憧憬成为国产柚子——浅谈国G暗黑四天王的五位甚至六位糕手
苍蓝の風
2024年07月29日 11:24

零、写在开头

  在正文开始之前,首先还是得说明一下自己这一年多以来的一些思路变化,这也是构思这篇文章的根源所在,所谓“国产柚子”不过是一个导火索罢了,即便没有这次玖石社的《月白星斗》,我早晚也会找个机会梳理一个类似的东西出来。

  2021年,我在制作《候鸟》的过程中曾出现过短暂的资金断裂,因为20年下半年一波约稿花掉了几万块,我攒零花钱的速度有点赶不上约稿的投入了,又不好跟我三次元的老婆说我要拿家里的积蓄去做纸片人,就只能慢慢蠕动着,跟画师那边拖着档期。期间雨爷赞助了我一笔,但很快又烧掉了,木之听说后也说要帮忙出一点,但那时候他家孩子刚出生,自己也到处都是用钱的地方,所以我给拒绝掉了。

  这波窘迫持续了小半年,在我获得了一笔奖金之后瞬间解决了,但是期间的问题是颇让我反思的——原本我们只是想做一个投入不大、专注剧本的同人作品来着,现在这种哐哐烧钱的情况是怎么造成的?我们对作品的定位调整到底是对是错?这种投入有没有起到预想中的效果?最后的结果会是什么样?

  无论如何,来都来了,继续往下走吧。还好,结局还行,虽然不算特别爆款,但和预想的情况相差不远,而且相差的那部分(比如评价)甚至要比想象中的还好一些。

  但这种产品定位的决策问题依然会萦绕在我的心头,关注我的人可能会注意到,我这两年越来越把自己从编剧定位往主催定位上挪,这一方面有《候鸟》创作期间剧本写作周期拉得太长、看清自己能力上限的原因,另一方面则是通过这次填坑,我也非常清晰地体验到游戏(哪怕是制作门槛最低的文字冒险)作为一个系统工程,不能指望单一要素最优就解决一切问题,怎么做主催、怎么分配资源是个技术活,也远比一些人想的更重要。而要做好一个主催,一切的基础就是首先搞明白自己项目的定位。

  于是,本文所要探索的主要问题就出现了:我们真的搞明白自己想要什么、能要什么、该怎么要了吗?

  接下来,先举几个反面例子。

一、所谓国G暗黑四天王

  四大天王有五个,即便如国G这样小众的圈子,也不外如是。

  当然由于业界普遍停留在同人社团的水平,稀奇古怪的黑暗料理太多了,肯定不能拿绝对质量来说事,所以评选四天王的一个首要条件就是投入不能太少,而次要条件则是综合一下热度、评价、相对质量之类,比如大投入结果无人问津、呕心沥血却被众人唾弃、宣发欺诈货不对板、花钱不少但怎么看都是被乙方怒赚九成溢价之类,归根结底一句话,就是对自己和自己的作品认识不准确。

  当然,这个话题里首先要排除的一个特殊情况是最终大BOSS《三色绘恋True End》,任何一个能在Steam上达成差评如潮的作品都是极为特殊的,再考虑到本体那成功(姑且不论次生影响)的营销策略,属于是可以单独拉出来分析的案例,就不在这里讨论了。另外,一些过于久远(主要是前Steam时代就完成)的作品,也在此略过。

  那么按照我的理解,可以出现在这个名单上的作品有哪些呢?

  1.《蔚蓝月下的回忆》

  排在第一名的无疑就是它了,作为2018年旧游《蔚蓝月下》的重制版,作者号称为这个游戏投入了超过百万的资金,于2022年9月24日发售,截至目前Steam渠道评价285条,好评率85%。

  两百多条评论看起来不少,不过其实当初游戏刚发售的时候要卖70块钱,首发一周基本只有个位数买家,当时正好赶上羊了个羊大行其道,制作人发现自己费尽心血的作品如此遇冷,倍感受伤,破防把价格降到11块并到微博大骂国人不配玩好游戏,引起了一阵热议,在流量和低价的加持下带起了一波销量,很多人是被微博那看起来非常纯粹的创作热情吸引来支持的,但即便如此,最后评价依然跌破了通常意义上判断Steam平台Gal水平的90%线,而且大幅降价后的收入也所剩无几,可以说是赔了夫人又折兵。

