地牢与迷宫设计的经验整理.
有机紫菜
2024年07月23日 14:29

原文来自暗黑3的设计师. 关卡自生成技术的分享

这边做下整理.

还有就是记得,很久之前看到过,一篇D3设计师的采访,提到,他们在设计D3的时候并且开始测试后,发现玩家并不是很在意游戏的战斗可玩性.---这点很反直觉.

通常游戏都关注心流的过程.也就是,战斗过程中的走位,以及对战精英怪时候的,技能使用技巧,与应对敌人的招式这些,类似黑魂或Apex的那种条件反射.与经验积累.

而刷宝游戏的机制似乎另有玄机.和奖惩以及效率伐木,构建BD有关.

(就是和精英怪打的有来有回,让人处于心流的范围内.刚开始他们的设计方向是往这方面倾斜的.)后来发现玩家更倾向于效率的伐木过程,与构建BD这个过程.

而传统的心流似乎不那么重要了?

而这个设计方向,是否和心流的那种设计是相悖的?虽然不得而知.

所以可以观察,后期是否他们放弃了,往纯粹的战斗难度平衡上下精力.

而更多的是把伐木的效率以及构筑BD体验放在设计的重心上,就不得而知了,不过看结果应该是这样八九不离十吧.

下面是关于迷宫设计的部分.

设计目标

迷宫与地牢的节奏安排.

  • 每隔15分钟,有新的要素.

    • 美术变化.---应该是指场景风格.

    • 怪物变化

  • 奖励出现的频率

    • 每隔20秒,有可以点击的探索物,---木桶,石头,尸体.等等.

    • 基础箱子每5分钟.

    • 华丽宝箱每10-15分钟.

    • Boss,奖励与精英---这个不同模式应该不同,不过也不会太长.

动态关卡生成.

地图块.

一般会有18-70种图块.

下面是图块的具体形状.

比较特别的是,达鳄古绿洲,其中大地形本身是不变的,但是中间区域留空了,可以放上不同的类型的事件地图模块.构成不同的功能.

这样的好处是,你知道怎么走能到达下个出口,并且还能有不同的事件体验.

沙漠的地图也是这种固定设计形式.有熟悉感,又有新体验,算是很好的设计了.

同时他们拥有自己开发的,迷宫配置工具,设置一些规则,与定义.

事件的密度,触发器等,在地图上是小绿圈和红球.

怪物的生成器.---划分区域为不同颜色块.代表精英怪,普通怪.

这部分,unity内部编辑器就可以实现,比如ScriptableObject+oding,生成一些Loottable或者这种敌人的分布表.

出怪点位,与出怪的数量,这些设计虽然普通,但很重要,地图一个出怪点,有多少概率出精英,有多少概率出普通怪,怎么刷出来,刷出来的间隔是多少.有些游戏做的很好.

测试随机迷宫生成是否按照规则生成的某种TDD测试,注意其可视化,做的很好.