奥特曼卡牌(暂定名)规则书
为海与鱼
2024年07月21日 16:25

已经2024年了,不知道有多少人和我一样期待一款正常的奥特曼ip游戏的。在体验过市面上一众奥特曼IP游戏后,发现都写着圈钱二字,少有质量过硬的或者是情怀拉满的,难得有一个还算比较用心写设定的(奥特曼ol),也全是战力养成和氪金。现在最能杀的可能还是好早以前的奥特曼格斗进化吧。

难道真的没有一款可以给大朋友玩的奥特曼游戏吗?

在看到卡游的奥特曼卡牌在国内爆火后,却发现卡游虽为这个卡牌设计了对战,但是规则就只是单纯的比大小。于是还在高中的我就为这些卡牌重新写了专属的技能,那个时候还只是单纯想给这些卡牌一些技能满足自己的幻想,对底层规则,对战规则都没有深入思考。

但是经过这么多年游玩过很多卡牌游戏之后(lor,杀戮尖塔,二战,展翅翱翔等等),身边也有炉石和游戏王的玩家,让我越来越想要玩一款奥特曼ip打造的卡牌。

于是我开始了这个梦想中的新桌游的设计。

首先,整体上来说,这款桌游可以说是究极缝合怪,我在各个桌游/卡牌游戏里借鉴了机制,站在巨人的肩膀上,说实话,在目前的环境下,很难创造出新的卡牌体系,但是我依旧会结合奥特曼ip来创造更多有趣的专属机制(留到后话)。

简单来说,本篇的费用和回合系统主要是采取lor和炉石类的随回合递增的方式;

战斗系统主要采取了lor的单独战斗回合判定的方式;

对战判定的规则主要采用游戏王的战斗判定方式;

召唤方式则是主要采用游戏王里的各类召唤方式;

卡面设计则是加入了等级,攻击力,防御力,战斗特性(lor和炉石的卡牌词条)。

在详细讲规则之前,我目前的设想是在桌游模拟器中游玩,只需要制作好卡包导入即可,不了解这款游戏的可以去搜索一下,简单来说就是可以在电脑上模拟现实中玩桌游的一切行为。

接下来就让我来详细讲讲各个系统在本篇中的具体情况。

一、费用和回合系统:

1.等级机制:

初始阶段双方等级设置为1,每阶段等级加1,最高等级为12。

每阶段打出的卡牌总等级不能超过当前等级。

(这里设想使用十二面骰计算)

 

这里顺带介绍组卡规则、抽卡机制和阶段规则:

2.组卡规则:

牌局开始前进行卡组配置,分为常规卡组和特殊卡组,常规卡组有且仅有40张,特殊卡组有且仅有15张。在进行常规抽卡时,从常规卡组中进行抽取;进行特殊抽卡时,从特殊卡组中进行抽取。一般只有技能或卡牌效果等才能触发特殊抽卡。

常规卡组包含所有卡牌类型中的卡牌。特殊卡组包含其余卡牌(如融合奥特曼,合体怪兽等非直接登场类的卡牌)。

常规卡组最多加入3张相同卡牌进入卡组,特殊卡组最多加入一张唯一卡牌进入卡组。

 

2.抽卡规则:

初始阶段双方手牌设置为4(可放回任意数量手牌并抽取相同数量卡牌一次),阶段开始时抽取一张,手牌上限为10张。

❖手牌已满时将加入手牌的卡牌移至弃牌区。

 

4.阶段规则:

通过猜拳决定先后手,先手玩家成为第一阶段进攻方,即第一阶段为先手玩家的进攻阶段。

玩家只能在己方阶段内改变场上卡牌的准备姿势(即进攻和防守),且每个阶段只能改变一次,当前阶段登场的卡牌不能改变准备姿态

当双方均过渡回合后,则当前阶段结束,进攻权转换并进入下一阶段

 

二、战斗系统:

说到进攻权就讲到战斗系统,在讲战斗系统前先看一眼游戏场地图:

战斗系统主要是应用于对战区域,以下就是详细的攻防规则。

1.攻防规则:

拥有进攻权的玩家可以将场上(处于备战区的卡牌视为在场)的卡牌移入对战区域,大部分卡牌必须进入对战区域才能进行对战行为(少部分,如防卫队的战斗机等)。

进攻方将对战区域内的己方卡牌从左至右 顺序 排列,每一张卡牌占用一个进攻槽位(参考lor的进攻方式)。

防守方可以将场上己方卡牌自由(不能改变准备姿势)移至对战区域,并在 任意 进攻槽位放置己方卡牌。

❖对战区域任一方最多放置6张卡牌,在已满6张后即将加入对战区域的卡牌将被撕毁(直接进入弃牌区,不视作死亡)。

 

2.对战判定:

只有进攻准备(竖置)的卡牌可以进攻。

 

然后是关于对战判定的详细规则,和游戏王类似

 

进攻卡牌→敌方进攻卡牌,

攻击力较小方卡牌离场(视作死亡)。战败方主角承受差额伤害。

 

攻击力相等时,双方共同离场。都为0时不离场,但视为发生对战行为。不造成主角伤害。

 

进攻卡牌→敌方防守卡牌,

攻击力>防御力时,敌方防守卡牌离场。不造成主角伤害。

 

攻击力=防御力时,双方均不离场。

 

攻击力<防御力时,进攻方离场,战败方主角承受差额伤害。

 

3.场景规则:

由于奥特曼的世界观中不仅仅涉及地球一个场景,所以打算加入场景设定不同的场景对战斗有不同的影响。

在初始阶段开始时,场景设置为地球。

在进攻确认前可以通过以下方式改变一次场景。

1)场景能通过事件卡和部分卡牌登场效果改变。

2)所有奥特曼都可以主动改变场景。

进攻阶段 结束后,场景不会重置。

三、登场规则:

在本篇中,我将 召唤 一类的叫法更改为了 登场 ,因为在剧中的片头结束之后经常能看到本集登场怪兽之类的字眼。

我将登场分为

直接登场与间接登场

 

 

直接登场:

每阶段可无条件进行一次直接登场,直接使低于(小于等于)当前等级的卡牌登场。

 

间接登场:

包含合体登场,融合登场,变身登场,呼唤登场,伴随登场,协同登场,武器召唤登场,特定登场,潜伏登场,附加登场,进化登场

种类虽多,但是也是为了更还原剧中的表现,我也会在介绍每一个间接登场时举出一个适用的实例。

 

1.合体登场:

需要特定的合体素材 在场(如果有未在场但在手牌的,可以使用变身器召唤登场),献祭(视作死亡)后怪兽进入怪兽墓场,其余卡牌类型进去弃牌区。

举例:当 超古代怪兽·哥尔赞 超古代龙·美尔巴 宇宙战斗兽·超戈布 在场 时,可以直接进行一次合体登场;当有任意合体素材在手牌时,可以使用相应变身器进行一次变身器召唤登场。此时达成条件即可让托莱伊王(三帝王)间接登场

 

2.融合登场:

需要特定的融合素材在场(如果有未在场但在手牌的融合素材,可以使用变身器召唤登场),融合后奥特曼表侧表示(正面朝上)置于特殊卡组上方。

❖当融合卡牌退场时,所有融合素材从特殊卡组中移出,并移至黯化区进入黯化状态。

举例:简单区分合体登场和融合登场,合体登场适用于大多数怪兽类,离场时视作整体;融合登场适用于大多数奥特曼,离场时会使融合素材以黯化状态登场。

这里举例假设 高斯奥特曼·月神形态 戴拿奥特曼·闪亮型 赛罗奥特曼 在场 时,可以使 赛迦奥特曼 融合登场。

❖当融合素材在手牌时,不可以进行融合登场。

 