  关于这部作品,我之前单独写过一篇文章来吐槽它的制作。简单来说,作者的资源分配和自身审美都出了问题,盲目投入,约的素材却问题一大堆,有很多一看就是需求本身出了问题,也有明显是被坑了的,还有是在没必要的地方花了大钱却几乎没派上用场,整体上的费效比非常迷惑,最后的成品也很一般,你要说绝对质量其实不算太差,但这么富裕的仗能打成这样,很难绷。

  他哭惨,骂圈外的羊了个羊,也骂圈内的彷徨之街,但玩家看过之后,发现并没有什么良作无人,单纯只是个冤大头罢了。

  2.《孟德大小姐和自爆少年》

  其实孟德大小姐放在这个名单里有点含糊,毕竟就算作者一个劲说自己投入百万、甚至是贷款做游戏,但稍有经验的人就能看得出来,除非他真的是被身边的人给往死里血坑,否则那玩意儿断然不可能花出一百万去,大概率就是旅人计划写了个稿子让他照着念罢了,就好比赤壁之战,历史上曹操手下十几二十万人大概是有的,然而到了罗贯中嘴里就吹成八十三万大军。

  目前《孟德大小姐和自爆少年》的Steam渠道评价296条,好评率68%。按说这种投入规模的作品翻车不算什么新鲜事,但这部主要是质量问题太突出了,除了炒作没有任何一处能打,对比之下就显得非常扎眼,属于水平不足却被发行商强行推到难以承受之重的位置上,想藏都藏不住的那种。

  3.《二分之一》

  零创在当初做《葬花》的时候就已经同时启动了《二分之一》的制作,投入超过两百万,最后售价58元,Steam渠道评价520条,好评率75%,按照评售比20左右来算的话,扣掉G胖税只能回收不到30%的成本,评价也远达不到发售前的期望,要说国G翻车之最,大概无人能出其右了。

  关键是,零创有成功的前例在,和其他那些翻车的情况还不太一样。嵇零不是不会做游戏,但他当时没搞明白自己应该做一款什么样的游戏。

  做文字冒险/视觉小说和做有玩法的游戏几乎是两个概念,大众意义上的游戏,再用叙事游戏的那一套思路去开坑是一定会出问题的,缝合玩法并做出微创新并不是谁都能做好的,独游的评价标准也不再是剧情党玩家的那一套。

  《二分之一》的翻车不单对零创是个打击,也是给了所有在文字冒险游戏做出成绩的制作组一个重大的警示,实际上,2023年的所有国G制作组往独游闯的下场都不太好,Nekoday的《中阴》和异美的《梦灯花》也都陷入了过于偏重叙事,而玩法乏力的问题,都卖得不太好,反倒是本来就没有太多叙事作品(或者说传统意义上的Galgame)基因的《火山的女儿》和《犹格索托斯的庭院》大获成功。

  零创在那之后飞快地吸取了教训,复制《葬花》的路径做了《饿殍》,回到舒适区里先回一波血。当然这波回血回成了爆款,而突破点依然在传统Gal圈之外(可以对比一下《饿殍》在Steam上26000的评论数、97%的好评率和它在G吧的名声),也可以一窥业界未来的趋势,当然,这就是另一个话题了。

  4.《欢迎加入奇趣社》

  可能有人觉得这个位置应该给《彷徨之街》或者《月球坠落时》,但你先别急,它俩有问题但不是这次我想讨论的问题,所以要把它们往后挪一挪再说。

  以及,可能有人要震惊了,问:《欢迎加入奇趣社》是谁?

