
本文作者:六等星
“《鬼泣》系列”自2001年来走过了十余载,从最初神谷鬼才将其从原“《生化》系列”中脱胎换骨,到二代的低迷、三代的巅峰、四代的华丽、以及换组后《新鬼泣》的饱受争议,每一部作品都可谓动作游戏史上的传奇。本杂志社正版授权引进的《鬼泣3、1、4、2官方艺术设定集》便收录了正统四作的艺术设定素材以及制作人访谈。恰逢《鬼泣HD》合集登录PS4/XONE平台,我们就从书中挑选九个有趣的开发故事给大家分享一下。

《鬼泣3》作为一雪前耻的作品,在《鬼泣2》中失手的导演伊津野可以说是强迫自己来了个背水一战。此时《鬼泣3》制作团队还是半哄半骗聚集起来的卡普空所有拥有实力却无缘大热作品的新人员工,为了不在这些人的简历留下不光彩的一笔,伊津野更是下了做不好就辞职的决心。
不过决心归决心,由于新员工参与较多,管理与效率上多多少少还是出现一些问题。《鬼泣3》的封面想必大家一定非常熟悉,不过心细的玩家也多少察觉到封面上的但丁与游戏中形象似乎不太一样,而这种差异性也绝非是什么插图美化的结果,单纯只是因为宣传期间但丁的人物脸部建模仍未制作完成,宣传插图负责人大森成只能硬着头皮交了画稿上去。

▲游戏封面。

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大森成:“其实,那阵子头部和脸部的建模还没有完全做完,不过好歹还是蒙混过去了。”
全系列中来自三代的惟一一把双刀武器想必是不少玩家的最爱,获得该武器的1V2BOSS战也令人印象深刻,不仅要灵活走位,还要控制好敌人的血量同时击败,一旦控制不好合二为一,战斗更为难缠。
当年笔者玩到这里的时候还以为造型是出自中国神话中的刑天,与其他玩家讨论的时候也有过双刀刀柄上的装饰物就是BOSS头部的言论,直到看了设定集才知道BOSS其实是有头部的,只是太小看不到而已,设定也绝非刑天,而是印度神话中的阿耆尼与楼陀罗。


池野大悟:“身体那么大,头却那么小,大概是因为头部经过木乃伊化,在干燥之后缩小的吧(笑)。”
整个《鬼泣3》中绝对的恶人,蕾蒂的父亲——牧师阿卡姆,哪怕献祭妻子也要呼唤恶魔的男人。由于许多制作人员都参与过《鬼泣2》的设计,因此该BOSS的设计方向也与二代的亚历乌斯相同,以“失败之后会变得很惨”的感觉进行设计。
除了这个因素,还要表达出其庞大的邪恶魔力、崩溃后的躯体、阿卡姆身为人类的身体特征等等,一些细枝末节也融入到了BOSS的设计方案中。最终,插图绘画师们敲定了最终设计稿,不过对于建模师而言……

▲建模师有句话不知该说不该说。

池野大悟:“考虑到里面再表现一些细微的东西,其意图大概也传达不到玩家那里,设计时就干脆直接加上一张大脸得了。”
2001年3D设计还处于刚刚起步的阶段,大多都利用现拍照片作为素材进行贴图制作。既然要现拍相片,那么人物服装的素材自然就来自开发组中各位人员身穿的服装了,酒红色的外套便是来自当时负责背景设计的下田靖子的外套。
随着时代的进步,拆包DIY建模制作MOD什么的许多玩家也可以自行办到,不过应该没有人会去研究十多年前的《鬼泣》初代的人物建模。其实,初代开始但丁便是有穿内裤的,不然光着穿紧身皮裤该有多难受啊,而内裤的素材贴图则是来自桥本佑介所穿的内裤。


▲内裤的主人桥本佑介(代表作《猎天使魔女》)。
土林诚:“因为我制作建模的方法比较古怪,所以要是我以外的人去碰的话软件经常会强制退出(笑)。”
《鬼泣4》在设计人物插图时将全体人物分为了“尼禄、姬莉叶、克雷德”“亚格纳斯、葛萝莉亚、教皇”“但丁、翠西、蕾蒂”三个派系,以光暗程度将其区分开来。为了能够达到前作高度,也因为新主角的加入,人设部分几乎都是由大家一起出谋划策设计出来,其中教皇大概是拥有最多画师参与的角色。
身分设定成教皇,那就要有温柔、慈悲的一面,然而这样的角色又要能够表现出凶狠残暴的另一面。最后的决定稿汲取几乎所有人的创作灵感,可惜不管怎么设计都无法摆脱老爷子的形象,深怕会不会有玩家觉得这是在殴打老人……所以说,最后为什么会用上日本原首相村山富市的脸?