3.变身登场:

当 人类 或 宇宙人 持有 相应 变身器时,可以选择手牌中或场上(收回手牌并重置状态)的素材,进行变身登场。

❖设想中大部分新生代奥将会使用变身登场,涉及多个素材进行的多合一登场,所以变身器消耗的素材将直接进入弃牌区。

❖已登场的奥特曼不能作为变身素材只能作为融合素材使用

举例:当 人间体 大古登场时 会自动装备 变身器 神光棒 ,在支付相应等级后,即可让 迪迦奥特曼·复合型 变身登场。

当 人间体 遥辉 在场 时,且手牌中持有 素材卡·奥特勋章 赛罗奥特曼赛文奥特曼雷欧奥特曼·联组 时,即可让 泽塔奥特曼·阿尔法装甲 变身登场

 

4.呼唤登场:

当奥特曼处于黯化状态或石化状态时,场上的 人类 可以为其提供 光芒 ,每一张 人类 整场牌局最多提供一次 光芒 ,一次可提供的 光芒量 等于 人类 的 卡牌等级 当一次性提供 光芒 高于(大于等于)黯化或石化奥特曼的等级时,可以使其呼唤登场,重置状态。

       

5.伴随登场:

当打出的手牌或登场的卡牌具有伴随登场效果,则从手牌或卡组(包含特殊卡组)中召唤一张指定卡牌先后登场。

❖优先从手牌中召唤

举例:当 超空间共生怪兽 阿奈摩斯 登场时,使 超空间共生怪兽 克拉伯加 伴随登场

 

6.协同登场:

当多张手牌同时满足其协同登场条件时,可以一次打出多张手牌并同时登场。

仅支付最高的卡牌等级。

❖协同登场视作一次登场

举例:当 同时持有 异次元人吉吉·A 异次元人吉吉·B 异次元人吉吉·C  时,可以发动一次协同登场。

 

7.召唤登场:

当卡牌发动召唤时登场的卡牌。

设想中基本所有超兽都会使用召唤登场。

还有一些事件卡或者驻场效果召唤的卡牌。

       

8.特定登场:

当场上条件满足后,可以发动一次特定登场。

如:当场上同时存在由敌方宇宙三面魔像伽休莱因行动而黯化的 梦比优斯奥特曼 和宇宙三面魔像伽休莱因(敌方),且场景为地球时,可以使奥特之父特定登场。(特定登场:父亲的脊背)

❖能特定登场的卡牌会在卡面上标注。

一般来说,剧中特别的致敬回,客串回等,我会把这些设置为特定登场,因为最后达成的强度很高,所以往往特定登场的要求也很高,同时也可以起到一些针对作用。

 

9.潜伏登场:

部分卡牌可以里侧表示(背面朝上)置于备战区,具有翻转效果。

潜伏登场后本阶段不能主动翻转,受击后会被动翻转。(不进行伤害判定)

也就是说里侧表示登场的卡牌可以免疫一次敌方的伤害,对方这样做的目的也是为了不让你释放出翻转效果。

❖地球怪兽在场景为地球时,均可发动潜伏登场,可以在登场时直接置于对战区域,在下一阶段开始时,主动翻转并进行一次进攻,此次进攻不消耗进攻权。

❖在对战区域的里侧表示牌即将进入对战判定时,进行被动翻转。判定结束后,若存活即返回备战区,若备战区已满即撕毁此牌。

举例:当持有 地球怪兽·仲耐尔 时,可以选择表侧表示进行直接登场,或者潜伏登场于备战区或对战区域。

 

10.附加登场:

附加登场的卡牌在登场成功后发动附加效果。

举例:超古代先兵怪兽·佐加 登场时会自动发动一次附加效果:任意 涤散(彻底从本次牌局中移出) 一张敌方在场的中型以下的防卫军载具。

是的,我也将防卫军做了进去,不止这些,这个留到后面讲卡牌类型的时候详细讲。

 