  这就是问题所在了。它发售于2023年4月27日(只比孟德大小姐晚了一周),截至目前Steam渠道评价96条,好评率79%。

  整部作品的美工水平堪称精美、音乐优美动听、配音演员均为职业级,剧本虽然用了分割商法,但第一期就有57万字,远景要达到140万字,量大管饱。

  然后就凉了。

  是真的凉,凉得非常彻底,从发售前就凉,众筹定了3万块的目标,到了倒数第二天还差着一万七,结果最后的最后,突然有神秘势力严丝合缝地把金额拉到了3万整,多一块钱都没有的那种整齐,属于是被发行商强保才成功。

  你能说制作组没投入、不用心、胡搞乱搞么?显然不能。那些素材的成本是肉眼可见的,而且制作组甚至细心到做了上万张差分——虽然这块确实有点胡搞,因为他不是去切透明背景的差分素材来替换,而是直接放4K分辨率的完整原图粗暴转场,以至于一个文字冒险游戏愣是需要37G的硬盘空间——但无论如何,都是心血,是真的认真做了。

  结果做出了一个并不有趣的《奇趣社》。

  我不知道制作组的追求是怎样的,也许他们只是想好好讲一个自己喜欢的故事,如果是这样那他们显然算不上什么暗黑四天王。但是,他们找了发行商、做了前期众筹,看得出来并不是完全没有商业回报需求的,那么从这个角度来说,就是一个非常惨烈、值得讨论的案例了。

  《奇趣社》并不能完全算在Galgame里面,它的卖点并不是美少女,目前做出来的第一条线也是一个男性角色的路线(但是,当然,它也不是卖腐)。所以,现在的问题是,非感情向文字冒险类游戏的受众到底有多少?作为作者,能不能做出让这部分玩家满意,而不是玩了试玩版就被劝退的作品出来?

  制作组应该是有自信的,而且从制作组的名称“梦想夹子”也能看得出来,他们应该是有一些理想主义的,但是自信不一定就能转化为好结果,当现实与自己的认知出现差异的时候,该怎么办呢?

  借着这个问题,我们来重点讨论一下本文标题里的那个作品、暗黑四天王里的新晋第五位——

  5.《月白星斗》

  7月19日,玖石社发售了自己的第一款Galgame《月白星斗》,剧本规模50万字,多角色、多结局,从体量上看,是个标准的全价作。

  说实话国G已经很久很久没有出现过这种体量的作品了,通常来说,考虑到资源、精力和市场反馈,单角色、中短篇才是比较主流的选择,甚至不单是国G,日本本土那边的业界也是这个趋势,毕竟整体上大家都在被短视频和手游摁着摩擦,谁的日子也不好过。

  所以这部作品一出来就颇为引人关注,尤其是制作组非常高调地声明自己是柚子厨,宣发也在有意识地利用柚子——比如在众筹评论里明确回复自己做的是国产废萌,在小黑盒里别人问他们“是国产柚子?”的时候承认“是未来的目标”,知乎简介里直接明示“为了成为中国的柚子社努力中”,甚至游戏的发售时间都定在了早上7点21分,在玩什么梗一目了然。

  这样一通操作下来,在没有发行商的状态下,玖石社的前期宣发可以说是做得很不错:粉丝群加了四五百人,众筹做到了8万多,小黑盒的文章也经常被推上榜,比起大多数没有人脉傍身的新组,这个开局可以说是非常不错。

  然后,游戏实际发布到现在,结果如何呢?

  首周折扣期结束后,《月白星斗》的Steam渠道评价15条,好评率93%。即便算上众筹发出去的激活码,总评论数也只有48条,好评率91%。

  好评率还行,但关键是,就没什么人评。这个评价数量实在是太低了,低到和那些无声无息发布出来、又无声无息消失在大众视野里的小组作品差不多。

  有话说得好,可怕的不是被骂,是没人骂你。

  当然也不是完全没人骂,起码小黑盒上就有一大票人在冷嘲热讽,但那些基本上都是不是付费的用户,Steam这边依旧是不动如山。

  这种情况到了什么程度呢?他们从游戏发售的7月19日一直到28日期间,先后请了西丝特(172.2万粉丝)、卡萝尔(39.5万粉丝)、夏川玥玥(82.1万粉丝)、穆小泠(87.8万粉丝)、九重紫(51.6万粉丝)五位重量级的虚拟主播来工商,但她们五个加在一起超过400万粉丝,甚至不能给Steam增加哪怕1条评论。

  可怕吗?是的,很可怕。

  但为什么会这样?

