开始,原本的吃吃喝喝带着辉夜寻找过去的轻松旅程,剧情的发展一下子就进入了快车道,初期游玩时的倦怠感也一扫而空。从对付汹涌而来的暗兽潮到辉夜击伤照夜、挟持彼夜,主角们一直处在相当紧绷的状态中,几乎是一直在马不停蹄的赶路状态中,两人最终得知了世界的真相——这是个梦境中的世界,而这个世界的主人月灯辉夜的两个人格,一个想要离开、一个想要永远留下。最终主角们与黑辉夜联手一起打倒了白辉夜,离开了这个梦境中的世界。
其实玩到第三章结尾的时候,我一度以为游戏要结局了,甚至第三章结尾还有结局CG,其实就前三章的内容而言已经可以说构成了一个完整的故事结构。初期买下伏笔的阴谋,主角们从菜鸟开始不断变强,一路上结识的新的伙伴,一起击退了如天灾般的暗兽潮,然后突然被亲近的友人背叛,被告知处境后毅然选择离开梦境世界。可以说有点像是少年漫画般的剧情结构,不过在第三章结尾显然不够,毕竟现实世界是什么样的玩家可还没见过呢,一大堆的伏笔依旧没有揭开。当然玩家在这时可能不会意识到,此时剧情只是进展到一半呢,之前展现的只是开胃小菜,真正的重头戏还在后面呢。
于是,我们就将迎来——梦醒时分。
欢迎来到现实——一切都与梦境不同的现实
进入第四章之后,主角两人从梦境中醒来,现实中两人的身份却发生了戏剧性的变化。首先是此夜,她的身份是在梦境中作为反派出现的“光污染”组织的一员,而一直跟在此夜身边的绚夜则是游园者的队长。两人在梦境中亲密无间,而在现实中却是敌人,这种巨大的身份差距导致的两人之间的隔阂可以说是贯穿了本作的一条暗线,不过此处就请允许我先按下不表。
梦醒之后,在此夜和绚夜逃出光污染基地之后的旅程中,梦境中与现实不一致的部分逐渐开始向玩家展现出来,除了两人的身份和关系外,整个世界的面貌也与梦境中的一切截然不同。梦境中有着日升日落,而现实却是永远的黑夜,没有太阳能够保护光使不受黑暗的侵袭;梦境中彼夜受伤后不再担任游园者队长,照夜在天星塔战斗中受伤昏迷,而现实中两位都已经死去;梦境中耀夜和漫夜姐妹不和,而现实中两人的隔阂更深,漫夜作为光污染的一员和耀夜彻底敌对;主塔和光污染之间的关系也更为恶劣,现实中光污染夺取了依兰塔,光污染的指挥官绽夜也被主塔囚禁。可以说,一路的回忆之后,展现给玩家的是一个更加残酷、冲突矛盾更加凸显的世界,原本在梦境中与此夜关系不错的光使们,现在对此夜的印象都是光污染的副官、危险的敌人。
在体验本作的过程中,从梦境到现实中转变这一节点的剧情可以说是让我眼前一亮,原本我以为梦境和现实的差距只在辉夜和无夜这两位上,没想到现实的情况几乎是完全掀翻了梦境中的设定。这种反转可以说给了玩家相当大的新鲜感,一下子将玩家们从已经熟悉的人物关系、环境中拉出来,可以说是重新体验了游戏初期认识一个个新角色的环节。在这过程中初期的伏线也被逐渐揭露,特别是梦境中两位主角的教官小灯流夜,在梦境中神出鬼没的流夜前辈在现实中只是此夜的一个玩偶,严厉而不失温柔的她只是此夜幻想出来,希望中的伙伴,但即便如此,在现实之中她也是在彼夜死后陪伴在她身边的伙伴。从梦境之中回到现实,因再也不能见到流夜前辈而哭泣的此夜让我动容,这段剧情也是我认为本作中情感渲染最优秀的部分。
梦醒之后的一些支线的后续也给了我不少惊喜,其中之一就是映夜和望夜的支线。这条支线讲的是一个比较传统的身份认同问题,现在的映夜是由望夜将映夜的灵魂塞进一个新生光使的身体而诞生的,我原本以为会看到望夜向映夜坦白后两人关系变化之类的展开,结果却是映夜早已得知真相,并依旧愿意与望夜一同守护依兰塔。这条支线中有多次提到了保守秘密,给玩家本来的预期是这个秘密是瞒着映夜的,结果却是映夜和望夜一起保守,瞒着所有人的,这实在是一个不错的支线收尾。