11.进化登场:

当备战区存在可进化卡牌且手牌持有其进化形态时,可以打出进化形态,叠放于基础形态之上。

当最上方形态离场时,只保留基础形态,并在备战区 困印(无法进行进攻或防守)一阶段。

 

❖奥特曼所有形态切换视作进化登场,奥特曼形态离场时,进化形态进入弃牌区,保留基础形态。

❖可在己方回合内 主动 解除进化形态,且不占用回合权。(即进行这个行为后不会过渡回合,自己依旧可以进行其余操作)

 

以上就是所有目前已经想好的登场方式,我的设想是尽量涵盖所有剧中登场过的怪兽,奥特曼,防卫队等等,设计了多种登场方式也是为了应对多种情况,这其中也参考了不少游戏王的怪兽召唤方式,然后换了个名字和修改了一些细则。

 

       四、储备卡

接下来介绍的是游戏王中的“魔法卡”,在本篇中,我将其名称改为了“储备卡”,具体的分类则是参考了LOR里的法术系统(极速法术,疾速法术,专注法术,慢速法术等),同时也引入了建筑卡和武器卡,因为奥特曼里面也有很多令人印象深刻的建筑,比如等离子火花塔,迪迦里的超古代金字塔(这张是已经完成设计的,后文为大家展示)等等。

储备卡包含了事件卡、建筑卡、武器卡、技能卡

 

事件卡:

(所有事件卡在对战阶段打出不占用事件格,打出的牌将置于对决区域右侧,并按从左至右先后排序,结束出牌后从右往左依次触发。)

❖这个触发规则就完全是LOR的法术触发规则了,一是为了增加可玩性,二是为了防止有机制漏洞出现,所以选择采取现成的机制。后续也会针对奥特曼的内容增加独特玩法机制的。

 

1.一般事件卡:

仅能在己方回合于事件区打出,需占用事件格,发动后在回合内生效。

❖可同时生效多张。

❖事件区已满时,不可打出

 

2.突发事件卡:

可在任意时间打出,无需占用事件格。

❖无条件生效并进入弃牌区。

 

3.重要事件卡:

仅能在己方回合于事件区打出,需占用事件格,发动成功后过渡回合(不结束回合)。

❖一回合只能发动一张。

 

4.已知事件卡:

仅能在己方回合打出(但当场上有对方待发动事件时,或对方处于待进攻阶段时,无法打出),无需占用事件格。

❖直接生效并进入弃牌区。

 

5.长期事件卡:

仅能在己方回合打出,需占用事件格。

可以长期生效。

 

建筑卡:

仅能在己方回合打出,需占用建筑格。

可以长期生效。

 

武器卡:

仅能在己方回合打出,需占用武器格。

可以长期生效。

 

技能卡:

在 奥特曼 进行一次战斗行为后即会在特殊卡组中检索任意一张相应的 临毁(从牌组中复制的一张相同的卡牌,在下阶段开始时撕毁) 技能卡 到手牌中。 奥特曼 使用 技能 时将不进行进攻判定,但会受防御判定。 (这里的意思就是释放技能进攻的时候不用担心自己的技能攻击力不够被反杀的情况出现。)

❖手牌中的招牌技能卡(具有一卡双样式的技能卡)取决于场上 奥特曼 的准备姿势。

❖大部分人间体也将拥有自己的技能,具体效果在后续卡牌类型介绍中会详细讲解。

 

以上就是本篇中的“法术系统”,可以看出的是,本篇的“法术”,即事件,可以在多个时间点打出,十分灵活,可以有效增加博弈效果。具体的卡牌等后续会一一设计。

对于对局中将会频繁切换回合的情况,可能是目前较大的一个弊端,但是也是这样子的模式不可避免的情况。我选择了LOR那样较为开放的回合制对决,即允许在敌方回合中打出一些法术卡牌,这样子虽然增加了可玩性,但是却对平衡性和现实的可操作性提出了挑战,在后续测试中这块将会是重点关注内容。