  制作组相信的理由是他们的作品程序出现了致命的问题——确实,他们用了个非常罕见的cocos引擎重新搭建了一套AVG框架,这种重新造轮子的行为显而易见地产生了天量的bug,再加上制作组配置Steam也没什么经验,各种稀奇古怪的问题层出不穷,包括但不限于游戏SteamID配置错误、进不了角色个人、UI失效、字体瞎眼、演出丢失角色表情差分等等直接影响游玩的恶性错误,制作组连续修了一个礼拜的bug,到现在还在修,基础的部分差不多快修完了,但黄金时间已过,无力回天。

  对么?也对。全面么?那显然不全面。

  其实在这游戏发售之前,我就多少有些担心,他这一部作品的隐患一大堆,说起来哪个都不比程序bug的问题轻——实际上,在游戏发售之前,也根本没人能想到这玩意儿的bug会这么多、这么厉害。

  所以关键的问题点在哪儿?答案是全部。暗黑四天王每一家的风险点,玖石社都多少沾了一点,可谓集大成之所在,但我和他家有接触都是五月份的时候了,那时候大致的素材肯定已经是搞得差不多了,就算再有天大问题,也无力调整方向,所以也只能多说无益,祈祷就是了。

  现在看来,奇迹确实没有发生。

  现在让我们来尝试梳理一下他的这些问题点位。当然这一部分的很多内容,我只能通过他公开的信息和我能看到的实际产品来推断,并不一定是真实情况。其实我是很希望他们能自己写一写这些内容的,能够给有一定资源、但是没什么经验的新组很大的帮助。

  进入正题。首先、也是最为直接的一个劝退点是——定价。《月白星斗》的Steam平台售价高达68元,在近年的国G作品之中,除去108元的《梦灯花》之外,可以说是无人能出其右了,往下最接近的是58元的《二分之一》,再往下则是52元的《长明火计划》,最多再把58元的《加把劲魔女》也算进国G来,除此以外,再难找到50元以上的作品了。在他之前,只有《蔚蓝月下的回忆》敢冲击这个价位,然后就被市场教做人了,光速破防降价到11元。

  这个价格是官方在摩点众筹刚开启的时候就在评论区里回复的,而众筹里的激活码只要38元——我当时一度以为自己看错了,有谁见过众筹和零售差距这么大的价格吗?

  制作组当时坚称由于作品的体量足够,卖到这个价格是绝对不会让玩家吃亏的;在游戏发售后,则是在群里辩解说不是我卖得贵,是其他国G太便宜了,一切都是因为当年六元社的遗毒,三色绘恋毁了整个业界;又说在考虑降价了,但为了不背刺众筹玩家,怎么降、什么时候降还要考虑。

  笑话,你甚至有30元的降价空间,一般来说怎么也不会背刺到众筹玩家的。

  不过降不降价也确实无关紧要了,最关键的首周已过,再怎么改也难挽大局。况且现在群里的粉丝大抵都是众筹里买了激活码的,需要尽可能保障他们的感受。

  然而,无论如何,外面的玩家不会管你这一套,他们只会说,哦,只有价格对标了柚子。

  由此引出了他的第二个问题:质量。

  不管是制作组还是玩家,都很有那么一些人非常喜欢小瞧柚子:不就是废萌白开水么,那种昏昏欲睡的日常,我上我也行。

  是,柚子在夏空彼方之后就头也不回地朝着废萌一去不复返了,三年之后又三年,甚至混成了废萌扛把子。你要说上限如何,那确实是高不到哪里去,但也不要忘了,废萌的评价标准可根本就不是二刺螈婆罗门、旮旯给木糕手特别喜欢用来装逼的那一套剧情党体系,人家的资源分配是把剧本压到最稳,然后靠着其他全方位细致精致极致来取胜的,日本人最擅长的那套在夕阳产业展现匠人精神的本事,用在废萌作上面刚刚好。