▲村山富市。

大森成:“这个角色很像日本原首相村山富市。”
除了教皇外,姬莉叶也是令开发组烦恼了很久的角色,明明只活在过场演出中的人物。最初姬莉叶的设定只是保姆,着装也是中世纪妇女身穿的朴素服装。 然而为了要体现出教会信徒的美感与神圣外,还要兼顾着尼禄这层关系,作为导演的伊津野曾提出了母亲与姐姐的设定,甚至有考虑过设计成一个眼镜妹。
最终还是放弃了不少要素,决定设计成教团的歌姬,可是由于制作日期太过紧张,最后连歌姬的设定也被砍掉,情急之下只能在开头展现一下姬莉叶唱歌的镜头,原先设定的一堆装饰物也没有按计划实装在制品版内。如果细心的玩家可以发现,在姬莉叶带上了尼禄送的项链后,衣服上的胸针就会消失,也是制作上太赶,没有预料到的情况。
毕竟是花了精力的角色,就只能派上这点用场这显然不是卡普空的作风,其实游戏中还有一个玩家绝对想不到的地方隐藏着姬莉叶的存在。

▲《鬼泣4》中帛曳BOSS战的触角形态。

井川纯:“其实触角建模,用的是姬莉叶的裸体建模哦(笑)。”
打造一款优秀的动作游戏,敌人的设计是重中之重。从形象设计考据,到招式进攻逻辑,每一个环节都需要全组开发人员尽心尽力地参与。《鬼泣4》中的利刃一族取自初代《鬼泣》,并在其基础上优化了不少,得益于次世代主机的机能,多边形数量的提升也为其添色不少。
其中倒有一个例外,那便是四代的最强雷刃,每一位初见的玩家想必都为它头疼了不少时间。全身包裹的闪电不仅提供无敌保护,闪电瞬移以及镭射光线无不考验着玩家的走位,待其空血时还会孤注一掷地拉上玩家自爆,尤其是不讲道理的血宫85层双雷兽,没有魔力的话简直就是一场噩梦。
然而,这样一位经典又凶悍的敌人,却是软件师自己擅自设计的作品,因此也没有考虑它与其他敌人的伤害关系,才会在游戏中敌我不分。


井川纯:“雷刃反而是任由软件师那边随心所欲在搞(笑)。因为完全不分敌我嘛。设计上也凶相毕露,无愧于最强杂兵的称号。”
最初在企划名称还叫《KARNIVAL》时,但丁还叫托尼·雷德古雷布,猎魔人还是一名警察,敌人也还不是恶魔。神谷英树只是想将其打造成一款酷酷的游戏,但随着开发进度的深入,人设武器的进一步完善,以及《VR战士》浮空技的引入,使得这款游戏越来越偏移原来的轨道。
但跳跃的部分直到但丁形象确立以及关卡设计完成都迟迟没有加入到游戏之中,一直提出反对的便是神谷英树。眼看着游戏一天天的完整,神谷最终还是决定将跳跃系统加入进游戏,并且这样还不够,还要加入二段跳,踩墙跳,魔人飞行等等一系列的东西。正是这一决定造就了后续的《鬼泣》战斗风格。当然,辛苦的还有那些修改关卡加班到爆肝的关卡卷轴设计师。

▲玩家口中的另一部“《皇牌空战》”。

平木熊一郎:“原本没有设计让玩家能看到那么高的地方啊!(笑)然后等他们辛辛苦苦改动完毕后,某一天,会飞的魔人出现了(苦笑)。”
《鬼泣》初代创作时本没有设计成一款华丽的动作游戏,自然缺乏专业的动作设计人士来设计动作。这些动作是直接交由软件师们即兴创作,然后让神谷先生审核出来,最后再由负责动作的人员进行微调保证流畅性,因此诞生了许多不确定的因素。例如踩怪这一贯穿全系列,极具观赏性和代表性的动作系统,连开发组自己都说不清楚是怎么一回事。
在软件师发挥的时候,负责动作的部门也会提出一些点子交由软件部分实现。比如游戏中但丁攻击到防御的敌人时会有一个刀刃被弹开的动作,当时本是计划专门设计这样一个动作,便先将斩击的动作倒放作为替代品准备日后替换,然而这一动作直到游戏发售都没有加入其中。以至于续作开发时动作负责人没办法从初代中找到弹刀的动作,毕竟这从一开始就不存在。

▲后续作品的弹刀已经改成了独立的动作。
平木熊一郎:“当时我的想法是‘既然谁都没有对这个动作提出意见,那就这样不也挺好吗?’于是就偷懒了(笑)。”
看到这里的,想必也算是《鬼泣》系列的忠实粉丝了吧,目前《鬼泣3、1、4、2官方艺术设定集》好评发售中,赶紧来一本吧!