五、卡牌类型

接下来介绍的就是卡牌类型,本篇中总共十大类,基本涵盖了奥特曼世界观所有登场过的人,奥,怪,事,物。

1.人间体:

只要在剧中变身过奥特曼的都视作人间体,当场上已有人间体时,再抽到的人间体会自动变化成相应的技能卡。如果场上的人间体 离场 则手牌中的人间体技能卡会变化回人间体。

人间体作为主角登场时,会附带一个专属特性。

人间体 离场 时,不会进入弃牌区而是重新洗回 常规卡组。

2.奥特曼:

奥特曼作为本篇中最强大的卡牌类型,我对其定位是类似于LOR里面的英雄牌一样,基本上来说大部分卡组是会围绕奥特曼来构建的。

奥特曼在组卡时全部都只能放入特殊卡组。并且同一个奥特曼只能存在一张。在奥特曼进入弃牌区的下一阶段不能再变身为同一个奥特曼。

奥特曼在每次登场后的每次离场都会触发特殊机制——黯化,进入黯化区,在下一阶段结束前,在满足条件情况下可以进行一次呼唤登场。若无法完成呼唤,则移入弃牌区。

 

3.变身器:

变身器没有设计相应的栏位进行放置,因为只具备展示属性,所有变身器在打出后只需要置于人间体底部露出部分卡面即可。每个人间体只能装备对应的变身器。

 

4.宇宙人:

可以作为主角登场。

因为宇宙人繁多,所以作为卡牌类型并没有设计专属的机制。具体的设计会在卡面上呈现。

 

5.防卫队:

剧中的铁三角之一,防卫队包含了载具,装备,武器,队员等等,但是因为和怪兽、奥特曼相比数值肯定会差很多,,所以这个类别也会涉及很多独特机制来补强,或者是创立新的流派。比如设定之一是防卫队的载具可以在载有队员时不进入战斗区域直接越区进攻。

 

6.怪兽

怪兽也是剧中铁三角之一,作为本篇中除奥特曼最重要的卡牌类型,我进行了详细的分类,包括了宇宙怪兽,地球怪兽,超兽,特殊怪兽。

宇宙怪兽很好理解,就是剧中的非本土怪兽,从宇宙到地球来的怪兽,只要溯源之后的来源地不是地球那就可以归类为宇宙怪兽。

地球怪兽就是地球本土的怪兽,只要剧中没有表述为外太空来的怪兽,在地球登场的怪兽那就属于地球怪兽。如盖亚中的大部分怪兽都属于地球怪兽。

超兽属于单独的分支,会基于这一种类单独设置独特的机制,但是目前还没有想好。

特殊怪兽就是应对不好分类的怪兽,比如迪迦《梦》中登场的梦幻怪兽巴克贡等。特殊怪兽往往也会携带专属机制。

怪兽的作用很多,也会有基于怪兽打造的流派,这在会在后续设计卡面逐步实现。

 

7.人类

人类作为奥系列最为重要的元素,显然也是要发挥自己的作用的。

我从迪迦奥特曼最后一集《致以辉煌的人》中获得灵感,让人类这个卡牌类型拥有了专属的机制——光芒。这个机制就是配合奥特曼的黯化机制而出现的。

每个人类的光芒值等于卡牌等级,也设想过当人间体的变身器被移除时(是有预设有这样的效果的事件卡的,比如名字就叫藤宫的暗算(^^)),可以依靠众人的光芒来变身。

人类也和防卫队类型的卡牌一样,在数值方面会差很远,所以也会依靠机制来补强。

       

 

 