  一般的国G制作组有这个本事吗?没有。甚至有可能认识不到彼此之间的差距在哪里,对自己的价值出现误判也就不奇怪了。

  《月白星斗》的剧本没啥可说的,本来也没人指望他做出什么惊天地泣鬼神的大作,整体表现也算是中规中矩,但除此以外的每一个方面,都达不到一个废萌作应有的标准。

  美术?一般。配音?一般。音乐?一般。程序功能?崩了。

  是真的一般。画师水平勉勉强强,在同人圈子里也许还可以,但以商稿的标准来看,人体和上色的问题都有一大堆;配音除了可可味和北村之外都谈不上业内,也没有配音导演,基本上就是任凭各自发挥;音乐做了不少,但BGM属于典型的说好不好说坏不坏,而人声曲……并不能打,甚至可以说是很拙劣了。

  程序,柚子社的程序差不多是把你想得到想不到的所有功能都塞进去了,细到甚至得单独分出个简单设置的页面来整合常用功能,而玖石社这边么,能正常跑起来就是胜利。

  塌方式的体验差距使得这个作品在硬件基础上很难达到废萌的底线标准,最主要的是,这里面程序其实处于最后一道防线,你得到了买完游戏以后才会感受到问题所在。但是,在购买之前,玩家就已经可以直观地通过售价和卖相判断出自己该不该下单了。

  但制作者没有意识到这个问题。从群里的聊天记录看,玖石社是真的对自己的作品有信心的,他们是真心觉得小伙伴们做得很好、自己的作品物有所值的,我不是很能理解这个自信心的来源。

  这就要说到他的第三个问题了。这一点对制作者来说很重要:资源分配。

  在宣发阶段,玖石社发过一段猫MEME的视频,里面提到了作品投入的成本。我一度怀疑这是不是在学《孟德大小姐和自爆少年》那样虚报数额来卖惨,说实话我希望是这样,那最起码实际损失不会太大。

  但若这个投入为真,那……这问题可就太大了。

  那个视频里是这样罗列账单的:配乐4万、人声曲9万、配音6万、程序5万、一部分美术资源3万、人情关系打点还花了2万。

  好么,这就已经29万块了,主美还好是要分成的,如果按照他这个价格同比换算一下,怕不是又要个十几二十万出去。他宣传时提到的30万到50万,这么一算也确实如此。

  但,不是哥们儿,真的有你这么玩儿的吗?

  别的不敢说,起码你音乐那13万和程序的5万,这俩人是把你往死里血坑的,至少怒赚八成。人情关系我不知道是个啥,如果是指帮你推荐这个音乐人的费用,那这2万块也是……呵。

  这20万里至少有三分之二,应该可以被拿出来投到美术上的,而且即便是用剩下的三分之一预算去做音乐和程序,也不难做到比现在的成果更好。

  结果现在,《月白星斗》的素材就是像《蔚蓝月下的回忆》那样,在某些地方肯定是被人给坑了,甚至于,蔚蓝月下起码场景什么的几个方面还有一部分乙方是靠谱的,有些地方的问题明显出在是主催的需求上,而《月白星斗》甚至看不到这一点,真的就是乙方的实力体现。

  如果《月白星斗》能够合理调度他的资金,让效果最大化,未必就会落得现在这样的局面。然而,没有如果。

  说完产品和制作,最后再来思考一下受众方面:国产废萌到底有多少市场?

  由于此前并没有什么合适的国G作品,没有摸底的条件,这一块其实我也看不清,接下来说的更多的是一种直觉判断:废萌的受众是有的,但并不能指望玩日G的那一部分人直接转化。

  以为如今废萌当道、人均Ciallo就贸然进入这个领域是非常危险和鲁莽的,在浅层玩家要求不高的同时,我们也要看到国G从未在废萌类做出过可堪一战的作品,整片市场也根本就没有经过本地化适应,充斥着大量的无H不玩、跟风玩梗的云玩家、盗版玩家(讽刺的是,因为官中出得多,柚子厨甚至已经是日G玩家里最有正版意识的那个群体了),国G之前为啥天天被逼着去犯文青病搞黑深残?归根结底是“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,叶徒相似,其实味不同”的问题,国产废萌一点也不好做,在找到解决方案之前,大投入all in是非常不明智的选择。

  把上面说的这些总结起来就是:玖石社在一个自己无法掌握的领域里,投入了不合理的巨大成本,并且对做出来的作品质量没有准确的判断,宣发提高了调子,最后以畸高的价格,将处在不完善状态下的作品推向了市场。