揭露真相——黑幕、灵魂、光使社会的过去
在从光污染手上夺回依兰塔、守卫天星塔、回到蔷薇塔,前往光污染基地击败绽夜后,一直以来隐藏在幕后引发暗兽潮事件的黑幕终于浮出水面——正是主塔的贤者之一、光杵的制造者影灯蚀夜。她一直追求着光使的幸福,比起面对现实中无穷无尽的暗兽,她选择让所有光使进入梦境,为此她需要收集所有的光使的灵魂,同时研究出没有灵魂的人工光使来执行管理梦境运行、寻找新生光使等现实世界的工作。蚀夜同时也是光污染的真正领导者,她一边领导光污染对抗主塔,一边进行着灵魂、人工光使的研究,可以说无愧为劳模反派。
在蚀夜的过去中,我们了解到古光使文明的基石是将无数光使的灵魂作为燃料,以晴灯无夜为炉鼎而诞生出的太阳,在太阳熄灭后文明也随之陨落。不仅如此,古光使文明的一些机械、武器,也是以灵魂作为能源来驱动的,可以说本作中的灵魂就是方便的能量源。同时,在古光使文明,由于太阳的存在,光使们并不畏惧暗兽,并且发展出了繁荣的文明,但是这样的文明之中却也存在着普遍的不平等和歧视。曾经的蚀夜为了打破古光使社会中的不平等而研究光杵。而在古光使文明因为暗兽潮而几乎团灭之后,新生的光使文明又爆发了争夺无夜尸体的战争,自己研究出的光杵并没有能够改变光使的社会,对现实失望的蚀夜决心要寻找出能够拯救所有光使的方法。最终,蚀夜的答案则是梦境。
蚀夜的过去和光使社会的变迁息息相关,而作为见证了古光使文明毁灭的仅存的四人之一,同时在过去也积极地想要改变光使社会的她对光使社会有着强烈的责任感。这份责任感驱使着她做出与其他贤者不一样的选择。如果说作为领袖的熙夜的做法是带领光使克服困难生存下去的话,蚀夜则是一直在寻找能够从根本上改变光使命运的方法的科学家。在残酷的世界中,对于需要拼尽全力生存下去的光使们而言,什么才是幸福?是否无尽的战斗、死去就是光使们的命运?对于这个问题的解答,也就是蚀夜和主角们的不同所在。
对于命运的回应——结局解析
本作的三个主要结局,不仅仅区分了光使社会的命运,也分别对应着不同的对于光使存在意义的回答。
首先聊聊成神结局,在这个结局中,此夜选择继承无夜的灵魂,成为新的太阳照亮无夜原,同时也面临了与无夜一样的命运,孤独一人承受着无数光使的灵魂。这个结局可以说是半个坏结局,此夜和绚夜在这个结局中不再是伙伴,此夜成为了神,而绚夜只能作为游园者队长默默守护着此夜,两人无法见面也无法相互交流。这个结局基本上就是此夜成为了第二个无夜,甚至比无夜还要更惨一些,无夜至少在身为神的时候有辉夜陪伴,此夜连绚夜都不能再见了(说实在的咱就不能让绚夜陪着此夜嘛,一定要让绚夜守活寡是吧)。可以说此夜成神的结局只是古光使社会的再一次轮回,没有解决任何问题,只是让此夜一人承担了一切重任,这个结局的唯一亮点是圆满了无夜和辉夜的cp,还有就是辉夜告诉无夜的,我们只能像对你一样,向此夜祈祷、希望,这是人面对神唯一能做的事了。
第二个结局就很有意思了,此夜选择了让无夜继续沉睡,光使们依靠自己的力量在无尽的黑夜之中继续生存。这个结局中,虽然经历了巨大的牺牲,但是主塔和光污染再次团结在一起。光污染一直以来的理念就是要全力剿灭暗兽,同时重启古光使文明的灯塔炮,但是在经历了恐怖的暗兽潮,理解了自己的行为只是徒劳的光污染终于抛弃了成见重新与主塔合作。曾经的光污染一直抱着启动灯塔炮就能立竿见影消灭暗兽的希望,一如古光使文明希望太阳永不熄灭一样,这种希望终将被现实击碎,但是在这种希望被击碎之后,所有的光使在被迫面对残酷的现实的同时,也认识到只有团结一致才能在无尽的黑暗之中生存下来。