8.储备

储备是功能牌的集合,包含事件,建筑,武器,技能。

事件卡在前面详细介绍过了,这里就不赘述。

建筑卡设想类似于永驻魔法卡,只是因为不是魔法而单独划分出来,目前设想是各个防卫队的基地可以设计成建筑卡,然后还要比较特殊的比如等离子火花塔,作用就是每阶段召唤一个奥特曼到手牌,放心,这么超模的牌显然会有很多限制的。

武器卡的话大概设想是一些奥特曼的武器,防卫队的武器,怪兽的武器,装备武器在武器栏之后会有一些专属的加成或者效果。比如装备终极战斗仪之后在每次进攻的时候从怪兽墓场随机召唤一个怪兽登场。

技能卡就分为人间体技能,奥特曼技能,至于一些怪兽可能也会设计专属的技能。但是怪兽大部分会依靠登场效果来实现,不需要额外设计技能。

 

9.素材

这个类型是专门为新生代奥设计的变身素材,因为新生代的奥变身通常会涉及很多奥特曼的卡牌、勋章、胶囊等的素材的使用,如果要求要凑齐三张奥特曼卡牌在手上才能变身的话,一是奥特曼都在特殊卡组不好抽取,二是三张奥特曼我不依次召唤反而是合成一个基础形态会很亏。所以我决定用变身素材的单卡方式来解决这个问题。

 

以上就是全部的卡牌类型介绍了,后续如果有新的种类也有可能会增加。

然后我设计卡牌是打算从每一集来选择主体,这样也方便设计登场过的怪兽和发生过的事件,也方便统一卡牌设计出来的序号。

以下是选自迪迦第一话的内容。

 

 

 

1.迪迦奥特曼·复合形态

等级:10

所属卡组:特殊卡组

卡牌类型:奥特曼

登场方式:变身登场

能力值(A/D):5000 5000

卡牌信息:

需由 人间体 大古 在场,且使用 变身器 神光棒 进行变身登场。

技能(取决于卡牌的准备姿势来决定进攻技/防御技):

哉佩利敖光线(一般事件)(进攻技):

等级:6

生效后对一名单位造成6000的进攻伤害。不受到反击伤害。

迪迦·屏障(一般事件)(防御技):

等级:4

生效后于本阶段为 迪迦奥特曼·复合型 生成1000额外防御力,当防御来自技能伤害时则生成3000额外防御力。

 

2.迪迦奥特曼·强力型

等级:6

所属卡组:特殊卡组

卡牌类型:奥特曼

登场方式:进化登场

能力值(A/D):5500 6500

卡牌信息:

需 迪迦奥特曼·复合型 在场时才能打出。

战斗特性:

强蛮(进行攻击判定后使对方离场后,差额伤害对主角造成伤害时也会叠加到右侧第一张卡牌的攻击判定中。)

弱阻(受到技能伤害翻倍,受到攻击伤害(可以理解为平A伤害)减半,主角不受额外差额伤害)

技能:

迪拉修姆光流(一般事件)(进攻技):

等级:4

生效后对一名单位造成4000的进攻伤害,不受反击伤害。

迪迦·防御(一般事件)(防御技):

等级:3

生效后于本阶段为 迪迦奥特曼·强力型 生成2000额外防御力,当防御来自技能攻击时则生成500额外防御力。

(那一开始就用红色形态不就好了?!)

 

3.迪迦奥特曼·空中型

等级:5

所属卡组:特殊卡组

卡牌类型:奥特曼

登场方式:进化登场

能力值(A/D):4500 4000

速度值(部分卡牌专属的数值,用于一些战斗特性的判定):7马赫

卡牌信息:

需 迪迦奥特曼·复合型 在场时才能打出。

战斗特性:

高速(在进攻时对对战区域 所有敌方卡牌生效,仅和处于对位(同一对战槽位)的卡牌产生对战判定。其余对战行为仅造成离场,不对主角造成额外伤害。仅拥有速度值的卡牌可以于同一对战槽位中对位拥有高速特性的卡牌。)