  说得有点刺耳了,但现状摆在这里。无论玖石社的小伙伴们接不接受这个结果,它就摆在这里。我作为国G大喷子,今天还是要得罪你们一下。

  如果能够吸取教训,在今后做出成功的作品,那就再好不过了。

  6.其他没评上的天王竞选者(们)

  正所谓,幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。说起来国G稀奇古怪的作品蛮多的,各有各的问题所在。不过抛开那些一看就特别穷的作品,大多数作品都还是会有一些做得很亮眼的地方,结合成本考量,其实很难出现费效比崩塌成四天王这几位的情况。

  《长明火计划》做了七年结果出门就透心凉,但那个项目的投入似乎比较有限,称王还是欠了一点;《修理行》比较符合费效比极差的情况,不过老实说,埋月山枯的作品一直不太算是Galgame,最多归在叙事类作品里,所以这次也不做展开;再比如普遍被骂的《彷徨之街》,抛开剧本之外的整体制作都还是很可以的,最后销量其实也不错,况且当年舟游正火,你能直接下结论说她的创作思路不对吗?其实未必,剧本本来就是非常不稳定的一个环节,放到日G里,一样是最容易出事的。现在的骂名,与其说是作品本身的问题,不如说抽象的发行商要承担更大的责任。

  然而话又说回来了,LSP疯狂抽象,但宣发效果依然是肉眼可见的,这个微妙的现象所引申的思考,正是本文的下一个环节要讨论的主要问题。

二、未来何去何从

  国G整体处于且仍将长期处于同人社团的水平,在这个层面上讨论商业化定位,其实有点超纲,大多数作者都不一定会遇到这些问题。

  纯粹的同人社团只要让自己愉悦就好了,但人终究还是会有野心的,也终究会有能做出来的同人社团,国G的制作组现在越来越多了,基数大了,可能性就更多。

  所以我们早晚还是要面对这个核心问题:如果打算发展壮大,那我们到底应该给什么人,做出什么样的作品?

  每一个制作组的情况都不一样,所追求的也各不相同,但梳理一下已有的那些成功案例,我们依然能够从中找出一些基本的大方向:

  一是本土化,或者至少“去日化”。本土化,是为了方便最广泛的本土玩家接受和带入你的故事,降低阅读门槛和理解成本;去日化或者说模糊文化背景则可以方便你去创造一个属于自己的世界,自由度更高,也可以兼容各路玩家。说来说去,就是别把自己的日系二刺螈浓度拉得太高。

  这是很多新组都容易出问题的地方,很多人自己浓度已经非常高了,当他从读者转为作者的时候,也会下意识地按照自己的浓度去创作,又或者根本就是为了创作出一个真正符合自己心意的作品才来的。

  然而,我们必须非常清楚地认识到,二刺螈、尤其是二刺螈婆罗门的数量相对整个游戏界是非常小众的一个群体,你做得越深入,你的潜在用户就越少,别想着从二游手里抢玩家,你自己都戒不掉手机呢,他们只会问你有没有安卓版;另一方面,浓度越高,也就越不好伺候,想讨好日G玩家几乎是不可能的事情,毕竟在前AI时代,能开坑汉化的基本都是业界积累了这么多年的顶尖作品,口味早就养得叼了,没准你换个浓度不那么高的他们还能新鲜新鲜。

  《饿殍》《海沙风云》《小白兔电商》以及我这边《候鸟》的选材都是类似的例子,全都有大量因此新入Gal的玩家,可以说是一定程度扩圈了。一个有趣的情况是《饿殍》在G吧的评价,很多玩家都是由此作第一次接触AVG,于是惊为天人,但这些人到了G吧,就纷纷被黄牌们嘲讽“吃点好的”,待遇和完蛋类差不多。