永远的黑暗是令人恐惧的,但是在接受了这一事实之后,光使们才能去认识、了解黑暗、并与黑暗共存。在黑暗中前进了三百年的光使们已经证明了她们能够在没有太阳的世界生存下去,那么便无需那些虚无缥缈的希望,依靠着彼此之间相互扶持,她们依旧可以在这个黑暗的世界中继续前进。这个结局中,即使在解决了蚀夜的阴谋后,整个光使社会经历了巨大的创伤,而且失去了一位古光使文明的贤者和两位现代的贤者,但是却并不让人觉得这个结局灰暗,反而让我们见到了伟大的勇气。光使们的前方没有希望之光,但是她们依然选择战斗下去,为了自己、为了同伴、为了反抗这个世界的黑暗,她们团结在一起依靠着自己的萤火之光,点亮无尽的黑夜。
然后是真结局,此夜利用自己的力量,在辉夜等人的帮助下,将无夜的灵魂转移给无夜原所有的光使,让所有的光使分担无夜的力量和灵魂,让所有光使的光一起照亮无夜原。这个结局可以说是最好的结局,无夜会在可预见的未来苏醒,分担了无夜的力量后,不会因为单个光使的因素让世界再度陷入黑暗,光使们也可以在时隔三百年后再度见到白昼,暗兽对光使的威胁也将大大减小。不过我认为这个结局可以说是一个很好的结局,但是从整个剧本的立意而言,比第二个结局要差一些。在这个结局中我们能见到的是所有的光使都自愿承担无夜的灵魂,担负起了风险和责任,但是比起在黑暗中前行的光使们,这个结局中体现出的勇气就差了一个档次,而本作体现出的最大的精神特质,在我看来正是反抗残酷现实的勇气,因此我会更青睐第二个结局。
最后再聊聊一个分支结局,就是在蚀夜战后,此夜选择进入梦境,与绚夜为敌的后打败绚夜的结局。这个结局的有趣点在于,玩家在做出这个选择的时候,其实在一定程度上会认可这个结局。虽然是虚构的梦境,是无限月读,但是作为永生的光使,她们生来就注定要与黑暗战斗,只有死亡才是她们战斗的终点,而在这种没有希望的世界中,耽于梦境并非是不可理喻的选择。
对于此夜来说,她会选择梦境的理由则更加充分。在前三章中,我们看到的是一个开朗聪明,可以和所有人搞好关系的此夜,大大咧咧头脑简单的绚夜则像是跟班一样听从此夜的指挥。但是真实的此夜并非如此,她曾经只是一个照护植物的光使,并没有成为游园者的梦想,是在自己心爱的姐姐死亡后,愤而加入光污染的罪犯;而绚夜则是聪明伶俐,才能出众的游园者队长。两人的关系也并非像是梦境中那样的搭档,反而是现实中的敌人。虽然因为梦境,两人互相理解了彼此,但是身份差距之间的鸿沟依然横亘在两人之间,或许绚夜并不会在意这些“小事”,同伴们基于对绚夜的信任也不会对此夜区别对待,但是如果细读本作的文本的话,我们能够发现此夜一直对于两人的身份差别有些耿耿于怀,心思细腻的她在回到现实之后,一直有一种无法抹去的对绚夜的疏离感。同时,此夜和绚夜一样,也是个不服输的性子,她在梦境中的梦想中的自己能够体现出她对于两人之间的关系,是希望能够由自己占据主动权的,而绚夜则并不在意,在回到现实之后也是,一直愿意听从此夜的指示。而这种种因素叠加起来,此夜想要回到梦境之中的选择便也有了充足的理由。
此夜选择梦境的理由,不仅仅是梦境中能够见到姐姐,绚夜在此夜心中的分量也足够重,重到可以让此夜不惜亲手杀死绚夜,也要选择那个梦境中是自己搭档、一直跟在自己身后、与自己亲密无间的绚夜。这个结局也可以说是此夜心目中一半的真实想法,和一些游戏突兀的bad end不同,这个结局可以说是在充分的铺垫之后的比较合理的坏结局了,因此我相当喜欢这个结局。(当然有一半是因为能看到重力爆发的此夜,好耶!)