弱防(受到技能伤害减半,受到攻击伤害翻倍,主角不受到额外差额伤害)

灵活(在受到技能攻击时有概率闪避,投掷十二面骰,当得数高于卡面速度值时才判定为命中)

 

技能:

兰帕尔特光弹(突发事件)(进攻技):

等级:2

生效后对任一单位造成2000的进攻伤害,不受到反击伤害。

迪迦·治愈(突发事件)(防御技):

等级:3

本阶段赋予 迪迦奥特曼·空中型 :触发离场时,则不会进入黯化区,而是在备战区   困印 1阶段。

 

4.胜利飞燕号·原型机

等级:0

所属卡组:常规卡组

卡牌类型:防卫队·载具

登场方式:直接登场

能力值(A/D):0 500

卡牌信息:

限载(可以将 防卫队·队员 放置于载具卡之下,进行对战判定时,仅计算载具攻击力,当载具离场时,队员重新登场) 两人。

 

5.超古代怪兽·哥尔赞

等级:4

所属卡组:常规卡组

卡牌类型:地球怪兽

登场方式:直接登场/潜伏登场

能力值(A/D):2000 2000

卡牌信息:

「动摇大地的怪兽」

 

6.超古代龙·美尔巴

等级:3

所属卡组:常规卡组

卡牌类型:地球怪兽

登场方式:直接登场

能力值(A/D):500 1000

卡牌信息:

「崩裂天空的怪兽」

战斗特性:

高速

 

7.大古(配角)

等级:3

所属卡组:常规卡组

卡牌类型:防卫队·人间体

登场方式:直接登场

能力值(A/D):500 500

卡牌信息:

登场时从特殊卡组中检索 神光棒 到此牌下方。

驾驶 胜利飞燕号·一号机 时,附加200额外攻击力,但同时减少200防御力。

 

 

8.大古(主角)

卡牌类型:防卫队·人间体

生命值:10000

特性:

每个进攻阶段开始时,从卡组中检索一张的 胜利队队员 卡牌直接登场,不消耗直接登场次数。当所有队员都登场过时,下一次改为召唤 防卫队载具 亚特迪斯号。

人间体技能:

胜利队集结

等级:3

所属卡组:常规卡组

卡牌类型:一般事件卡

卡牌信息:

发动后,召唤两名本牌局未登场胜利队队员登场。

 

9.超古代金字塔

等级:1

所属卡组:常规卡组

卡牌类型:建筑

登场方式:直接登场

能力值(A/D):无

卡牌信息:

此牌离场时,从卡组和手牌中检索 超古代奥特曼石像·阿基雷斯 ,超古代奥特曼石像·赫劳 ,迪迦石像 ,哥尔赞 ,美尔巴 召唤登场。

❖ 哥尔赞 或 美尔巴 登场时会 速逆 (使 时逆 加速)此牌一阶段

战斗特性:

时逆12(在12个阶段后自动离场)

 

10.超古代奥特曼石像·索鲁卡

等级:0

所属卡组:特殊卡组

卡牌类型:奥特曼

登场方式:直接登场/召唤登场

能力值(A/D):0 500

卡牌信息:无

战斗特性:

坚实(此牌离场时,使主角不受到此次判定造成的差额伤害)

 

11.超古代奥特曼石像·达亚

等级:0

所属卡组:特殊卡组

卡牌类型:奥特曼

登场方式:直接登场/召唤登场

能力值(A/D):0 500

卡牌信息:无

战斗特性:

坚实

 

 

12.迪迦石像

等级:0

所属卡组:特殊卡组

卡牌类型:奥特曼

登场方式:直接登场/召唤登场

能力值(A/D):0 1000

卡牌信息:

当 人间体 大古 在场时,可以选择支付 迪迦奥特曼·复合型 的等级后变身登场。

或当场上能提供光芒量 高于12后,即可使 闪耀迪迦 呼唤登场。

战斗特性:

坚实