  二是尽可能先补短板。一个优缺点都十分鲜明的作品或许能够给人留下深刻的印象,但要想留住最广泛的用户,还是得靠六边形全A的那种。依然拿零创来举例,《饿殍》再加上之前的《葬花》,都是用一个很猛的噱头宣发,再配上一个上限谈不上多高,但整体制作非常均衡、几乎没有明显短板的制作,对新入AVG的玩家极为友好。另一方面,一个有点微妙的例子则是《恋爱绮谭》,2代的硬核程度明显比1代高得多,核心玩家的评价也是更上一层楼,但是受众却并没有明显的增长,甚至Steam评价数还有了一个显著的下降(2409→1682)。反面教材就是四天王里的《二分之一》了,玩法崩了导致全线崩,四天王的老六《彷徨之街》的剧本问题也是类似的情况。

  这里面有两个重要的技能点,一个是作者得能对自己的作品水平有清醒、明确的判断,能发现和承认问题;另一个则是能够有效地分配(实在不行则追加)资源。四天王们有很多是做不到这些的,实际上大多数同人作者都很难做到,我也经常做不到,自己家的孩子总是有滤镜的,往往需要相当长的时间才能客观下来。

  只能说,尽可能让这个冷却时间缩短一点吧。

  三是小步快跑。无论是国G还是日G,开大坑都是越来越费力不讨好的事情了。古早时期的日G全价作都是大而全的,主打一个燕肥环瘦,什么类型的女主角都有,力图覆盖整个Gal受众群体,但现在就全都是分割商法和单一赛道的中短篇。

  毕竟项目越大管理难度也就越高,成本拉上去了不说,剧本也会更加复杂且容易不稳定不均衡,玩家因为口味不一,不见得能喜欢所有角色(和她们的个人线),评价也会波动。反过来做短做单一,那针对的就是具体某一类固定性趣的玩家,只要迎合好他们的XP,规避相对明确的雷点,做出稳定水准or定向深挖的作品要容易很多,另外船小好调头,前面做歪了后面补救也是有可能的。

  从小作品做起,积累了经验再开大,远比一鸣惊人容易。

  最后就是不要太过局限于文字冒险/视觉小说。Galgame是以Gal为主题的Game,并不是只有AVG这一种形式,更不是带了玩法甚至以玩法为主的就不叫Galgame了。实际上,90年代的Galgame里,纯粹的AVG反而没有多少,大家多多少少都沾点玩法,就像那个年代的国产单机游戏一样,还没被整个游戏行业彻彻底底地甩开。然而随着千禧年前后的硬件性能大爆发,Gal业界开始跟不上电子游戏技术的前沿了,这种情况下,Key社用泣系找到了一条低成本且行之有效的道路,给业界续了二十年的命,但也让业界彻底脱离了主流游戏圈。其他类型的游戏可以依靠多种玩法排列组合,Galgame在宏观上却一直在缓慢做减法,时至今日仍在不断阉割、妥协,减到现在业界已经基本无力自己造血向上爬了,当然会越来越小众。

  如前所述,并没有太多叙事作品基因、更像是《美少女梦工厂》精神续作的《火山的女儿》,和第一作是叙事作品但并不成功,反而换成经营模拟游戏以后大卖特卖的《犹格索托斯的庭院》都是成功的例子。讽刺的是,很多人根本不承认它们是Galgame。

  带有玩法的游戏才更像是游戏,虽然它做起来更难、评价标准也更严苛,但业界要想走出困境,早晚得回到这个主流大道上来。

  不要束缚住自己,只想码字的玩家不是好的游戏制作人。

三、我在做的、想做的、能做的、要做的

  众所周知,我正在酸爽地双开。

  一个是原创的百合坑《将这思念传达予你》,一个是《候鸟》的DLC,前者是小步快跑(定向短篇)和补短板(UI功能、演出效果等)的实际尝试,后者则是擦屁股以及本土化的再试验。

  由于今年我个人的状态又双叒叕崩了,所以自己负责的部分进度一直推进缓慢,不过好消息是,不由我直接落实的部分都在基本顺利地推进,所以整体上来说也还算是尚可——我自己的情况么,预料之中,当初就留出提前量来的。

  假使这两个坑在明年能顺利填完,那么接下来我就准备开个大的了。

  是的,我打算开个带玩法的项目。

  很难的,但这是必须要迈出去的一步。现在我还缺点条件,但还好,还有两年的准备时间,希望到时候可以一切顺利。

  也希望国G能够继续蒸蒸日上。

  以上。