注意:剧透部分已结束!
纵观《梦灯花》的所有剧情,我们可以发现,本作的剧情实际上是一个相当王道向的故事,而在剧本结构上面制作组可以说是下了相当大的力气让玩家一次次感受到不一样的惊喜,整个游戏的后半段流程可以说是一气呵成,密集的伏线回收和矛盾冲突的不断提升给了我相当好的游戏体验,即使是一言难尽的战斗部分,也有着不少相当华丽的演出,在剧本之外给着玩家视觉上的冲击。作为王道向剧情的忠实爱好者,可以说本作给了我超出预期的优秀体验,因此我对本作的剧情有相当高的评价,我认为单从剧情层面,我可以给本作9分。
如果要我给《梦灯花》一个评分的话,我会给7分。优秀的美术、完成度相当高的王道向剧本,配合剧情的优秀的战斗演出都是本作的亮点所在;主要扣分的地方就是配音、战斗系统。总体来说,《梦灯花》是一部瑕不掩瑜的作品,如果对王道剧情感兴趣的话推荐尝试,战斗苦手也不必担心,本作的战斗部分简单模式通关还是相当容易的,只要你能够耐心沉浸入制作组精心构筑的世界之中,那么本作的剧情绝对不会让你失望。
最后的最后,来说说我本人对本作的一些吐槽吧。这些部分就是单纯的个人向吐槽了,会有些没啥大影响的剧透。
首先就是由于本作在制作过程中应该有不少剧情内容经过了调整(可以看本作早期pv,里面有许多和游戏实际内容不符的部分),不知道是剧情调整还是本来就没写,迷夜和逢夜的支线剧情总是给我一种写了一半的感觉,明明埋了一堆坑但是就是没有填,比如迷夜的晶灯家族,明明是对光使社会有重要影响的一族,甚至在结局部分也有提到过,但愣是一点剧情都没有,强烈怀疑是这部分剧情因为调整被删除了,同理还有逢夜的友人。
还有要吐槽的是“星吻”的支线,可以说制作组对“星吻”这个光使社会中的偶像团体是厨力满满了,单独的一条偶像支线,一整段全配音的舞台剧(真的很长),可以说制作组在这块下了血本,可见制作组是偶像厨。比起在支线中的大手笔,主线中“星吻”的剧情量可以说是少得可怜了,属实是常常出场的小透明了。
还有说下本作的百合部分,估计有不少人(包括我)是冲着本作的双女主、全女性世界观来的,但是很抱歉,本作的百合浓度可以说是相当低,本作中的社会观念中都没有所谓的“恋爱”这一观念。不过我个人认为这倒也没什么,本作的剧情本身就走的是王道向的友情努力胜利路线,浓度高了说不定会在一定程度上破坏剧本的平衡性。对于扭曲重女爱好者来说本作倒是有不少这种元素,还有玩少女歌剧的梗的部分,只能说文案也是同道中人啊!
最后,感谢异美工作室给我们带来的优秀作品,希望制作组能够吸取本作在战斗方面的教训,制作出更优秀的作品!